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《荒野大镖客 2》有哪些令你遗憾的地方或缺点?

回答
玩了《荒野大镖客 2》这么久,虽然它绝对是近些年来最伟大的游戏之一,但要说一点遗憾或不足都没有,那肯定是假的。毕竟,没有什么作品是完美无缺的,即便是 R星这样的大师级工作室,在打磨产品时也难免会留下一些让人觉得“要是再好一点就好了”的边角料。

我最先想到的,也是很多玩家可能都会有同感的,就是游戏在后期推进剧情时的节奏问题。前期是真的香,从亚瑟的视角看帮派的起起落落,人物塑造饱满得让人心疼,各种支线和随机事件也让人乐不思蜀。但到了第四章之后,尤其是进入第五章,亚瑟的身体状况开始出现明显变化,故事的主线就变得越来越沉重,而且某种程度上也开始有点“赶场”的感觉。

我知道,这是为了服务剧情的需要,为了营造那种无可挽回的悲剧氛围。但是,总觉得在某些地方,剧情的转折和推进可以更自然一些,或者说,在亚瑟身体每况愈下的时候,留给玩家一些更有效的情感抒发和告别的方式,而不是简单地让地图变冷、亚瑟咳嗽加剧。有时候,感觉剧情的推进就像是被无形的鞭子抽着往前走,玩家的体验被剧情的“必须性”压制了。

另一个让我觉得有些惋惜的,是游戏虽然提供了极高的自由度,但很多互动最终还是会回到“套路”上来。比如,你可以去打猎、钓鱼、抢劫、决斗,这些都非常有趣。但当你尝试去做一些非主流的事情,比如想深入研究某个NPC的背景故事,或者试图在游戏中建立更复杂的社会关系时,会发现很多互动选项其实都比较表层。你可能会发现,就算你和某个NPC关系非常好,她/他也不过是在营地里对你点头微笑,或者在特定的情境下说几句鼓励的话,很难真正触及到人物内心的深处,或者说,游戏没有提供足够多的机制去让你深入挖掘。

我记得有一次,我试图花很长时间和某个营地成员培养关系,希望能解锁一些更特别的对话或者事件。我每天都和她聊天,帮她做小任务,但到最后,也只是换来了一些标准化的“谢谢你,亚瑟”或者关于天气的闲聊。这让我觉得,虽然游戏世界非常真实,但里面的人物行为和互动,在“深度”上还有提升的空间。有时候,你会觉得你只是在完成一个又一个预设好的任务,而不是真正与一个有血有肉的人在交流。

还有一点,虽然我非常喜欢游戏里的动态天气系统和物理引擎,但有时候也会觉得它过于“较真”了。比如,我只是想在营地里快速地走几步,结果因为地面不平,亚瑟就会摔倒,然后发出一声抱怨。或者,我只是想在雪地里骑马快一点,结果马匹的动态处理也会显得有些“不适应”。我知道这是为了追求极致的真实感,但有时候,这种过于精细的物理反馈会打断游戏流程,让人觉得有点繁琐,尤其是在你需要快速行动的时候。有时候我会想,能不能有个“忽略地形”的选项,或者让马匹在复杂地形下稍微“皮实”一点?当然,我知道这可能就不是R星了。

另外一个让我有点纠结的点,是在游戏后期的某些时刻,玩家的控制感似乎被削弱了。尤其是在一些关键剧情节点,亚瑟的行动和反应往往是按照剧本设定的,即便玩家想要做出不一样的选择,也往往被“你不能这样做”的无形墙壁挡住。当然,这依旧是为了服务剧情,但作为一个深度沉浸的玩家,偶尔会有一种“我想做点什么,但系统不让”的挫败感。特别是当剧情进入一个非常个人化的,甚至可以说“命中注定”的阶段时,这种感觉会尤为明显。

最后一点,虽然算不上是缺点,但如果能做得更好,也许会更完美:那就是某些任务的重复性。我知道这是开放世界游戏惯有的模式,很多任务会遵循类似的结构。比如,去某地送信,或者去某个地方抢东西。虽然场景和目标不同,但执行的流程和感觉会有些相似。我希望R星未来能在任务设计上更加多样化,比如增加更多需要玩家进行策略思考,或者需要深度角色互动的任务类型。

