问题

历史上有什么一开始不被看好,后来火爆的游戏?

回答
好的,让我给你讲讲一些当年籍籍无名,后来却火遍全球的游戏。

《我的世界》(Minecraft)

提起“一开始不被看好”的游戏,怎么能绕开《我的世界》呢?现在提到它,几乎无人不知,它的像素风格、沙盒玩法已经成为了一种文化符号。但你能想象吗?在它最初的开发阶段,它根本没有引起多大的关注,甚至可以用“默默无闻”来形容。

《我的世界》的诞生,源于一个瑞典程序员 Markus Persson(网名 Notch)的个人项目。当时,游戏市场充斥着各种3A大作,画面精美、剧情跌宕起伏。而Notch的《我的世界》呢?它的画面完全是由粗糙的像素块构成,玩法也非常简单——你可以在这个由方块组成的世界里挖矿、建造,然后生存下去。没有任何复杂的教程,也没有炫目的过场动画,更别提什么精美的CG了。

在2009年,《我的世界》的早期测试版本(Alpha版)就这么悄悄地发布了。最初,它只是在一个小众的程序员论坛里流传。很多人看到那朴素的画面,觉得这不就是个“电子乐高”吗?甚至有人觉得这游戏太简陋了,根本不值一提。在当时,许多玩家更倾向于画面刺激、玩法明确的游戏。

然而,事情却开始朝着一个意想不到的方向发展。一些早期玩家被《我的世界》那自由度极高的创造性深深吸引。他们发现,在这片由方块构成的世界里,他们可以建造出任何他们想象得到的东西——从简单的房屋,到宏伟的城堡,甚至是复杂的红石电路组成的机械装置。这种“沙盒”的魅力,让玩家第一次感受到,游戏可以完全由自己来定义。

更重要的是,Notch并没有因为早期缺乏关注而放弃。他积极与玩家社群互动,听取他们的反馈,不断更新游戏内容。他会在论坛上分享自己的开发进度,甚至公布一些源代码,鼓励玩家自己动手修改和创造。这种开放、透明的开发模式,迅速赢得了核心玩家的喜爱,并形成了良好的口碑传播。

YouTube等视频平台的兴起,更是成为了《我的世界》爆红的催化剂。许多玩家开始制作关于《我的世界》的视频,展示他们惊人的建造作品,分享各种稀奇古怪的玩法。看着别人在游戏中创造出的奇迹,激发了更多人的好奇心。渐渐地,《我的世界》从一个小众爱好,变成了席卷全球的现象级游戏。

当《我的世界》在2011年正式发布时,它已经积累了相当大的玩家基础。随后,微软以25亿美元的天价收购了Mojang(Notch的公司),更是让所有人刮目相看。从一个默默无闻的像素小游戏,到成为史上最畅销的游戏之一,甚至深刻影响了游戏开发和玩家社区,《我的世界》的经历,完美诠释了“厚积薄发”和“酒香不怕巷子深”的道理。它的成功,证明了有时候,最打动人心的,并非是华丽的外表,而是给予玩家无限创造的自由。

《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto, GTA)系列

我们现在提起《GTA》,脑海里会立刻浮现出那个庞大、自由、充满黑色幽默的开放世界。但很少有人记得,这个系列的起点,可以说是相当“粗糙”和“争议”。

《GTA》系列的第一部在1997年发布,由苏格兰公司DMA Design(后来改名为Rockstar North)开发。当时的背景是什么?PC游戏市场虽然有《毁灭战士》这样的射击游戏,但真正意义上的3D开放世界游戏还非常罕见。而《GTA1》的画面,完全是2D俯视角的像素风格。你控制着一个不起眼的小角色,在抽象的城市中驾驶各种车辆,完成各种犯罪任务,比如抢劫、杀人、破坏。

它的玩法,简单粗暴:接到任务,完成任务,获得金钱,然后去买武器,继续完成更难的任务。游戏中的暴力、犯罪内容,以及对社会不良现象的影射,让它从一开始就充满了争议。很多家长和评论家认为这是一款“教坏小孩”的游戏,甚至有国家对其进行了封禁。

当时的游戏圈,很多玩家对《GTA1》的看法非常两极分化。一些人觉得它无聊透顶,画面糟糕,内容低俗;而另一些人则被它前所未有的自由度和那种“坏小子”式的反叛精神所吸引。你可以随心所欲地在城市里横行霸道,做任何你在现实生活中不敢做的事情。这种“在游戏中放飞自我”的体验,是当时很多游戏无法提供的。

