问题

为什么可以忍受旧电影的观影体验,却几乎无法忍受旧游戏的游玩体验?

回答
这个问题很有意思,也触及了我们这些经历过时代变迁的人心中那份复杂的情感。同样是“旧”的东西,为什么电影和游戏给人的感觉如此不同?这背后涉及到太多层面,从技术到内容,再到我们自身的变化。

我仔细想想,这大概可以从几个主要方面来聊。

一、 电影的“沉浸感”是单向的,而游戏是互动性的。

这是最核心的区别。你看老电影,比如《公民凯恩》或是早期的黑白片,你只需要坐下来,让影像和声音“浸泡”你。你可以控制的是自己的注意力,你可以选择什么时候去关注画面上的某个细节,什么时候去体会角色的情绪。即使画面老旧,配乐陈旧,叙事方式可能也和你习惯的现代电影不同,但那个故事、那些人物的魅力,一旦你进入状态,是可以跨越这些表层技术的。你是在“被讲述”一个故事。

游戏就完全不一样了。游戏要求的是“参与”。你不是观众,你是玩家。你不是被动接受信息,你是要主动操作、做出选择、面对挑战。一旦游戏的设计、操作方式、甚至游戏世界的物理反馈跟不上你现在的习惯,那种“卡顿”、“迟钝”、“不流畅”就会瞬间把你从游戏世界里抽出来,让你意识到“我正在玩一个很旧的游戏”,而不是“我正在经历xxx的故事”。

想想看,玩一个老游戏,可能遇到这样的情况:

操作的延迟和不精准: 比如一个需要精准跳跃的老平台游戏,现代游戏可能已经优化到你几乎不需要思考就能完成的程度。而老游戏,摇杆可能不灵敏,按键反馈模糊,你花大量时间在跟那个不听话的控制器较劲,而不是享受游戏本身。这种挫败感是直接的、生理性的。
反馈的不直观: 现代游戏有很多视觉和听觉上的提示,告诉你你的操作有没有成功,有没有受到伤害,敌人在哪里等等。老游戏在这方面可能非常简陋,你需要花更多精力去“解读”那个模糊的画面,或者去理解那些不清晰的音效。一旦解读错误,你就得承受后果。
摄像机和视角的不自由: 很多老游戏是固定视角或者有限的镜头控制。你无法像玩现代3A大作那样自由地转动视角去观察环境,去寻找隐藏的道具。你被限制在那个预设的镜头里,一旦画面稍有模糊或元素不清,你就会因为视角问题而感到烦躁。

这种“卡顿”和“不顺畅”在电影里是模糊的,是你可以忽略的背景。但在游戏里,它是你和你游戏目标之间的直接障碍。它剥夺了你玩游戏的乐趣,让你只剩下“我在受苦”的感受。

二、 内容的“叙事”和“互动性”的传递方式不同。

电影的魅力在于它的“故事性”和“艺术性”。即便画面模糊,即使对白冗长,一个好的剧本、出色的表演、深刻的主题,依然能够打动人。很多老电影的价值在于其思想深度、文化意义,以及对后世电影的影响。这些内容是相对静态的,你不需要去“执行”它,只需要去“理解”和“感受”它。你不会因为画面不好就觉得这个故事没有意义。

游戏的内容,尤其是早期的游戏,很多时候是围绕着“机制”展开的。它的乐趣很大程度上来自于你如何掌握和利用这些机制去克服挑战。如果这些机制本身因为年代久远而显得“笨拙”、“不合理”或者“过于简单”,那么即使它背后有一个不错的剧情梗概,也很难支撑玩家持续玩下去。

你有没有想过,为什么一些老游戏,比如《仙剑奇侠传》一代,很多人还能玩下去,而另一些老游戏,比如一些早期的指令式RPG,就很难有人愿意去碰了?

