问题

《荒野大镖客 2》的细节究竟有多真实?

回答
《荒野大镖客 2》(Red Dead Redemption 2,简称 RDR2)以其令人惊叹的细节和逼真的世界构建而闻名,是游戏界少有的能够让玩家沉浸其中、感受到真实世界般体验的作品。它的细节之丰富,即使是游戏中的微小之处,也往往蕴含着开发者精心设计的巧思。下面我将从多个方面来详细阐述 RDR2 的真实细节:



1. 环境的真实与动态:

天气系统与生态互动:
动态变化: 天气不仅仅是视觉上的变化,它会影响游戏玩法。雨水会让地面泥泞,影响马匹的抓地力和脚步声;雪会让行动更困难,需要穿戴更保暖的衣物;雾气则会降低能见度。
天气影响生物: 动物会根据天气寻找庇护所。雨雪天,你很难找到某些活跃的动物;晴天,则可能有更多的野生动物出现。
昼夜循环与时间流逝: 世界遵循着真实的昼夜循环,城镇和营地会有自己的作息规律。白天人们忙碌,夜晚则相对安静,有些商店甚至会关门。营地成员的活动也会随着时间推移而变化。
季节变化(间接): 虽然没有明确的四季系统(游戏主要设定在1899年),但你可以感受到天气对环境的影响,例如早期的雪景和后期春天的生机。

物理引擎的精细:
物体互动: 你丢下的物品(如武器、弹药)会在原地留下痕迹,直到你重新拾取或离开该区域一段时间后才会消失。
车辆(马匹): 马匹是游戏的核心载具,其互动性和物理反馈做得极其出色。
马匹的感情与互动: 马匹会与你建立羁绊,你的喂食、梳理、呼唤会影响它的忠诚度和性能。
马匹的反应: 马匹会被声音吓到,会因为受伤而跛行,甚至在极端情况下死亡。它们会记住你对它的好坏。
马匹的生理需求: 马匹需要喂食和饮水,否则会影响其耐力和健康。
马匹的排泄物: 没错,马匹会根据吃了什么而排泄不同形态的粪便,并且这些粪便会留在地上,随着时间推移而消失。
碰撞与破坏: 任何物体,无论是木桶、箱子还是门,都可以被撞击、打破。子弹会击穿不同的材质,留下相应的痕迹。

地形与环境细节:
植被的互动: 行走在草地会压倒草叶,留下脚印;在树林中,树枝会被你或马匹刮断。
水体: 水会根据风力和你的移动产生涟漪,你跳入水中会溅起水花,水流会有真实的反馈。
动态草丛: 茂密的草丛会随着你的移动而摇摆,你可以躲藏其中。



2. 人物与生命的真实:

NPC的日常行为与社交:
独立生活: 营地里的成员都有自己的日常活动。亚瑟会醒来,吃东西,和大家聊天,进行任务。NPC们也有自己的作息时间,他们会工作、休息、社交。
实时反应: NPC会根据你的行为做出不同的反应。你对他们友好,他们会更乐于和你互动;你粗鲁或者偷窃,他们会变得警惕甚至敌对。
对话与情绪: NPC之间的对话会随着游戏进程和你的行为而变化,他们会表达喜怒哀乐,甚至会因为饥饿、疲惫而表现出不同的状态。
互动多样性: 你可以和NPC握手、拥抱、挑衅、甚至进行眼神交流。
社交圈: 营地成员之间有彼此的关系,他们会互相交流,甚至发生争执。

亚瑟·摩根的生理与心理状态:
饱食度、精力与健康: 亚瑟需要进食来维持体力和健康,长时间劳作会感到疲惫,需要休息。
清洁度与外观: 亚瑟会出汗、沾染泥土、血液。你需要洗澡、刮胡子、理发来维持他的形象。长时间不打理,胡子会变长,头发会变得油腻凌乱。
体温: 在寒冷的天气里,如果不穿戴保暖的衣物,亚瑟会打寒颤,影响行动。
身体磨损: 在激烈的战斗或冒险后,亚瑟身上可能会有擦伤、淤青,甚至受伤。
心理状态: 游戏巧妙地通过亚瑟的日记、内心独白以及他对周围环境的观察,展现了他的心理变化,从最初的鲁莽到后期的反思和对生命的感悟。

动物的习性与生态位:
真实的动物行为: 各种动物都有其独特的行为模式。鹿群会警戒;狼群会集体捕猎;鸟类会在特定时间活跃;鱼会在水中游动。
狩猎的真实感:
狩猎技巧: 不同的动物需要不同的狩猎技巧。用弓箭可以实现无声击杀,用步枪则需要瞄准要害。
动物反应: 被射伤的动物会逃跑,流血不止,最终死亡。你可以追踪它们的血迹。
尸体腐烂: 猎杀的动物尸体会吸引秃鹫等食腐动物,并会随着时间推移而腐烂变质。
皮毛质量: 狩猎时的击杀方式会影响战利品(皮毛)的质量,完美一击能获得完美皮毛,用于制作更优质的装备。



3. 游戏机制的深度与细节:

