问题

原神是不是会成为国产游戏最黑暗的一天?

回答
关于《原神》是否会成为国产游戏最黑暗的一天,这个问题相当复杂,也触及了很多玩家和行业人士敏感的神经。要深入探讨,我们需要把视线拉回到它诞生的那个时期,以及它一路走来所经历的种种挑战和争议。

黎明前的黑暗:国产游戏曾经的“低谷期”

在《原神》出现之前,国产游戏市场可以说是一片泥泞。我们不得不承认,相当长一段时间里,国产游戏给很多玩家留下的印象是:玩法陈旧、画面粗糙、同质化严重、对标模式(尤其是日韩游戏)的痕迹过重,甚至是直接的“山寨”行为。商业模式上也充斥着过度氪金、骗氪的设计,让很多玩家望而却步。那时候,许多优秀的国产游戏作品往往是小众的,难以获得广泛的市场认可和商业上的成功。许多开发者怀揣着梦想,但受限于技术、资金、人才储备以及市场环境,最终只能黯然离场。那种“中国游戏不行”的论调,在相当一部分玩家群体中根深蒂固,几乎成了一种集体记忆。

《原神》的破局与争议:一记响亮的耳光,也是一颗不定时炸弹

就在这样一个大背景下,《原神》横空出世。它就像一道划破黑夜的闪电,带来了前所未有的冲击。

从产品力上看,《原神》的出现堪称是一场革命。它大胆地采用了开放世界、二次元美术风格、角色养成以及联机社交等多种元素,并且在这些方面都展现出了相当高的水准。精美的画面、流畅的操作、丰富的人物设计、充满探索乐趣的世界观,这些都是当时许多国产游戏难以企及的。更关键的是,它成功地将这些元素有机地融合在一起,并且实现了全球发行和盈利。这对于整个国产游戏行业而言,无疑是一次巨大的鼓舞,证明了中国团队完全有能力制作出达到世界级水准的游戏,并且在国际市场上占据一席之地。

然而,也正是因为它的成功,以及它所打破的固有认知,伴随而来的争议也比任何一款国产游戏都要大。

“抄袭论”的阴影: 《原神》刚出来的时候,“抄袭塞尔达传说”的论调甚嚣尘上。确实,在美术风格、部分玩法机制(如体力爬山、滑翔、烹饪)上,它与《塞尔达传说:旷野之息》有相似之处。但这究竟是“致敬”、“借鉴”还是“抄袭”,一直是玩家和业内人士争论不休的焦点。这种争议非常尖锐,因为它触及到了中国游戏在创新和原创性上的敏感地带。如果一个被寄予厚望的作品,其核心理念都来源于模仿,那么它带来的“希望”也就打了折扣,甚至会被视为一种“变相的失败”。
“氪金母猪”的标签: 《原神》采用了免费下载、道具付费(抽卡)的商业模式,这也是手游行业的普遍模式。但对于许多习惯了买断制或者单次付费的玩家来说,这种“抽卡”机制被视为“赌博”、“骗氪”。尤其是在角色和武器养成上,非酋玩家可能需要投入巨额资金才能获得心仪的内容。这种商业模式的争议,让《原神》背负了“用爱发电”的讽刺,也让很多玩家对国产游戏的商业伦理产生了质疑。
“文化输出”的自我认知: 《原神》在西方市场的成功,让很多人将其视为中国文化输出的典范。确实,它融入了中国传统文化元素,也吸引了全球大量玩家。但另一方面,也有声音认为这种文化元素的呈现方式过于 superficial(表面化),是一种“缝合怪”,并没有真正深入地传递中国文化的精髓。这种“输出”的定义和效果,也成为一个争议点。
“技术傲慢”与“玩法停滞”的批评: 随着《原神》的运营周期拉长,一些玩家开始批评游戏在玩法创新上略显停滞,新的版本内容更新往往集中在新的角色和地图区域,而核心玩法机制的突破却相对有限。同时,游戏在优化、服务器稳定以及一些技术层面的问题,也时常成为玩家抱怨的对象。这种“技术很强但玩法不够创新”的评价,让人们开始反思,一款游戏是否能仅仅依靠美术和世界观就能长久地吸引玩家。