真正让《GTA》系列走向巅峰的,是2001年发布的《侠盗猎车手III》(GTA III)。这款游戏彻底抛弃了2D画面,转而使用了当时领先的3D引擎,构建了一个庞大而生动的自由城市——自由城(Liberty City)。玩家可以驾驶各种车辆(汽车、摩托车、船只、飞机),与NPC互动,完成主线和支线任务,甚至可以不完成任何任务,就在城市里闲逛、捣乱。

《GTA III》的出现,简直是颠覆性的。它将“开放世界”的概念提升到了一个新的高度,也开创了“沙盒式犯罪游戏”的先河。玩家们被这个充满了细节、充满了可能性、并且允许玩家自由选择行为的虚拟世界所震撼。你可以在城市里开车兜风,听着收音机里的音乐,也可以策划一场惊天动地的银行抢劫,然后亡命天涯。每一个玩家都能在其中找到属于自己的乐趣。

当然,《GTA III》也继承了前作的争议,其暴力和成人内容依然是讨论的焦点。但这一次,游戏的优秀品质和极高的自由度,让它赢得了绝大多数玩家的肯定。它成为了当年的年度最佳游戏,销量更是屡创新高。

从一个粗糙的2D俯视角游戏,到如今被誉为开放世界游戏标杆的《GTA》系列,它的发展历程充满了戏剧性。它证明了,即使一开始充满争议,只要内容足够优秀、玩法足够创新,就能够打破质疑,成为行业内的传奇。

《黑暗之魂》(Dark Souls)

如果说《我的世界》的“不被看好”是因为其简洁的外表,《GTA》是因为其争议性的内容,那么《黑暗之魂》的“不被看好”,则完全是因为它那“令人发指”的难度。

2011年,由日本FromSoftware公司开发的《黑暗之魂》问世。在那之前,这家公司已经制作了《恶魔之魂》(Demon's Souls),那款游戏也以高难度而闻名。但《黑暗之魂》则将这种难度推向了一个新的高度,甚至可以说是“反时代潮流”而行。

在当时的电子游戏市场,主流趋势是让游戏变得越来越易于上手,越来越照顾玩家的体验,降低失败的惩罚。而《黑暗之魂》呢?它几乎完全背道而驰。游戏几乎没有详细的教程,玩家被扔进一个充满危险的世界,敌人强大,陷阱遍布,每一次死亡都意味着失去大量的经验值(灵魂),并且需要从上次的存档点(营火)重新开始。

《黑暗之魂》的敌人设计充满了压迫感,BOSS战更是如同噩梦一般。一个不小心,你可能就会被一个小怪秒杀。这种极高的失败率,让许多玩家在尝试了几次之后就感到沮丧,直接放弃。当游戏刚发售时,许多评论和玩家社区的评价都围绕着“太难了”、“玩不下去”展开。

然而,就在这些抱怨和放弃声中,另一部分玩家却被《黑暗之魂》那独特而迷人的魅力深深吸引。他们发现,每一次的死亡,每一次的失败,都不是毫无意义的。每一次死亡,都是一次学习的过程。玩家需要仔细观察敌人的攻击模式,摸索出最佳的应对策略,研究地图的每一个角落,找到隐藏的道具和捷径。

当玩家终于克服了一个看似不可能的难关,击败了一个强大的BOSS时,那种成就感是无与伦比的。这种“苦尽甘来”的体验,让《黑暗之魂》的玩家形成了一种特殊的“生死与共”的社区感。玩家们会在网上交流心得,分享打法,互相鼓励。

《黑暗之魂》的游戏氛围也极具特色。它构建了一个衰败、阴暗、充满绝望感的世界,没有明确的剧情引导,而是通过零散的物品描述、NPC的只言片语来构建一个宏大的背景故事。这种“碎片化叙事”,鼓励玩家去探索、去解读,进一步加深了游戏的神秘感和沉浸感。

渐渐地,《黑暗之魂》的口碑开始发酵。那些坚持下来的玩家,对游戏的评价从“太难了”变成了“挑战性强”、“有深度”、“令人上瘾”。越来越多的人开始好奇,是什么样的游戏,能够让玩家如此“受虐”却又如此热爱?

当《黑暗之魂》成为一款现象级游戏时,它不仅重新定义了“魂类游戏”(Soulslike)这一品类,也为游戏设计带来了一些新的思考:原来,降低难度并不是游戏的唯一出路,给予玩家真正的挑战和克服挑战后的成就感,同样能够获得巨大的成功。

这三个游戏,只是冰山一角,还有许多像它们一样,从不被看好到耀眼夺目的作品。它们的故事告诉我们,在游戏的世界里,创新、坚持和对玩家体验的深刻理解,往往比一开始的光鲜亮丽更加重要。

网友意见

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如题。有没有哪些一开始玩儿的人并不多的单机/网游,隔了一段时间后异常火爆的例子?

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