《仙剑》一代: 虽然画面、音乐都很老了,但它的剧情非常打动人,人物刻画也生动。而且,它的战斗系统虽然简单,但还算是有一定的策略性,对话也充满了那个时代的独特韵味。你更多的是在被它的故事“牵引”。
一些指令式RPG: 很多时候你只是在屏幕上选择“攻击”、“魔法”、“道具”,然后看着角色机械地执行动作。如果剧情不够吸引人,或者迷宫设计过于重复乏味,你会觉得这完全是在浪费时间。

老电影可以通过它的“内容”本身来弥补“形式”上的不足,而老游戏则需要“形式”和“内容”都有足够的力量,才能让玩家在克服了“形式”的阻碍后,还能感受到“内容”的价值。而很多老游戏的“形式”(操作、反馈等)本身就成为了内容的巨大阻碍。

三、 我们“当下”的期望和习惯已经发生了天翻地覆的变化。

我们现在接触的游戏,不管是画面、操作、AI设计、关卡流程,都已经达到了一个非常高的水平。我们的“阈值”被极大地提高了。我们习惯了流畅的操作,习惯了精美的画面,习惯了复杂的系统和逼真的反馈。

当你去玩一款现代游戏,你看到的是一个精雕细琢的世界,你的每一个操作都能得到即时、精准、丰富的反馈。你的大脑在潜意识里已经适应了这种“高效率”的体验。

然后你再去看老游戏:

画面: 粗糙的像素、模糊的贴图、有限的色彩,这本身就会让你觉得“不舒服”。就像你习惯了吃精致的西餐,突然给你一碗白米饭,即使米饭本身是好的,你的心理预期也已经变了。
音效: 简单的电子音效,甚至根本没有配音,与现代游戏丰富细腻的音效和逼真的环境音相比,显得格外单调。
人工智能: 很多老游戏中的敌人AI非常简单,甚至只是固定的移动模式。现代游戏中的AI可能已经能够模拟出更复杂的行为,甚至具备学习能力。当你发现敌人只是傻站着不动,或者只会按照一条固定的路线走,你会觉得这个世界很“假”,没有生命力。
游戏机制的重复和枯燥: 很多老游戏的设计理念就是“刷”,通过重复的劳动来获得满足感。比如早期的刷级、刷装备。现代游戏更注重内容的丰富性和多样性,力求在各个方面都给玩家带来新鲜感。

这种反差太大了。我们的大脑对“新奇感”和“刺激”是有惯性的。老游戏在很多方面都无法满足我们当下被拉高的“新鲜感”和“刺激”的阈值,所以你会更容易感到厌倦和不耐烦。

四、 “怀旧”的滤镜和“可玩性”的现实。

很多人对老电影的喜爱,很大程度上也包含着一层“怀旧”的滤镜。我们看老电影,可能是在回忆那个年代的自己,回忆那个年代的社会氛围。这些回忆本身就有情感价值,可以冲淡甚至覆盖掉电影本身在技术上的不足。

游戏也有怀旧的群体,但“玩游戏”这件事本身是极度依赖“可玩性”的。你可以因为一张老照片而回忆起当年和朋友一起看某部电影的场景,而这份回忆是美好的。但你很难因为一张老游戏的截图,就让你回忆起当年玩得有多么“开心”,如果那个游戏本身就很折磨人。

有时候,我们怀念的是“那个时候玩游戏的感觉”,而不是真的“玩那款老游戏本身”。当年的技术限制,反而成了一种特殊的体验,比如一起在街机厅围观别人玩,或者一起在家里的电视上分享屏幕。现在,我们有了更便捷、更高效的方式来获取“乐趣”,所以那些曾经的“不便”就显得尤为突出。

总结一下,为什么我们能忍受旧电影却难以忍受旧游戏:

电影是单向的被动体验,可以靠内容魅力跨越技术鸿沟;游戏是互动性的主动体验,技术劣势直接阻碍了核心玩法的乐趣。
老电影的内容(故事、思想、表演)是静态的,即使形式老旧,内容本身依然有价值;老游戏的乐趣很大程度上依赖于其动态的机制和交互,这些机制一旦过时,就会成为阻碍。
我们当下对游戏的技术、流畅度和内容丰富度期望极高,老游戏在这些方面很难满足这种被拉高的“阈值”。
怀旧对电影的加成更多是情感层面的,而游戏对“可玩性”的依赖性更强,即使有怀旧,糟糕的可玩性也会让你难以坚持。

归根结底,电影是让我们“看”和“听”的艺术,而游戏是让我们“做”和“感受”的体验。当“做”和“感受”的那个载体——游戏本身——因为技术原因而变得迟钝、困难、不舒服时,它就很难再承载起我们对乐趣的期望了。它把你从那个虚拟世界里踢了出来,让你始终清醒地意识到“你正在玩一个旧游戏”,而不是让你沉浸在“你正在经历一个故事”。

网友意见

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How old are they?

比如电影,是百年前的黑白默片?


还是上世纪五六十年代的电影工业已经完全成熟时期的大片?