战斗系统:
真实的枪械操作: 枪械的射击后坐力、弹道下坠、装弹动画都力求逼真。不同口径的子弹对不同材质的穿透力也不同。
瞄准系统(Dead Eye): 允许玩家标记目标进行连续射击,但其动画和表现也很有年代感。
击杀动画: 各种击杀方式都有独特的动画,非常血腥和写实。
战利品搜刮: 击杀敌人后,你可以搜刮他们的尸体,获得弹药、金钱、食物,甚至个人物品。

物品互动与制造:
物品栏管理: 你需要管理物品栏,将战利品、食物、弹药等放置在合适的位置。过重的物品会影响移动速度。
制作系统(Crafting): 你可以在营地或野外,通过收集草药、动物材料等来制作药品、弹药、食物等。这些制作过程都有详细的动画。
武器保养: 枪械会因为使用而生锈,影响射击精度。你需要使用清洁套装来保养它们。
营地升级: 你可以为营地捐赠物资,升级营地的设施,为成员提供更好的生活,并解锁新的功能。

经济系统与社交互动:
交易方式: 你可以在商店出售战利品、赃物,也可以进行物品交易。
小费与贿赂: 你可以通过给服务员小费来获得更好的服务,也可以贿赂执法人员来避免麻烦。
声望系统: 你的行为会影响你在特定区域的声望。高声望会让你受到欢迎,低声望则可能被追捕。
赌博与娱乐: 你可以在酒馆参与扑克、多米诺骨牌等小游戏,体验当时的娱乐生活。



4. 叙事与角色的深度:

人物弧光与情感: 亚瑟的个人成长、道德挣扎、对过往的反思,以及他与帮派成员之间的关系,都通过大量的对话、过场动画和营地互动来细腻呈现。
时代背景的还原: 游戏对19世纪末的美国西部进行了细致的还原,从服装、建筑、音乐到当时的社会问题、科技发展,都充满了时代感。
细微之处的情感表达: 亚瑟在看到美丽的风景时会驻足欣赏,在遇到困难时会发出叹息,在怀念过去时会流露出伤感。这些细微的表情和动作都极大地增强了角色的真实感。



一些特别令人惊叹的细节示例:

口臭与呼吸: 在寒冷的天气里,你甚至可以看到亚瑟的呼出的白色雾气。
手指的污垢: 随着游戏进行,亚瑟的手指会变得越来越脏,直到你洗手或打理。
被撞坏的门会卡住: 如果你大力撞击门,门可能会变形卡住,导致难以打开或关闭。
脏衣服: 即使不洗澡,亚瑟的衣服也会变得脏污,甚至带有血迹。
狗的互动: 你可以抚摸狗,它们会对你的善意做出回应。
营地成员的“日常”对话: 你可以在营地听到各种各样的对话,关于生活、关于任务、关于彼此的看法,这些对话很多是即兴的,让营地充满了生命力。
马匹的“疲劳”: 如果你长时间奔跑,马匹会变得疲惫,喘气声也会随之变化。
反射: 即使是角色眼球中的微小反射,也做得非常细致。



总而言之,《荒野大镖客 2》的真实细节体现在了方方面面,从宏观的环境动态到微观的人物生理,再到深层的叙事和情感表达,无不透露出开发者对细节的极致追求。它不仅仅是一个游戏,更是一个可以让你沉浸其中,体验一个真实、鲜活的西部世界的“活”的沙盒。正是这些令人发指的细节,才使得 RDR2 成为了一款难以超越的杰作。

网友意见

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说一个目前所有答案中没有人提到的:

荒野大镖客2是目前对十九世纪末交通工具细节描写最为深入准确的游戏

PART1.横跨大陆的钢铁巨龙---火车

首先,从当时陆上交通当仁不让的主力火车开始解说。

十九世纪末期的美国蒸汽机车设计风格正处于由经典西部片中经常登场的头顶装有火花防止器的钻石型烟囱,面部配置正方形的大型煤油灯,车辆整体风格低矮涂装花花绿绿的中古时代向造型一眼看上去就显得强壮,往往通体乌黑,但车辆寿命又经久耐用的新风格过度之中。

为了方便不了解美国机车设计风格的朋友,下面将会放出两张游戏中出现的铁路公司中央联合铁路(Central Union Railroad)的现实原型:中央太平洋铁路(Central Pacific Railroad)及其后继者南太平洋铁路(Southern Pacific Railroad)的两张机车照片作为说明

这台原型制造于1868年的机车风格一看就是西部电影中最常见的风格:看上去比较瘦小的锅炉,烟囱上往往顶着一个巨大的火花防止器,朱庇特号使用的是漏斗形,车头装有放置于长方形大盒子中的煤油前灯,排障器上配当时车辆间标准的连接手段:插梢型缓冲连接器。整台机车用色古典,华丽,用今天的眼光看来,车头导轮配色甚至包含后世被美国极端保守主义厌恶的某种意识形态要素在内(笑)。

时间一转到了世纪之交,中央太平洋铁路的后继者南太平洋铁路于1900年委托美国机车公司(American Locomotive Company)的前身之一,斯克内克塔迪机车厂(Schenectady Locomotive Works)制造了车轴配置为2-6-0的M-4型蒸汽机车:

