问题

为什么要学习别人的设计模式?

回答
想一想,我们小时候都学过一些基础的生活技能,比如怎么系鞋带,怎么用筷子,怎么骑自行车。这些技能听起来简单,但背后却藏着一套有逻辑、有条理的“方法论”。同样,在软件开发这个充满创造性和挑战的领域,设计模式就像是这套“方法论”中的高级工具箱。

为什么我们要花心思去钻研这些“设计模式”呢?

首先,它们并非凭空捏造的理论,而是无数经验丰富的开发者在面对反复出现的、棘手的问题时,一点点摸索、实践、提炼出来的“最佳实践”。想象一下,你遇到一个复杂的问题,比如需要管理一大堆可能随时变化的数据,或者需要让不同的组件能够互相通信却又不想它们紧密耦合。你可能会绞尽脑汁,尝试各种各样的解决方案,但最终可能还是发现,你走了很多弯路,写出了难以维护、容易出错的代码。

而设计模式,就像是前人已经为你趟好的一条成熟的道路。当你掌握了某个设计模式,比如“单例模式”,你就知道如何以一种可靠、一致的方式确保一个类在整个应用程序中只有一个实例,这在很多场景下(比如数据库连接池、配置文件读取)都能帮我们避免很多潜在的麻烦。当你理解了“观察者模式”,你就明白如何构建一个松耦合的系统,当一个对象的状态发生变化时,能够自动通知所有对它感兴趣的其他对象,而无需这些对象自己去轮询或被硬编码地关联起来。

它不仅仅是“学会一个技巧”,更像是“学会一种思维方式”。

学习设计模式,不仅仅是记住几个模式的名字和它们的代码实现。更重要的是,它能够潜移默化地改变你看待和解决问题的角度。它教会我们如何将复杂的问题分解成更小、更易于管理的部分,如何让代码更具弹性、更易于扩展,以及如何让不同部分之间的依赖关系变得更清晰、更灵活。

打个比方,如果你只会用锤子和钉子,你可能能造出一个简单的棚子。但如果你学会了使用各种工具,比如锯子、刨子、钻头,并且懂得了如何运用木工的原理,你就能建造出精美的家具,甚至复杂的建筑。设计模式就是这种“工具箱”和“原理”的结合,它赋予你更强大的能力去驾驭更复杂的软件工程。

它让你在团队协作中如鱼得水。

在一个团队中,大家共享同一个语言和一套沟通工具非常重要。设计模式就是这样一种“通用语言”。当你使用一个广为人知的设计模式来解决问题时,其他熟悉这个模式的开发者能够迅速理解你的意图,你的代码结构,以及你为什么这样设计。这就像是大家都在说同一种方言,沟通起来自然就顺畅多了,大大减少了误解和沟通成本。反之,如果你用自己独创的、没人能理解的方式来编码,即使你的想法很巧妙,也很可能让团队成员花费更多时间去解读,甚至因为不理解而引入新的问题。

更长远来看,设计模式是构建可维护、可扩展软件的基石。

随着软件项目的不断迭代和发展,需求总会变化,bug总会冒出来,新的功能也需要不断添加。一个设计糟糕的系统,就像一栋豆腐渣工程,稍微一点改动都可能导致连锁反应,使得维护变得异常困难和昂贵。而遵循设计模式构建的系统,往往结构清晰,模块化程度高,依赖关系明确。这意味着当你需要修改某个功能时,你只需要关注那个特定的模块,而不用担心触碰到其他地方会引发灾难。这种“低耦合、高内聚”的特性,是软件能够长久生命力的关键。

总而言之,学习设计模式,不是为了炫技,也不是为了满足某个框架的要求。它是为了让我们在面对软件开发中的普遍性挑战时,能够有更清晰的思路,更有效的工具,更优雅的解决方案。它是一种投资,一种对我们未来开发效率、代码质量和项目生命力的长期投资。就像学习骑自行车一样,一旦掌握了,它就能成为你解决“交通”问题的基本能力,让你走得更远,更稳健。

网友意见

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你的感觉是对的,事实上设计模式最主要的作用就是装逼。

再强调几次:

设计模式的名称不是业界共识,而且很多名字一点儿都不形象,纯属凑,有些模式被语法取代,有些模式其实蛋疼。和菜谱根本不是一回事儿。

设计模式是基础的OOP套路,既不高深,也不绝对正确,存在了数年才被提炼总结,设计模式就是本普通的入门书籍,价值在于通俗易懂,快速上手,利用一些简单的原则提高代码可复用度。


了解一下以资参考便可,死记硬背,奉为圭臬是装逼过头。



事实上个人甚至觉得原版的《设计模式》就是一本烂书。

因为设计模式的精妙之处必须在特定的场景才能体现,而书中的场景其实很多构造的非常生硬,难以引起共鸣,一些名称并不贴切,还有一些模式其实是很多技巧的组合,一些模式又是一些大的技巧中的一个小环节,提炼出来的23种所谓模式在当时的Java语言上按部就班的开发各种企业软件算是涵盖的比较全面。但是随着语言和技术的发展,许多模式早已过时,还有很多模式显得非常的不合时宜。

反之,软件工程领域的《人月神话》,其中论述的道理即使放到今天甚至十年后都不会过时,作者的段位根本不是一个档次的。



PS:看到反对本来挺高兴,结果一看完全言之无物。《设计模式》中的design pattern自有其价值,但目前显然过誉,而且design pattern多如牛毛,这种所谓经典反而不见得可以开拓思路。提问者自己有所感悟,略有所得,的确无需生搬硬套,正如提问者所说,参考参考本是正道。他人装逼,提问者不爽,我秉笔直言,他人的确装逼,提问者感觉无误。

反对意见中其实错漏百出,例如MVC绝对谈不上design pattern,更不可能出现在所谓的23种design pattern中。MVC是高屋建瓴的模式,决定整个系统的整体架构和模块设计。是architectural pattern的一种,其本质之精髓又在于Model和View的解耦,透过Controller来巧妙协调,早期MVC模式和现在广泛运用于网站开发中的MVC结构神似,而产生的背景不同,解决的问题也有差别。

举例中的成就系统,使用observer pattern解耦,实则强行穿刺游戏系统以暴露事件。若遇需求变更需要监听尚未公开的事件,则会带来额外负担。而成就系统不可能一开始就设计完全,游戏系统只好将所有可能监听的事件逐一暴露以降低未来可能的修改,却又会陷入过度设计的泥沼。

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