还是上世纪八九十年代的“老电影”?

游戏方面。

FC时代的游戏到现在依然有一个小众但是稳定的玩家群体。

英雄无敌3,也是二十多年前上个世纪末的作品了。然而,10月份我出差封闭培训一个月,依然让我沉迷了好久。


正儿八经回答一下,之所以你会感觉“旧电影”可以忍受。

首先,幸存者偏差。从电影诞生至今,粗略估计总数在50万部左右,而能够流传开来的,都属于精品中的精品。疫情封城期间,无意中在YouTube上发现了Buster Keaton的专区。

作为一个活跃在二十世纪二三十年代的早期动作明星,虽然当时的电影很简陋,但是Buster Keaton的动作设计在百年后的今天看来都是无可挑剔的,更别提那时候甚至连替身演员都没有,全部都是亲身上阵。后来成龙的动作设计也有许多向其致敬的环节。

其次,电影工业起点较高,相对成熟。百年前的古董在经过数码技术修复之后依然有着良好的观感。如同音乐一样,几百年前的交响乐在今天依然如同天籁。


而电子游戏,实验室里的产品就不提了。正式民用化的第一代主机诞生于1972年,真正开始大放异彩要等到第三代主机任天堂的Famiy Computer FC问世,电子游戏真正成为席卷世界的潮流,至今不过50年。

主机系统从8位机到16位、32位,画面从2D到3D,载体从卡带到光碟到数字化……基本上5年左右就要经历一次迭代,直到今天速度有所放缓却依然在稳定发展。

高速发展的后果就是早期的一些产品不够成熟被迅速淘汰。比如一二代主机,画面的简陋自然不必多说,就连交互也很简单,只有一个八方向摇杆和一个按钮。也就意味着早期游戏可玩性不高。

但是到了FC时代,除去画面的进步之外,手柄上也多出了几个按键。

游戏从这时期真正成熟起来了,无论软件还是硬件。所以FC游戏成为了许多人进入游戏世界的领路人,至今依然拥有庞大的拥趸。

至于你所说的无法容忍的老游戏,我盲目猜测一下,是世纪之交3D游戏刚刚兴起时期的早期3D作品。

比如007:Golden eye,属于早期3D游戏的代表作,在当年的风评也非常好。然而这个画面表现力在今天看来实在是辣眼。叔可忍婶儿都不能忍。

而差不多同期发布的盟军敢死队,由于正值2D时代末期巅峰状态,故即使在今天也依然看得过。类似的还有英雄无敌,3代的2D画面堪称经典永流传。而全面3D化的4代,则只能感叹岁月是把杀猪刀了。

此外,早期的3D游戏在系统方面也不够成熟。如何在2D的平面上,自然流畅地模拟出3D的世界,这个问题困扰了开发者和玩家许多年。直到PS2时代,手柄标配2个模拟摇杆,左摇杆负责方向,右摇杆负责视角,这样的设计才基本默认下来。


早期的3D游戏大多采用坦克式移动控制。左右方向只负责旋转,人物的操作手感跟开坦克一样,今天的玩家很难接受了。就算是当年的老玩家打算旧梦重温,也要好好适应一番。



不过随着技术的进步,3D游戏也迅速成熟起来,毕竟乃大势所趋。

发布于2007年的Crysis,单从画面表现力方面,在15年后的今天依然可圈可点。控制和系统也与后辈几无二致,即便是从没接触过的玩家也能很快上手。

总结:我认为你的提问并不完全成立。你所谓能够接受的老电影,本身就是大浪淘金筛选出来的优秀作品,那些三流导演四流演员粗制滥造的末流作品,早就被自然淘汰了。放在游戏界同样成立,类似ET、血狮这样的作品,到今天只剩下被鞭尸的资格,更多垃圾甚至连做反面教材都不配。而真正优秀的作品,即使几十年后依然引人入胜。

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那是因为你没有看过卢米埃尔兄弟的《火车进站》,乔治梅里埃的《月球游记》。。。。

电影发明于1895年,到《一个国家的诞生》,整整20年。相当于从《超级马里奥兄弟》到《魔兽世界》了。

当然,《一个国家的诞生》估计你也忍受不了。。。。。

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我觉得最重要的原因是,电影具有更高的继承性,老电影拥有的特点在新电影里一样有,但老游戏的卖点在新游戏里可能已经被完全摈弃了。

所以你看老电影,看的还是电影,但很多老游戏你根本就是没接触过的陌生东西

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