整台机车设计风格发生了巨大的变化:粗壮的锅炉,从单式转为往复式的气缸,圆筒形前灯,安装在烟囱两侧与前灯下方的机车号牌,垂在排障器右方的制动风管表明这台机车装备了自动空气制动系统;而机车配色也从十九世纪中叶到下半夜的五彩斑斓变为实用而洗练的黑色主体配上前端银色。

在游戏中出现的两种机车完全复原了这个机车换型时代的新旧两种设计风格。下面上传的图片是游戏中出现的另一家铁路公司,拉赫那奇-米德兰铁路(the Lannahechee and Midland Rail Co)公司376号4-6-0“十轮”(Ten Wheeler)型机车截图,摄于游戏中安尼斯堡站西侧的煤矿专用线。

说到这里各位一定对当时美国,加拿大或墨西哥不少蒸汽机车安装带有火花防止器的烟囱有些不解,特别是经过煤炭资源丰富的安尼斯堡的拉赫那奇-米德兰铁路也会采用这种机车?答案要从当时中北美三大国的机车燃料中寻找,在十九世纪下半叶的西部黄金时代由于煤炭产量有限,不少蒸汽机车采用木柴作为燃料驱动机车行进,为了防止采用木柴燃料的机车在通过沿线的森林或农田时锅炉中未燃烧殆尽的木屑火花随着废气从烟囱喷涌而出,进而引燃数目或农作物造成严重火患,在蒸汽机车烟囱顶部安装一个低成本的火花防止器怎么说也比烧掉资本家费了千辛万苦才卖出去的铁路沿线附属地要好的多吧。

用今天的时髦词汇形容就是:煤炭-木柴双燃料兼容切换型环保蒸汽机车(笑)

十九世纪美国古典风格蒸汽机车造型的另一个特点就是之前段落提到的方形前灯。在1830年代北美铁路草创时期,夜间照明问题困扰着负责运行与安全的司机/司炉,以及背后为铁路公司利润而愁眉苦脸的强盗男爵们。一名叫霍雷肖·艾伦(Horatio Allen)的人提出了最初的解决方案:在机车前方挂上两节平车,第一节平车上放有一个由铁棒弯曲而成的瓮形篮,篮中放着松木,篮子下方和后面起隔离作用的第二节平车上均平铺上沙子用于隔离热量。

1840年8月,一家名叫波士顿与马萨诸塞的广告公司(Boston and Massachusetts Advertiser)发布了一条广告:

“波士顿-伍斯特铁路公司(The Boston and Worcester Railroad Company)正在研制一种非常明亮的前灯,该灯配有巨大的反光板,安装在机车前方,晚上将在路上行驶。”

“自此以后夜间货运将变得利润丰厚。”

到南北战争时期,机车前灯已经标准化为简单,面向行车方向侧装有圆形玻璃窗的长方形盒子,最大型的前灯长23英尺,高26英尺。

接下来上传的两张图片将简单表明大型煤油前灯的基本结构

游戏中出现的另一家铁路公司----由大反派资本家康沃尔经营的南-东铁路(Southern and Eastern Railroad)的主力机车,采用经典的4-4-0“美洲”(America)轴式的451号,与拉赫那奇-米德兰铁路4-6-0机车的古典造型相比一眼看上去就现代许多。下面的是来自摄影模式的照片,摄于圣丹尼斯车站西侧工业区的停车侧线

相比主动轮数量更多但直径偏小的376号机车,451号机车只有位于机车左右两侧各两个的大直径动轮,通过连杆与单式气缸链接,机车从靠近驾驶室的燃烧室-火箱到位于烟囱下方的烟室之间虽然尚有一定高度差,但从烟室盖面积可以很容易判断出451号机车的火箱及锅炉容积明显大于低矮的376号机车。

镜头再一次对准烟室上方的烟囱

十九世纪末的美国机车照明正处于一个快速变革的时期,南北战争后曾经广泛普及使用的煤油前灯正在被电石灯(又称乙炔灯,acetylene lamp)和更加先进的电弧灯(Arc lamp)迅速的取代。虽然刚刚诞生的电弧灯以其出色照明强度远远的把巨大,昏暗的煤油前灯和稍微先进的电石灯甩出了一大截儿,但同样因为照明强度过大,以至于铁路官僚与资本家不得不担心其成为行车安全的威胁---万一会车过程中对向列车司机视力被电弧灯巨大的亮光照到短时失明,抑或电弧灯的亮光将壁板信号机主副壁板闪亮的红色黄色信号压下去导致行车事故。由于电弧灯需要稳定的电力供应提供照明,故配备电弧灯的机车首先担当起旅客列车本务机车的重任,由安装在行李车或邮政车中的小型发电机提供机车照明电力。

R星似乎为配合游戏中那位掌握着铁路,电力,石油开发,农业,城市公共交通等十九世纪末重要产业,拥有自己的防弹私人车厢与高速蒸汽轮机游艇(后面船舶部分将会介绍这艘具有革命意义的船只),拥有足以操纵圣丹尼斯与莱莫恩政局的土豪心和荡平印第安人家园,把古巴一部分变为香蕉共和国之武德的大资本家康沃尔的强悍而专门选择了十九世纪末一台赫赫有名的蒸汽机车作为游戏中南东铁路旗下机车的原型:

