问题

哪些事让你觉得「游戏在好玩之外」原来还可以干这个?

回答
我最近迷上了一个叫《星露谷物语》的独立游戏。一开始,我只是被它像素风格的画面和轻松的田园生活吸引。谁知道,玩着玩着,我发现它远远不止是“种田”这么简单。

刚开始,我就是老老实实地耕地、播种、浇水、施肥,然后等着作物成熟。每天就是重复这些,感觉挺解压的。然后我开始养鸡、养牛,赚来的钱升级工具,扩大农场。这过程很有成就感,就像真的在经营自己的小事业一样。

但是,事情开始变得有趣,是在我跟镇上的居民们建立了关系之后。我发现每个人都有自己的故事,有些人的故事还挺复杂的。比如,那个总是看起来脾气不太好的矿工,他其实是因为失业才变得那么阴郁。我通过送他喜欢的礼物,跟他聊天,渐渐了解到他的过去,甚至还帮助他找到了新的工作。还有那个总是躲在家里的神秘老人,我花了很长时间才打开他家的门,后来发现他是一个非常有学问的炼金术士,他的故事让我对游戏的世界观有了全新的认识。

然后,我开始探索矿洞。起初只是为了挖点矿石卖钱,但越往深处走,遇到的怪物越强大,也越危险。我花了大量的时间去练习战斗技巧,研究怪物的弱点,甚至根据怪物的属性来选择装备。有一次,我卡在一个特别难缠的Boss那里,连续试了好几天,每次都功亏一篑。那种挫败感是真的,但我没有放弃,我开始研究Boss的攻击模式,调整我的战斗策略,最终成功的那一刻,那种满足感简直爆炸。我发现,这游戏不仅仅是种田,它还有动作、RPG的元素,需要策略和毅力。

更让我吃惊的是,游戏里居然还有“社交模拟”和“剧情选择”的部分。我注意到镇上有些居民之间是有潜在矛盾的,比如,我送礼物可以拉近我和A的关系,但这可能会影响我和B的关系。我需要在维护好自己和小镇居民关系的同时,也去观察和理解他们之间的互动。有时候,我需要做出选择,比如帮助谁,支持谁,这些选择会真的影响到游戏的进程和结局。我曾经因为一个误会,让一对情侣的感情出现了裂痕,我为此感到内疚,后来花了好大的劲才弥补回来。那一刻,我感觉自己不仅仅是一个玩家,更像是一个小镇的管理者,甚至是情感的调解员。

而且,让我觉得最不可思议的是,这个游戏竟然还能让你“模拟人生”。在游戏中,你可以结婚生子,培养自己的孩子,甚至还能影响你孩子的未来发展方向。我发现,游戏里关于家庭和亲情的剧情,竟然也能让我产生共鸣,甚至会让我反思自己在现实生活中的一些处理方式。

《星露谷物语》让我彻底颠覆了对“好玩”的定义。它不仅仅是提供简单的娱乐,它还提供了一个让我去学习、去探索、去体验不同人生角色的平台。我可以在这里经营一个农场,成为一个英勇的矿工,一个受人爱戴的镇民,甚至一个负责任的父亲。它让我看到了一个简单像素画面背后,隐藏着多么丰富和深刻的内容。我从来没有想过,一款游戏竟然能给我带来如此多层次的体验,让我觉得自己在“玩”的过程中,竟然还在“成长”。

网友意见

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我的观点是,游戏可以“无用”,因为是纯粹娱乐,但是就实际社会作用和价值而言游戏是有用的。过去如此,现在如此,未来更会如此,影响了一代又一代人。


游戏“自古以来”就是有用的——过去

游戏起源于对于工作生活的模仿

对于游戏起源的说法不一,其中一种比较主流的说法就是游戏来源于对“生产/生活/军事”活动的模仿。如早期的射猎相关活动,均是来自于对此前游牧生活的“模仿”,一度有销声匿迹趋势的射箭游戏,在清军入关之后,在民间(甚至部分士大夫阶层)中再次流行。这种例子简直不胜枚举,游戏本身就是一种对于生产和生活中日常作业的“娱乐性模仿”。

游戏被认为是具有“训练意义”的

正是这种模仿性质,导致游戏最初便带有“社会意义”,民间游戏研究表明,早期很多游戏都是具有令儿童适应社会角色的意义。比如家家酒,就是一个在想象的“虚拟空间”进行“角色扮演”游戏,孩子通过扮演爸爸、妈妈、儿子起到“启蒙”作用。

