问题

从艺术的角度看,电子游戏是否没有诞生伟大作品?

回答
从艺术的角度来看,说电子游戏“没有诞生伟大作品”,这几乎是在否定一个正在蓬勃发展、不断突破界限的媒介。我认为这种说法站不住脚,并且忽视了电子游戏作为一种艺术形式所能达到的深度和广度。

首先,我们需要明确什么是“伟大作品”。在艺术领域,伟大通常意味着作品能够深刻地触动人心,引发思考,具有独特的视角和表达方式,并能在其所处的时代留下印记。它不仅仅是技术上的精湛,更是一种情感的共鸣、思想的启迪,以及对人类经验的深刻洞察。如果以这样的标准来衡量,那么电子游戏早已孕育出无数堪称伟大的作品。

让我们从几个方面来探讨:

叙事与世界观的构建:一个不断拓展的画布

电子游戏不再是简单的“打怪升级”。许多游戏通过复杂的叙事,构建了令人信服、层次分明的世界观。例如,《巫师3:狂猎》不仅仅是一个关于屠龙猎魔的故事,它更深入地探讨了道德的灰色地带、政治的腐朽、种族歧视以及人性的复杂。玩家在游戏中的每一个选择都可能导向不同的结局,这种互动性赋予了故事前所未有的生命力。游戏中的NPC(非玩家角色)也往往拥有独立的故事线和动机,使得整个世界栩栩如生。

再比如,《最后生还者》系列,它用一种极为沉重而真实的方式,展现了在末世背景下,人与人之间的爱、失去与生存的挣扎。乔尔和艾莉之间跨越年龄的羁绊,以及他们为了保护彼此所做出的牺牲,其情感的细腻程度和力量感,足以媲美许多优秀的电影和文学作品。这些游戏中的叙事,是通过玩家的参与来完成的,这种“沉浸式叙事”是传统艺术媒介难以企及的。

视觉设计与艺术风格:超越具象的想象力

电子游戏的视觉表现力早已超越了单纯的写实。游戏的美术团队致力于创造独特的艺术风格,从赛璐璐风格的《塞尔达传说:旷野之息》,到印象派风格的《风之旅人》,再到赛博朋克美学的《赛博朋克2077》(尽管其早期优化备受争议,但其美术设计本身是令人惊叹的),每一种风格都承载着创作者的情感和对世界的理解。

《风之旅人》就是一个绝佳的例子。游戏几乎没有文字对话,但通过角色服装的飘逸、环境的渲染、色彩的运用以及流畅的动作设计,讲述了一个关于旅程、孤独、连接和升华的普世故事。玩家在漫游于广阔沙漠和皑皑雪山时,感受到的不仅仅是视觉的冲击,更是一种精神上的洗礼。这种通过纯粹的视觉语言和互动体验来传达深层情感的能力,正是艺术的魅力所在。

音乐与音效:情绪的催化剂与氛围的塑造者

电子游戏的音乐早已从简单的背景乐,发展成为能够独立欣赏的艺术品。许多游戏的配乐由顶级的作曲家创作,它们不仅在游戏中烘托气氛,更能引发玩家强烈的情感共鸣。例如,《尼尔:自动人形》的音乐,其空灵的歌声和悲伤的旋律,与游戏关于生命意义、人工智能和存在的哲学探讨相得益彰,成为许多玩家心中的“神来之笔”。《最终幻想》系列几十年来积累的经典配乐,更是无数玩家共同的记忆和情感寄托。

音效设计同样至关重要。一个精心设计的雨声、风声、甚至是角色的呼吸声,都能极大地增强游戏的沉浸感和真实感,让玩家仿佛置身于那个虚拟的世界中。

互动性:赋予玩家成为艺术的参与者

这是电子游戏区别于其他艺术形式最核心的特质。玩家不是被动地接受信息,而是主动地参与到艺术创作的过程中。玩家的选择、行动、乃至失败,都构成了作品的一部分。这种互动性使得电子游戏成为一种“活的艺术”,它与观众建立了一种动态的、个性化的关系。

例如,一些“步行模拟器”类游戏,如《艾迪·芬奇的秘密》,虽然玩法简单,但通过精巧的环境叙事和互动机制,让玩家体验不同家庭成员的死亡瞬间。每一次的探索,每一次与环境的互动,都是在拼凑一个悲伤而美丽的故事碎片。这种“玩”的过程,本身就是一种对故事的解读和再创作。