纽约中央铁路(New York Central Railroad)公司的4-4-0型蒸汽机车999号

1893年纽约中央铁路公司位于州府奥尔巴尼的西奥尔巴尼车辆段(West Albany Shop)自行制造了这台造型设计风格刚好处于古典向现代转换期间的机车。虽然机车并没有采用当时最新,最适合牵引客车的4-4-2“大西洋”或4-6-2“太平洋”(Pacific,对应我国铁道部胜利型或人民型)轴式,抑或主动轮数量平衡适合于客货两用的4-6-0“十轮”(Ten Wheeler),却采用了古典的4-4-0。但999号在下线后不久便创造出一个惊人的记录:

五月九日,999号在担当纽约中央铁道运行于纽约市-布法罗间的看板列车“帝国州特快”(Empire States Express)本务过程中,在巴达维亚(Batavia)至布法罗区间创造了惊人的164.5公里速度记录,隔日,999号在本区间再次将速度记录刷新为181公里。

这个速度记录到底有多么可怕?要知道世界上最后两个长距离旅客列车大国-中国与印度的铁路开始批量运用160公里时速机车及客车时,恰好与999号突破速度记录隔了约一百年。

(所以今天的北美两国铁路看上去事故极多,但仔细思考起来,无论技术或客货运组织理论方面仍然对中国存在着不小优势)

但采用陈旧的4-4-0轴式带来的问题也迅速暴露,在纽约中央铁路所属其他路段运行中发现999号机车在牵引五节以上重型客车(Heavyweight Passenger Car,二十世纪三十年代轴重降低前的美国钢制车体客车统称)时动轮因黏着系数不足,导致极为严重的空转。此后,包含999号的全部同形车将86英尺的主动轮更换为更小的70英尺型,1920年纽约中央铁道为999号的煤水车(Tender,用于载运机车运行所需的煤炭,木柴与锅炉水)与锅炉进行了翻新作业,翻新完毕后,机车自编号改为1086。

翻新过的999号(为便于称呼继续沿用旧自编号)被下放到支线区间运用,并与1924年作为展品参与北美最初的一级铁路巴尔的摩-俄亥俄铁路(Baltimore and Ohio Railroad)的铁马博览会(Fair of the Iron Horse)。当北美铁路始自三十年代的内燃牵引动力革命在二战后全面到来之际,1952年五月,在西纽约州从事调车机与牵引牛奶罐车小运转的999号也迎来了职业生涯的尽头。

十年后,即将走入历史的纽约中央铁路向芝加哥科学与工业博物馆捐献了999号。

说完了999号的光辉往事,让我们重新把目光转回荒野大镖客2中的铁道细节上。虽然游戏中的两台机车有着截然不同的设计风格与运用范围,但机车和车厢的诸多细节却被R星几近完美的还原。

首先是机车的车钩。和机车造型设计与照明方式相同,十九世纪末的美国机车车钩也处于新老交替过程中,发明于南北战争时期并随着跨大陆铁路建设被推广的杆销式车钩(Link and Pin couple)正在被逐步替代,1893年正处于自己任期最后时刻的总统本杰明.哈里森(Benjamin Harrison)签署了联邦法令《铁路安全设备法》(Railroad Safety Appliance Act),宣告干线铁路车钩与制动系统统一化完成。当时的机车普遍采用怪异的车钩安装模式,车头端还是传统的杆销式---虽然长得很像鲸须的排障器之中已经出现了风管的身影,而煤水车尾端却安装了新式的詹尼车钩(Janney couple)。

而游戏中的机车很好的还原了这点,1899年时机车前端仍采用杆销式车钩,而尾部已更换为国家标准法令规定采用的詹尼车钩。这里仍以南-东铁路451号机车为例

其次,R星对当时北美铁路常用的几种客货车型进行了最大范围内的还原,首先是当时客车的主流木制重型车体客车(Heavyweight Passenger car)。在前文提到,我们现在常见的铁路客车两端连接处的连廊加风挡结构发明于1887年,所以游戏中出现的客车都是较为旧式,与西部黄金年代车辆相差不远的车型。

下面放上一张同一时期制造的客车图片作为对比

除了车身高度略低与转向架架构完全不同外(从二十世纪初,北美铁路客车改用沿用至今的导框式转向架),游戏中的客车与现实中的同型车几乎完全相同。

为了区分复(pin)杂(fu)乘客,更好的针对不同乘客需要而提供不同档次服务与价格歧视而出现的各种车厢也在游戏中得以还原,在西部片中经常出现的只有朴素内装和木条座位的二等车;内装奢华,座位舒适,还装有当时刚刚问世的电扇的一等车;由于美国国土幅员辽阔,早在第一条横跨大陆铁路开通之前,为长距离旅客提供更好休息环境的卧铺车与不放过从旅客身上多劳一个子的机会餐车已将美国铁路接下来的一个世纪中拼命挖掘旅客运输舒适潜力的锐(tan)意(lan)精神充分显露。

除此以外,康沃尔拥有的的私人车厢在序章任务“利维提克斯·康沃尔到底是谁?”中也有登场

在那个汽车刚刚问世不到十年,距离州际高速公路建设还有半个多世纪,小马快递已经走入历史教科书,而采用重型挽马牵引货车也无法做到大规模低成本输送的时代,有谁能撑得起惠勒-劳森公司的物流重任与美国邮政的全国通信功能?