总而言之,《荒野大镖客 2》的优点远远盖过了这些小小的遗憾,它所构建的那个世界,那种沉浸感,那种对角色内心世界的描绘,都是史诗级的。但作为一款被誉为“神作”的游戏,去审视它可能存在的一些边角料的打磨不足,也是一种对它的尊重,毕竟,只有站在巅峰的作品,才会被如此仔细地审视。而这些所谓的“遗憾”,也恰恰说明了 R 星在打造这个世界时,已经将其他很多作品远远甩在了身后。

网友意见

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1.亚瑟的主枪袋底部是封死的,导致所有的长管枪放在主枪袋内的姿态都非常不自然,照理说它应该掉出来了。

2.亚瑟的副枪袋是斜挂在腹部左侧,这个枪袋底部是开口的,长管枪的姿态就很自然。

基于以上两点,亚瑟•摩根不是一个双枪老太婆式的枪手,他是一个右利手的枪手,只有右手会持枪。如果亚瑟想要临时快速拔出两支枪,他的左手掏腹部左侧的枪的姿势比较别扭,不如两个枪套分别居于两侧胯部更为便利。

我个人对于亚瑟的短枪配置一般是主枪袋短管左轮,副枪袋毛瑟。

3.亚瑟在主线任务中的两个长枪位,你最好是提前塞满,不然系统会自作主张地把各种奇怪的长枪插到亚瑟的后背上,完全不考虑美观问题。我个人被迫的选择是直背一支霰弹枪,斜挎一条春田或者克拉格•乔根森。按我个人的喜好来说,考虑到狩猎的泛用性,弓箭配步枪是很实用的组合。

4.弹药系统过于概念化,没有弹夹的概念设定,令人十分不爽,也湮灭了连发步枪、军用步枪的优势,用春田打一发塞一发的手感,居然和军步的五连发差不多。

5.物品系统的大部分过于不写实和少部分过于写实形成了强烈的不适感。为了运输皮货或者动物、鱼类尸体,我都开始一人双马了,结果我的小挎包像个次元袋,折叠鱼竿也是个重大槽点。

6.其实我非常喜欢瓜马岛那个包的外观,但是那个外观不能选。

如果游戏的包可以分成背包、马包、子弹袋,和挂着燃烧瓶的携行具,我的感觉就非常圆满了。

7.除了第一章之外,亚瑟的外套不许系扣子真是愁死我了,我很喜欢亚瑟的黄色鹿皮短外套,但是很难搭合适的衬衣和马甲。有海盗帽子没有海盗外套也令我感到很不舒服。

8.外观保暖的鞋子和外观保暖的套裤不兼容,真是令人不爽。

9. 莱莫恩掠夺者那顶类似的八路帽子是我的最爱,但是同样的问题,打扮不成武工队。

10.马匹的存放也次元袋化了,我不能一次性看到我所有的爱马。我喜欢何西阿赠送的全美最高大神骏的黑色夏尔马,我也爱伊丽莎白湖还是伊莎贝拉湖畔的优雅的白色阿拉伯马,我还喜欢匈牙利混血马、金色土库曼马、安达卢西亚马,以及强壮的阿尔登马。这些马不能排成一排让我慢慢欣赏,真是莫大的遗憾。

11.有时候我会妄想有没有可能把辐射四的建造系统移植到比彻之愿或者犁刀村。

12.亚瑟每次吃完帮里的炖菜就把碗直接扔到地上。

13.亚瑟自己不能完成全部收集任务和挑战任务,圣丹尼斯马车在挡空气子弹方面的要求比较苛刻。

14. 这个我记不太清了,好像属于莱莫恩掠夺者的那辆搭枪卡不计入强盗挑战的抢马车,抢马车挑战中没有足够数量的黑吃黑马车用来完成,最多似乎是四辆。

15.那个狗屁驼鹿角真是太难刷了。

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