对玩家的影响:从娱乐到反思

伟大的艺术作品往往能够引发观众的反思,甚至改变他们的认知。《使命召唤》系列以其写实的战争场面,让许多玩家直观地感受到战争的残酷和人性的扭曲,尽管它可能并非以深刻的哲学思辨见长,但其在视觉和情感上的冲击力依然是巨大的。而《这是我的战争》则以一种极为贴近普通人视角的方式,展现了战争对平民的摧残,迫使玩家在生存与道德之间做出艰难的选择,这种体验带来的震撼和反思,是任何单纯的媒体都难以比拟的。

艺术的边界正在模糊

如今,将电子游戏视为一种独立的、具有艺术价值的媒介,已经成为一种共识。许多游戏的设计者、编剧、美术师、音乐家,都是各自领域的艺术家。他们的作品,通过电子游戏这一媒介得以呈现,并且以其独特的方式,触及了我们内心的深处。

当然,并非所有电子游戏都是伟大的艺术作品,就像并非所有电影、书籍、绘画都是伟大艺术品一样。市场上有大量的流水线产品,它们可能追求的是商业上的成功而非艺术上的突破。但我们不能因为存在“不那么伟大”的作品,就否定了这个媒介中存在的杰作。

总而言之,从叙事深度、视觉表现力、音乐情感、互动体验以及对玩家产生的深远影响来看,电子游戏早已诞生了无数伟大作品。它们以一种前所未有的方式,拓展了艺术的边界,为我们提供了一种全新的、沉浸式的艺术体验。说电子游戏没有诞生伟大作品,是对这一媒介背后无数才华横溢的艺术家们的极大忽视,也是对我们自身认知局限的一种体现。

网友意见

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我在最后举几个游戏例子。

但是我想先问个问题,你所谓的大众认可的伟大作品是多大众? 你以为所有人都知道卓别林,蒙娜丽莎,卡拉马佐夫兄弟? 中国不知道周树人的人都可以挤满长城了。至于你说的伯格曼,费里尼,安东尼奥尼,是谁定义他们的伟大的???世界那么多人口,你觉得是哪些人公认的??? 世界上99%的人(当然肯定更少)都没看过他们的作品,都不了解他们,你凭什么认为他伟大??? 你所谓的艺术性是谁和你说的???

我举个这几天我看到的知乎的问题,周杰伦如果放到日本他是个几流歌手? 你可以看看那个问题下面的回答,然后扪心自问,周杰伦的歌艺术性高么?周杰伦伟大吗?(当然伟大),周杰伦在日本算几流歌手?周杰伦在世界算几流歌手? 你能分析出来吗?

一般人根本不会了解不是他系统学习过的东西,你觉得的艺术和伟大都是因为"文学界""电影界"的专业人士告诉你的,和大众认可没有半点关系,艺术本身就不是一个大众的东西,在马斯洛需求层次理论中,有审美需求的都已经是人上人了好伐。

最后,我就拿我不熟悉的fps举例。雷神之锤,德军总部,虚幻竞技场,半条命,你知道这四个作品意味着啥吗?

最近正好上映一个电影,叫沙丘。你知道rts沙丘的地位吗?

日系,你知道马里奥初代,马里奥银河,时之笛,勇者斗恶龙初代,你凭什么觉得他们不是伟大的艺术品呢?

这几年的游戏,旷野之息(我不喜欢,所以不会爱屋及乌),大表哥2,不可以吗?

不要太狭隘了。

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你懂艺术吗?张口就来,

艺术实现是体裁限制了表现形式,然后是受众决定了表现内容。

绘画,文学在前几个世纪已经发展到了尽头,那堆看不懂却让人觉得很厉害的作品实际上就是传统艺术工作者试图突破原有艺术形式限制的尝试,包括在二维平面表现三维事物,在静止画面表现运动事物,在单一叙事里寻找多线叙事,突破叙事必然采用的英雄之旅叙事框架。

这些传统艺术寻求的突破在游戏里都可以实现,人的自主性,角色的自主性,不再需要传统叙事的一切来表达,也不需要抽象的直观表达,而是让玩家确确实实成为角色。像生活一样体验游戏。