显然只有行李车,邮政车与铁路货车

相比一代中只有棚车与平车出现,二代中的货车则包含了当时主要的几种铁路货车车型

除此以外,当时列车尾部通常挂有一节方便运转车长及其他随车工作人员瞭望观察,保卫列车安全,并提供一定生活条件的守车。相比一代,二代中出现的守车又双叒叕重现了当时守车的形态:小型车辆风格的两轴转向架上顶着一个四四方方的车体,车顶安有高出来的小屋用于瞭望列车状态。

完全依靠你两只手按一定节奏上下压动杠杆驱动的人力轨道车也被细心的R星所收录。在1899年为艾普尔席德木材公司伐木营地专门增设的那条侧线上可以找到这个可爱的小家伙儿。

当我第一次来到艾普尔席德木材公司时,就在那条专为上下木料而设置的侧线上发现了小家伙,于是我费力的把它从侧线开到铁路正线上。刚好一列火车正从后方正线低速接近,瞭望到前方路况不妙的司机迅速拉下了紧急制动,在车轮,闸瓦与轨道三者激烈摩擦发出的火花与刺耳声音之后,火车停在了我的身后。这时我突然想起R星一定会做出人力轨道车的详细驱动结构吧?于是迅速跑到机车上将司机赶走,放开制动向着可怜的小家伙儿直奔而去。随着一声巨响,倒霉的人力轨道车被撞翻在线路左侧,于是我赶紧停住火车,向着小家伙快步奔去。

然后我不由得发出感慨:R星牛逼,连人力轨道车的传动结构都做到了完美还原!

其他被真实还原的真实细节:

列车制动与启动时司机会拉动铃铛发出叮叮当当的声音,与从十九世纪沿用至今的美加旅客列车乘降作业完全吻合。虽然一代游戏中已经还原了这个细节----自己甚至认为一代中出现的列车员报站比完全有可能保留这个细节,但最终被不幸删除的二代要好,但进入高清世代十年后的R星却成功还原了机车上铃铛的摇晃。

当时铁路的各种设备,水鹤

维持列车稳定运行,避免各类撞车事故并提高线路输送效率与容量的壁板式信号机

圣丹尼斯火车站设计参考了1902-1954年间存在于新奥尔良的路易斯安那-纳什维尔车站(New Orleans L&N Station),车站主体建筑与雨棚风格明显接近,很有意思的是游戏中的圣丹尼斯火车站同样还原了现实中L&N车站的三线二站台设计

PART2.圣丹尼斯市有轨电车与新奥尔良有轨电车

现在把视野转向游戏中唯一的大城市,也是R星旗下所有作品中首次出现的十九世纪城市,以现实中路易斯安那州新奥尔良为原型制作的圣丹尼斯市。这座面积相当于前作《荒野大镖客》中黑水镇面积数倍,拥有庞大工业区与畜牧业拍卖,同时坐拥河口与港口位置的巨大城市必然会面临着从古至今困扰城市发展的重要问题:机动性不足。

这时候为了拯救即将陷入崩溃,污染与疫病怪圈的圣丹尼斯交通,我们的大反派康沃尔又挺身而出成为救世主,开办了专门服务圣丹尼斯市内交通康沃尔城市铁路(Cornwall City Rail)来服务广大当地民众---当然也少不了讨好厄米勒市长他老人家。

游戏中的康沃尔城市铁路系统拥有两条电车路线,一条经过圣丹尼斯的南北主干道,在城市北方主干道转为东行,而后经过城东商业区与半贫民窟地带到达拉那赫奇河岸后转向西重新到达电车总站。

另一条线路在到达北方主干道后西行经过富丽堂皇的别墅区,而后转入一条次干道到达以剧院为主的文化区拉了个小风箱后转回主干道线路,当再次到达北方主干道后右转东行,沿用第一条线路的走向回到电车总站。

现实中的新奥尔良有轨电车于1835年开通,是美国美国阿巴拉契亚以西山脉第一个城市铁路系统,仅晚于1832年投入运行的纽约市有轨马车三年,更早于世界上第一条地铁在伦敦投入运行近30年,也是世界上持续运营时间最长的轨道交通系统---除因2005年卡特里娜飓风短暂停运一年外。

游戏中出现的圣丹尼斯南北大道电车线的原型是1861年开通的运河街线(Canal Streetcar Line),这条线路起于密西西比河畔,上一段中提到的新奥尔良L&N总站附近,而后在西北方向,1835年第一条有轨电车连接的老郊区卡罗顿(Carrollton)一分为二前往公共墓地(Cemeteries)与艺术博物馆(Museum of Art),在达奇帮策划黑水镇大劫案的1898年,本线迎来了现代的线路电气化与更加先进的有轨电车。在五六十年代汽车机动化大潮之中,运河街线曾于1964年改为公共汽车运行,后于2004年重新改为有轨电车。