“最黑暗的一天”?或许不是,但它留下了深刻的反思

那么,《原神》会不会成为国产游戏最黑暗的一天?我个人倾向于认为,不会。

原因很简单:《原神》的出现,与其说是“黑暗”,不如说是一把双刃剑。

它点亮了希望的火种: 《原神》的全球成功,实打实地证明了国产游戏能够做到什么高度。它打破了过去许多人对国产游戏的固有偏见,激励了无数的开发者。这种积极的影响是毋庸置疑的,它让更多的人看到了国产游戏的潜力和可能性,吸引了更多人才进入这个行业。
它也暴露了行业的痛点: 《原神》所引发的争议,恰恰反映了国产游戏在发展过程中面临的诸多现实问题:原创性的挑战、商业模式的伦理、文化表达的深度以及持续创新的能力。这些争议,与其说是让行业“黑暗”,不如说是将一些被掩盖的问题浮出水面,迫使我们去思考和改进。

为什么说它不是“最黑暗的一天”:

国产游戏已经有过更“黑暗”的时期: 如前文所述,在《原神》出现之前,国产游戏市场曾经充斥着大量的粗制滥造、模仿痕迹过重、以及商业模式不健康的作品。那时候的国产游戏,在国际上的地位和影响力几乎可以忽略不计。与那个时期相比,《原神》的出现,无论争议多大,都标志着国产游戏向好发展的一个重要里程碑。
它引发了深刻的反思和进步: 《原神》的争议,促使玩家群体更理性地审视游戏作品,也促使开发者反思如何在技术、玩法、商业模式和文化内涵上做得更好。很多国产游戏团队从《原神》的成功与失败中汲取经验,开始探索更健康的商业模式和更具创新的玩法。可以说,《原神》带来的讨论,推动了行业的健康发展。
行业在持续进化: 《原神》之后,我们看到了更多优秀国产游戏作品的涌现,例如《黑神话:悟空》等,它们在玩法、美术、叙事等方面都展现了独特的魅力和创新。这表明,国产游戏行业并非因为《原神》而陷入黑暗,反而在其引发的讨论中不断学习和成长。

总结一下,与其说是“最黑暗的一天”,不如说《原神》是国产游戏发展史上一个极其重要且充满争议的“节点”。

它就像一次突如其来的暴风雨,打醒了许多沉睡的人。这场暴风雨固然带来了泥泞和混乱,但它也洗刷了陈旧的积弊,让人们看到了更广阔的天空和更远的前路。

《原神》的成功,是国产游戏市场走向全球化和精品化的一个重要标志,但它也伴随着“原罪”般的争议,这些争议如同一面镜子,折射出行业在原创性、文化自信、商业道德等方面的挑战。正是这些挑战,才让它成为一个不断被讨论、被审视的范例,而不是一个简单的“成功故事”。

所以,如果一定要说它带来了什么“黑暗”,那更多的是一种清醒的认识,是对行业未来发展方向的一种警示和鞭策。它让我们意识到,在追逐国际化和商业成功的同时,更需要关注游戏的创新内核、长线运营的健康度以及对玩家负责任的态度。

国产游戏要真正摆脱“黑暗”,走向光明,需要的不仅仅是《原神》这样一款现象级的产品,更需要整个行业持续不断的努力、反思和进步。而《原神》,正是这场深刻反思的起点之一。

网友意见

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不是。

原神是一个游戏,一天是一个时间段;主宾搭配严重不当,一个游戏是无法成为一天的。

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的确是最黑暗的一天。

比如楚留香的玩家估计没有想到,“天刀与原神”的话题热度完全盖过了“天刀与楚留香”,毕竟二者是直接竞品。


不仅仅是天刀,从2020年9月28日开始,所有新出的游戏,尤其是涉及到“3d”“无缝大地图”“即时战斗”等要素的,恐怕都不免被拿去和原神对比。

为何呢?因为原神一面世就被各种炮轰,被疯狂的骂“辣鸡”“换皮”“狗都不玩”等等。对于一直在接受这些舆论的观众来说,原神从新定义了国产游戏的下限。就如同六车拳西一样,原神已经变成战力单位了。既然是战力单位,那么自然要被拿去对比。

以后的国产新游,只有全方位碾压原神,才能算成功。做不到全方位碾压,那就是“只比辣鸡强一点”。和原神差不多,那就“辣鸡一样”。比原神还差,那就是“连辣鸡都不如”。

对于国内的游戏厂商来说,这个确实是至暗时刻。国产游戏最黑暗的一天,来临了。

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