而游戏除了能突破一切的限制,还能把创作的主导权交给玩家,用mod自定义角色,玩法和剧情,在大众创作中获得前所未有的生命力,这是所有艺术形式望尘莫及的。

如果你认为艺术应该是自我表达,那就是造型艺术为尊,但这是西方老白男认为的艺术,对他们来说艺术就是比特币。如果说是表达情感,那音乐是最高的艺术,它的感染力无与伦比。如果它是表现人的社会生活,那应该是以建筑为第一艺术。

但艺术应该是为了人的自我解放,这是戏剧的目的,游戏是现阶段最究极的艺术形式了。

换个方面,鲁迅当年有游戏,也不至于沉迷电影,莎士比亚那时候有游戏,早做游戏去了,列宁知道现在的游戏,那就有游戏艺术的理论基础,有关部门也不敢对游戏艺术工作者指手画脚了。

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您的问题描述当中至少有两个个误区。

1、认为所谓“伟大”的艺术作品是脱离商业性和娱乐性的。

文艺复兴三杰(达芬奇、米开朗基罗、拉斐尔)的作品,在当时他们做的就是“服务性”内容,大多数名画都是在为教廷服务,而教廷是有要求的,并不会让画家随意发挥,放到今天,这个就叫商业性与迎合受众。但这并不影响伟大作品的诞生。

2、认为技术性方面的成就和艺术性是剥离的。

还是说文艺复兴三杰,恰恰是因为他们三个人在技术突破上的辉煌成就,才让作品变得伟大。达芬奇的渐隐法、米开朗基罗的人体结构、拉斐尔的构图理论,现今还在影响着绘画的人们。

那么在回答问题之前,来谈谈我对于艺术作品伟大的定义,很简单,符合两条即可:1、在该领域有突破性的贡献。2、在当时或一段时间引领某种作品类型。

把这两点套入游戏,那么至少《塞尔达传说》这个系列是跑不掉的,其中《时之笛》与《旷野之息》绝对是符合“伟大”二字的作品。

领域巅峰的三大动作游戏、西式开放世界标杆的GTA系列、将2D升华到3D的FF7等等….

至于您为何不觉得有伟大的电子游戏,我想大概有以下几点:

1、客观上电子游戏诞生的时间不长,没有超越时间产生影响力。

2、您对艺术作品的理解狭隘了。

3、伟大本身就是个模糊的概念,是否理清了这个概念再谈有没有呢?

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先写在前面,一般艺术界的“艺术价值”,是指作品中所体现的经得起传承的人类智慧累积。

比如,作为一个作曲学习者,我发现200多年前的巴赫写的曲子到了今天依然有值得学习的智慧,能够指导2021年的后人创作,那么这个曲子体现出了“艺术价值”。

这里的“艺术价值”是和“情绪价值”区分的,两者互相独立,不互斥也不共通。“艺术价值”会随着人类文明的发展,一直传承并扩张。也就是说,它更倾向于公有领域,能够为后来的艺术学习者提供学习素材,以至于几百年,几千年后的人类可以遵循前人的经验,不需要从头学起。

而“情绪价值”更侧重于消费者对作品的体验是否良好……但按目前通用的判定规则,情绪价值是私人化,不计入艺术价值的。比如“我觉得这个歌好听”,“我觉得这个游戏好玩”。

但它是不是艺术,还得看这样的体验有没有影响到之后的创作者,是否为人类历史的长河积累了智慧。你当然有权利觉得《巧克力与香子兰》最好玩,但它很明显不是“伟大的艺术品”。

那么对应的标准迁移到游戏上,游戏作为一种“获得体验”的交互式软件,“交互”的过程自然是电子游戏艺术的独特性。1990和2021年的电子游戏有没有区别?当然有。而这种进化就是游戏艺术的进化在推动的。

比如《塞尔达传说:时之笛》提出了3D锁定机制,影响了后来大部分3A游戏的设计。

比如《半条命:艾莉克斯》用引力手套巧妙地简化了VR交互时的获取物品过程。

比如《braid》对时间流动的处理就很新颖,利用时间的正流倒流加速减速来配合机关解谜,比《时之砂》又进了一步。

又比如龙与地下城规则……

这些设计能够影响后来几年,几十年的后人设计新的游戏的话,那么这些作品在“游戏艺术”界自然也是有一席之地的。若干年后的游戏开发者设计一个新游戏不需要从零开始,可以直接从有艺术价值的作品里学习前人积累的设计经验和智慧。