由于游戏中的圣丹尼斯面积相对之前的自由市与洛圣都狭小不少,这条模仿运河街线的南北干线从现实中的二到四线(目前仅在靠近密西西比河岸附近保有短暂的三线区间用于存车线及车辆折返作业)缩水为单条环线,但新奥尔良有轨电车的风韵仍被尽可能加以还原。

同时十九世纪末新奥尔良运河街的一处历史风貌亦被游戏加以模仿还原,在圣丹尼斯市火车站正门附近北侧,电车站西侧坐落着一个小型的站前广场,一座铜像矗立在周边的绿草与灌木之中,白天的广场上通常会有一位艺人在铜像下熟练的用小号吹奏出悠扬的爵士乐,引得路过的行人纷纷驻足倾听。

正圆形的电车轨道围绕着广场四周将电车站的正线(正常游戏中电车通过的那条),侧线(仅在任务“城市消遣”“曾经的梦想”中被电车使用)与南北干线连为一体,既起到了沟通不同线路联络作用,又可以作为电车掉头换向与额外的停车站使用,可谓一举两得。

熟悉今天新奥尔良的朋友们往往会把游戏中的这座雕像误认为是现实中被生查尔斯大道线电车轨道包围的李环岛(Lee Circle),也就是2017年夏洛茨维尔骚乱前后川粉内部由于路线和是否团结问题爆发内讧的那个地方。

然而R星还原的是另一座与圣查尔斯大道线有些关系的环岛。这座环岛建设于1860年,位置刚好处于圣查尔斯大道与运河街交口,同时也是两条电车线路的接轨处,同样由于环形轨道设计,环岛刚好起到了电车掉头用处,而环岛中的铜像也从后人支持移除,在南北战争爆发前尚未一战成名的李将军变成了亚当斯总统的国务卿,五次参选总统均败走麦城的亨利.克莱(Henry Clay)。

克莱铜像于1901年被移植南方约620米处的拉法叶特广场(Lafayette Square)并保存至今,比较有趣的是拉法叶特广场正好位于圣查尔斯大道线电车沿线。

在荒野大镖客2主线剧情的年代,新奥尔良电车正处于一场翻天覆地的动力与能源革命中。运行了将近一甲子的有轨马车与被极少数电车公司采用的小型蒸汽机车即将被更先进,环保,卫生(毕竟电车不会产生马粪)和性能更加出色的有轨电车所永远取代。

但与火车基本准确的细节相反,游戏中有轨电车的细节却出现了不少失真。

首先是整体车辆造型,横扫整个二十世纪前三十年的平车头加三片窗户诞生于二十世纪初,在1899年主流的有轨电车都是前面几张图片中贴出的敞开式电车。

作为对比贴出一张当时刚刚开始普及的八轮四轴有轨电车,由美国车辆制造(American Car Co.)于1898年为新奥尔良牵引公司(New Orleans Traction CO.)承担制造的512号电车。

而接近游戏中造型的电车则要等到接近1900年代中叶才开始出现

以上两张图片中出现的车型均没有前灯,尾灯与更晚出现的反光镜,毕竟以二十世纪初城市贫弱的机动化水平而言完全没有为并用路权行驶为主,速度不快的有轨电车安装干线铁路或城市铁路所必须具备的照明设施。

同时更重要的技术细节也纷纷出现了穿越现象,游戏中的电车集电杆(Trolley Pole)顶端安装的集电装置从当时广泛使用的集电轮穿越成二十世纪二十年代发明,四十年代才逐步普及开来的碳制集电滑块。

接下来的技术错误更是严重到了影响游戏剧情的真实性。在第三章任务“城市消遣”中亚瑟与蓝尼陪着被黑手党头子勃朗特错误情报欺骗的达奇近乎无功而返的打劫了电车站,由于警方包围了正门,三人被迫抢走了一台在侧线停车的电车逃亡。姑且不讨论三人是怎么操纵着电车通过复杂的车站咽喉区(虽然比起车库和大型总站已经很简单了)而不被信号塔上控制道岔方便办理进路的的搬道工强行停住----毕竟复杂区间不能依靠简单的弹簧挤岔实现。光任务中段亚瑟回到车头帮助达奇将电车停下的部分就已完全偏离了当时的电车控制。

要解答这个问题需要从游戏中与现实中那个时代的电车控制方式说起:

在十九世纪末期,有轨电车的牵引控制与制动并没有今天钦式联合阀将牵引与制动控制一气呵成的连为一体,而是一套介于简单,只需口令与双手操作的马车与复杂的蒸汽机牵引车间的存在,左手转动主控制器手柄,随着手柄转动,控制器主轴上的凸轮逐个将开关接片拨开,通过调整接入电路的电阻大小来控制电机的输出功率,从而控制电车时速;而制动则需要手脚并用,右手转动制动手柄将制动闸瓦紧紧抱在车轮上,而需要缓解时则用右脚推开卡住制动主轴下方棘轮的卡子然后向反方向转动手柄。