游戏确实曾经影响过不少名人

“先哲诸贤”们小时候都是依靠什么“启蒙”的,还真都是游戏,比如一个很简单的问题,孔子小时候玩不玩游戏?玩的什么类型的游戏?答案是孔子玩游戏,玩的“角色扮演类游戏”(RPG)。《史记》里面记得明明白白:

孔子为儿嬉戏,常陈俎豆,设礼容。

——司马迁《史记 孔子世家》

如果孔子还健在,那么他一定会说“ZRPG天下第一”(周朝/周式角色扮演),原因无他,走上职业道路之前,就是这个“游戏”给他的启蒙。

比如“孟母三迁”的核心是什么?就是让自己的儿子能够玩上“好游戏”,真的不夸张:

邹孟轲之母也。号孟母。其舍近墓。孟子之少也,嬉游为墓间之事,踊跃筑埋。孟母曰:“此非吾所以居处子也。”乃去舍市傍。其嬉戏为贾人衒卖之事。孟母又曰:“此非吾所以居处子也。”复徙舍学宫之傍。其嬉游乃设俎豆揖让进退。孟母曰:“真可以居吾子矣。”遂居之。及孟子长,学六艺,卒成大儒之名。

——刘向《列女传 邹孟轲母》

这些都是见诸史册的故事,游戏都是这些人的“启蒙”,现在时过境迁,互联网和电子游戏快速发展,形式上也发生了一些变化。


现在“严肃游戏”的崛起——助力教育和人才培养

很多人觉得“游戏”天生上好像与“教育”是对立的,似乎一个代表“玩物丧志”一个代表“寒窗苦读”,实际上,两者在国内和国际上均有密切合作,相辅相成。业界已经提出用以教育和训练的“严肃游戏”概念,而且目前游戏业界在全方位朝着这个方向对接:

(1)幼儿教育领域中,专门有厂商提供“硬件支持”

家用游戏机,常常被看作是“纯粹玩游戏”的“硬核游戏设备”,实际上世嘉早年就推出过Sega Pico游戏机,这个游戏机上搭载的大部分游戏,很多都是识字、打字游戏,完全是“母婴市场”的产品。

(2)老年人“脑力锻炼”,专门有厂商提供“软件服务”

任天堂在DS平台上最为著名的游戏系列之一,其实是《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修大人的DS脑力锻炼》,玩家简称《脑锻炼》,就是针对“高龄群体”的脑力锻炼游戏。

(3)国防人才培养,专门有“游戏合作项目”

军队也会使用游戏弥补自身的一些缺陷,除一部分游戏如《美国陆军》被用来作为宣传的载体之外,还有一部分游戏诸如《武装突袭》,其实是有“军用版本”的,就是协助训练和国防人才培养,至于外国军方和游戏厂商之前的一些合作,几乎连秘密都算不上。

(4)跨领域人才培养,有专门“游戏化”项目

腾讯游戏与清华大学合作,专门开设有“中华工匠——非遗技艺传承与技术创新”本科课程,主体为非遗项目传承,却通过“游戏”这一形式进行了“数字化”并连接文、理、工等不同学科,将原本书本上的“非遗文化”变成语言化形式,通过游戏载体大大提升的传播度和创新性,甚至可以为人文跨学科的教育起到启蒙和传授知识的积极作用。

(5)游戏相关人才培养,有专门的“学院”

游戏行业在启蒙其他行业的同时也需要培养自己的“人才”,腾讯游戏即在与清华大学互动媒体设计与技术中心合作,开展大量人才培养工作。游戏作为载体涉及视觉结构、美术设计、叙事表达、用户交互等诸多方面,游戏本身也可以自己的“教学工具”,在游戏中学习游戏以及游戏设计。

未来游戏应用发展——形成新的数字化情景

游戏不仅仅作为一个文化载体存在,而且作为一个产业存在,甚至可以成为新的数字化场景。从游戏产业本身来讲,其创造的价值已经超越电影,成为新生的文化媒体,在提供经济增长点解决就业的同时,也在成为新的文化出海产品,将内在的中华文化传播到世界各地。从产业上下游来讲,游戏行业的日新月异促使显卡的更新迭代,作为“需求”拉动型产业,游戏市场已经开始“反馈”电子和互联网行业。

这些都还是次要的,游戏行业目前最大的潜力在于其正在成为全新的数字化场景;在我国,腾讯游戏已经开始打造游戏的“全新数字化场景”,游戏化场景中可以打破虚拟和现实的边界也可促使不同学科融合,成为社会中更为高效的资源连接和互动场景,对于互联网时代的未来有不可估量的价值。
也正因为如此,游戏行业尽管没有必要非要背上“价值”的包袱,却是在实实在在的发挥价值,无论过去,现在还是将来,都将是重要的行业之一。

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