当然,这些东西暂时还没有太多“严谨”的资料来证明(论文之类的),因为游戏是个太过年轻的领域,但随着时间推移肯定会越来越多的。

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因为电子游戏的制作人审美低劣,远低于中国普通观众。例如小岛秀夫最近点赞了《地球最后的夜晚》:

“颜色的放置,红色、绿色的提取,运动和固定,信息量的控制以及精湛的布局,废墟和残留物,喧嚣和回荡的音效。如诗意梦境般,这是电影界的一场革命!”

而这部电影在国人看来是大烂片,空洞无聊,矫揉造作。

小岛秀夫作为世界顶级的游戏制作者,其审美不如中国普通观众,电子游戏还搞个屁?


严肃来说:

我个人的理解,电影的艺术属性,是被追封的。它之所以能够被认可为艺术,一群法国人功不可没。

一个典型的例子就是希区柯克当时从来没有被认真的对待,但是特吕弗在采访他的时候,挖空心思的往艺术的角度靠。

如果电子游戏在知识分子领域被广泛接受,而这群人又具有足够的影响力,那么我们现在的很多作品都会被追封为艺术,这些人所总结出的方法论、审美趣味,也将会指导诞生真正严肃而伟大的艺术。

但我认为这一天永远不回来了。那是一个传统媒体的时代,知识分子说的话还具有较大影响力。现在的老百姓已经不在乎这个了。

你很难想象一个像苏珊桑塔格这样的人,会去讨论电子游戏,去研究一群玩家对游戏狂热的喜爱。

是因为现在也没有苏姗桑塔格这样的人了。。。。

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如果你不觉得马里奥伟大。

而认为伟大的游戏仅有生化奇兵或异域镇魂曲这类的,说明你还没从电影或文学叙事的逻辑里走出来。

你依然在用文学和电影结构的审美去审视游戏。

游戏有自己的艺术语言,不需要和电影或文学作品一样。

另一方面很多人的自媚属性很足。

我说飞跃疯人院伟大,有一大堆人会跳出来说这只是影史上的小波浪,真正伟大的作品数不胜数。

我说霍乱时期的爱情伟大,一样会有人说它意淫太多,不如百年孤独。

我认为肖申克的救赎就很伟大了,但同意这个观点的人多半不认为肖申克的原著同样伟大,即使它的电影几乎就是复刻了一遍小说,依然有大把人觉得这不过是一个原三流小说作者,开窍了不写恐怖小说,整了个中篇小故事而已,有人说这是伟大的文学作品么?

各类艺术作品的美学价值判断是截然不同的。

这也是为什么这么多人觉得游戏界伟大作品很少的原因,你按照文学和电影叙事的逻辑去找当然少。

很多人觉得游戏的艺术性是虚构的,是从其他艺术形式上截取的,比如一个好的文本,加一段经典古典乐,你觉得这很艺术,但这并不是游戏的优秀,而是音乐和文学的优秀。

这个观点我不认同,你不能因为一部电影的配乐优美,台词精致,就说这是音乐和戏剧的艺术。把它们整合起来的不就是电影和游戏么。

而与此同时,电影也有自己独立的镜头语言。游戏也有自己独立的交互逻辑。所以他们也应该有独立的评价方式。

这也是为什么艾迪芬奇是绝对的艺术,并不仅仅是它画面优美,音乐动听,这只是加分项。

而是它优秀的交互式叙事方式。

这就是游戏的艺术语言。

我知道罗嗦了这么一大堆,结果和很多人都观点一样让人觉得有点麻,我只是想提醒大家,不要陷入其他艺术形式裁决的陷阱里。

闪灵是一部伟大的作品,即使在不受人待见的惊悚领域,但它的原著,也仅仅是一本普通的恐怖小说罢了。

不要用一套标准去评价不同的艺术形式,它没有意义。

还有一部分人认为为了追求商业价值而诞生的作品就不可能是伟大的艺术。

这个观点,我都懒的反驳,是真的懒。

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