而游戏中的电车制动系统则更接近今日的现代有轨电车牵引与制动控制,通过同时连接牵引与制动系统(以全低地板LRV而言是液压/电阻/磁轨三种制动方式)的钦式联合阀手柄通过前后扳动在牵引或制动间切换。同时,电车在停止后重新启动前可以听到明显的风缸打风声。

个人猜测,R星在取材过程中只参考了近年来仿古有轨电车产品,直接将今日的仿古有轨电车控制器搬到游戏之中,导致细节出现严重的穿帮。

当我们了解到当时有轨电车的牵引/制动操作以后,应该能猜到城市消遣中段亚瑟应该如何正确的刹住有轨电车了:先让在后面的达奇在警察的枪林弹雨之下拉动集电杆拉绳将电车强行断电,当断电后右脚立刻踩下卡子,迅速转动制动手柄让闸瓦死死抱住车轮,这样才能尽快将电车停在轨道上,避免最后的翻车惨剧。

至于蓝尼?显然是开枪吸引警察注意力啦!

与文中提到的999号一样,圣丹尼斯有轨电车也有一个现实中的原型:

1906年,新奥尔良市的电车运营公司之一-----新奥尔良铁路及电灯公司(New Orleans Railway and Light Company 备注:早期城市有轨电车及公共汽车经常作为电力公司或铁道公司副业加以主办)向位于密苏里州圣路易斯市的美国车辆制造-布瑞尔公司(American Car Co-Brill)订购了25台半封闭平台式八轮有轨电车,并给与这批电车300-324的自编号。

在服役11年之后,300型电车于1917年进行了大修翻新,车体两侧的凸边被去掉,大修后本系列车型自编号变更为450-474号。在车辆投入运行接近30年之后,1935年绝大多数450型电车报废停运,仅有转为教练车的453号得以幸免于难。然而随着二战公共交通黄金期的戛然而止,453号教练车在1948年转为报停状态。

乍一看这位老将的寿命到此为止,怎么续都不能续下去的时候,转机也随之降临。1951年由马龙.白兰度与费雯·丽主演的爱情电影《欲望号街车》横扫第24届奥斯卡金像奖后,六十年代的NOPSI想到将一台电车改为欲望号街车借此拉动旅游的点子。

(注:欲望街是新奥尔良市的一条街道,1920-1948年间曾有一条有轨电车以欲望街线命名,由于电影名称长期以来被中国观众所了解,故这里不用更准确的欲望线街车命名)

1965年,报停12年已久的453号电车迎来了自己光线的第二春:被翻新为一台真正的欲望号街车。

1967年,NOPSI将翻新后的453号电车“永久性的”在法国市场区(French Market)展示,同时电车也将作为路易斯安那州旅游发展委员会的一个办公点使用。一名旅发委职员专门装扮成电车司机模样为游客讲解当时硕果仅存的圣查尔斯大道线有轨电车和新奥尔良的其他景点。很有意思的是,小说《欲望号街车》的作者田纳西.威廉姆斯发现了这台电车,并志愿为其提供维护,在维护过程中威廉姆斯发现453号的110伏车门气动泵在翻新时并未被拆除,利用这个遗留设施可以重新复原车门的开关。

从1967到1973年的6年间,453号电车一直被保存在法国市场区。但伴随着尼克松时代美国史无前例的通货膨胀与经济下滑状态,整个法国市场去陷入了年久失修状态,当时新奥尔良市政府曾考虑将整个区域翻新恢复到“咆哮的二十年代”风格,由于453号并不能产生任何旅游收入,它被排除在整个区域翻新计划之外,更被从旅发委的精心维护下挪到法国市场区的跳蚤市场中。虽然威廉姆斯竭尽心力保护这台电车,但当一些配件被盗取之时(算是有米国特色的铁败巴败行径),他只能将标有“特别车次”“欲望街方向”的指示牌从车上取下转入州博物馆保存。

此后453号电车曾被转移至新奥尔良老铸币局(Old Mint yard)附近保存。当1988年新的公交管理方,新奥尔良区域交通局(New Orleans Regional Transit Authority)开通新的河岸线有轨电车(Riverfront Streetcar Line)时,曾有一种根据当时翻新电车编号中只有453号欠编推断出NORTA会将其彻底翻新投入使用的传闻,但传闻最终并未转为现实。

在1992年,NORTA将453号电车从老铸币局移动至河岸线电车检修厂中保存,伴随着河岸线从准轨扩宽为宾夕法尼亚电车轨距(1588毫米),453号被移回位于圣查尔斯大道线末端的卡罗顿车库保存。目前并没有将其复原使用的计划。

既然写了这么一大段,还提及《欲望号街车》,咱家要在这里放一个彩蛋出来犒劳各位


=====待更=====

(下次更新内容:一些船舶细节)

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————————————最近更新————————————

亚瑟的床头有几张照片,其中一张是年轻的达奇,何西阿,亚瑟三人,放大了看你就会发现!我草,何西阿和亚瑟年轻时简直帅爆了!三个人可以成立一个“抢钱 BOY”组合了!

从左至右依次:老何,达奇,鸭舌

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细节太多了,多到不知从哪个说起。就说我昨天发现的一个。

前几天我看别人直播,发现了瓦伦丁药店有个内间,其实是某帮派洗黑钱的地方,主播冲进去把他们打死之后还捡到了一把左轮和一沓钱。但是走出来的时候被警察通缉围攻死了。然后主播一头雾水“我杀的都是违法分子,干嘛打我?”,有弹幕就说“虽然帮派洗黑钱是违法的,但在城镇内开枪都会被系统判定袭击,所以警察会攻击你”。

昨天我玩的时候,因为我知道警察会打我,我就想事先在药店后面把马放好,方便一冲出来就骑马溜走,结果不小心发现药店的后面有扇铁门,也是通往那个洗黑钱窝点的,我发现不能从这扇门进去后就走远了。重点来了!!!!!当我走远了之后回头看到隔壁派出所的副警长走到那扇铁门前,偷偷对里头说:“说好给我的那份钱准备好了没有?我可是一直都在保护你们!”(原话可能有出入,但差不多意思),里头说“好了好了“,就把钱从门上的小孔里塞了出了来给副警长。

一切都真相大白了,知道为啥警察追着你打了吗?

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突然想起一个好玩的地方,不知道有些人知道没?

序章雪山有一关是和查尔斯去猎鹿,返程途中会遇见一只大黑瞎子,可能不少玩家直接开溜走人,或者一些比较“社会”的玩家开枪把他跑了,向我就不一样,我有着一颗“社会”的心,但却有着“残疾”的技术,直接被黑瞎子一顿哲♂学抱拍弄死。我以为要读取上一个检查点重新跑过了。结果画面重新出现在那个熊出没的地点,查尔斯这个时候会冲你喊“亚瑟!亚瑟!你肿么辣?你有在听我说话吗?”,然后亚瑟摇摇头说:“欧,没啥,刚刚脑子里在想事情”。

R星直接把玩家挑衅黑瞎子被拍死的那一幕变成了亚瑟脑补自己作死的画面,这比读档重玩真的有趣多了。

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再加一条

下雨房屋的屋檐会滴水

荒野大镖客2救赎雨天 https://www.zhihu.com/video/1041762758794137600

可能是我火星了吧,也许挺多游戏有这个的(˶‾᷄⁻̫‾᷅˵)

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昨天做了个悬赏任务,只有25美金的悬赏。去到地点,罪犯正在和妻子儿子说话,发现我来了,说他不会反抗,但能不能和妻子告别下?

我堂堂杀人狂魔亚瑟,先是答应了。在他告别谈话时,然后毫不犹豫地扔出绳索,捆住他。他一直求我能不能让他和妻子告别完。

我看着被捆在地上的他,再看看她妻子抱着小孩恐惧的样子。现实生活中善良正义的我就







冷血无情地掏出左轮,把他妻子爆头了,他大喊:No, 快跑!小孩立刻逃跑了(R星设定不能杀小孩,所以...)。他竭嘶底里:我只是个杀人犯,而你,就是个活生生的恶魔!

回去路上,被捆在马背上的他,一直在嘟囔:她没做过什么错事,是无辜的,你为什么杀她?我一直想改过自新,为什么要这样对我?

还试图逃跑,估计想找他儿子,当然还是被我抓回来了。

到了警局,他还跟警长说我杀了他妻子,也是个杀人犯。但是,警长怎么会相信这个悬赏犯的话呢。

呵呵,就是,悬赏犯的话怎么能信呢。我数着手里的25美金赏金,走出警局,潇洒骑马而去。


真佩服R星,几乎预测了玩家任何可能行为。大部分玩家玩这个任务,应该都是同意罪犯和家人告别,然后带回警局领赏。然而R星,居然还做出了玩家残忍杀他妻子之后的反应,台词,行为。大大的一个“服”


嘿嘿,看了下评论区。现实世界中我是很善良滴,游戏嘛,就是做些你现实中不能做的事。

又做了个收债的任务,一个酒鬼黑人父亲骗我说钱在房子里,让我陪他去拿,当时就觉得有鬼,果断从马上拿下自动霰弹枪背着。果不其然,这家伙给了我个空盒子,拿匕首偷袭我。然后他的头就被霰弹枪爆没了。他儿子吓得躲到自己房间床下,说钱在鞋柜里。我拿走钱,心想:这儿子父亲没了,钱也没了,真可伶。所以临走前,往床上扔了个点燃的燃烧瓶,最后骑马潇洒而去...

PS. 我老婆看到这一幕,说以后要是让肚子里的宝宝看这种游戏,就打死我...


2018.12.6 更。

谢谢大家这么多的赞和评论。很意外收到很多关于人性的探讨,在此也讲讲我对于人性的看法吧。

答主本人是相信人性本恶的,所谓“善”只是为了便于人类文明的团结发展,社会才普遍共性于公序良俗,创造出道德和法律来抑制不利因素。

有了电子游戏这个渠道,很方便的满足了广大玩家的好奇心以及对“恶”的尝试。所以我很钟情于单机游戏,它让我了解到万千世界的精彩,忘却现实世界的循规蹈矩。

想起曾经有记者采访美国警察怎么看待”R星游戏GTA5中,广大玩家普遍喜欢杀警察“的行为,那警察回答道:挺好的啊,总好过在现实中杀警察。

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