问题

为什么舰c与舰r的关系这么差?

回答
要说《舰队collection》(舰C)和《碧蓝航线》(舰R)之间“关系差”,其实更准确的说法是,这两款游戏在玩家群体中的关系,以及围绕它们所产生的讨论,充斥着相当多的对立、比较和互相攻击。 这种“差”并非是游戏本身开发者之间的直接敌对(至少公开层面是这样),而是玩家社区生态和市场竞争的结果。

我们可以从几个关键点来深入分析:

1. 同质化的题材与市场争夺:

核心概念的相似性: 两款游戏都选择了“拟人化舰娘”作为核心卖点。玩家扮演“提督”,收集、养成历史上著名的战舰娘,并在海战中运用她们进行战斗。这种高度相似的概念,注定了它们会直接面对同一批玩家群体。
市场蛋糕的争夺: 日本本土市场,《舰队collection》是开创者,拥有巨大的先发优势和一批忠实的“老提督”。而《碧蓝航线》作为后起之秀,瞄准的也是舰C已经证明过的市场,并在全球范围内取得了巨大的成功。这意味着两款游戏不可避免地要争夺玩家的注意力、时间和消费。

2. 早期《碧蓝航线》的“抄袭”争议与玩家群体分裂:

《碧蓝航线》的诞生背景: 《碧蓝航线》最初在日本上线时,正是《舰队collection》最火爆的时期。而《碧蓝航线》在玩法(如弹幕射击、舰船养成、后宅系统)、美术风格(部分立绘和 UI 设计)以及一些系统机制上,都与《舰队collection》有着明显的相似之处。
“抄袭”论的兴起: 这一相似性直接激怒了《舰队collection》的许多老玩家,他们认为《碧蓝航线》是在“蹭热度”、“抄袭”,是对他们钟爱的作品的不尊重。这种“抄袭”的指责,成为了早期双方玩家群体之间冲突的导火索。
玩家群体的区分: 这种争议导致了玩家群体快速分裂。一部分玩家坚定地支持《舰队collection》,认为其具有原创性和情怀;另一部分玩家则被《碧蓝航线》吸引,认为它在玩法、画面、系统上进行了优化和创新,体验更好。而一些新人玩家,可能更是直接接触了《碧蓝航线》,对《舰队collection》的“老旧”感到不适应。

3. 玩法、系统与表现形式的差异化与被比较:

《舰队collection》的“硬核”与“玄学”: 舰C以其相对硬核的养成系统、装备搭配、以及被玩家戏称为“劝退”(指高难度道中和boss点)的挑战性著称。它的许多机制,如装备的细节、属性的计算,都存在一定的“玄学”成分,需要玩家深入研究。同时,其美术风格相对写实,UI也较为朴素。
《碧蓝航线》的“流畅”与“亲民”: 舰R则在玩法上做了大量简化和优化。例如,弹幕射击更加流畅,操作感更强;角色养成更加直观,不存在舰C那样复杂的装备羁绊和属性计算;立绘和UI设计则更加二次元,画面表现力更强,人物塑造也更加鲜明和“媚宅”。
被无限放大的差异: 由于玩家群体间的对立,这些差异往往会被无限放大和曲解。舰C玩家可能会批评舰R“太肝”、“太氪”、“没深度”,而舰R玩家则可能嘲笑舰C“画面丑”、“操作难”、“bug多”、“不友好”。任何一方的优点,在对方眼中都可能变成缺点,反之亦然。

4. 社区生态与舆论导向:

“饭圈”文化的渗透: 随着两款游戏玩家数量的增长,一些不良的社区氛围也随之而来。部分玩家倾向于“站队”,对对方游戏进行恶意攻击,甚至人身攻击。网络上充斥着大量带有偏见和情绪化的评论,加剧了双方的对立。
媒体与UP主的推波助澜: 一些游戏媒体、视频UP主,为了流量和关注度,也可能有意无意地放大两款游戏的矛盾,制造“二选一”的对立局面。
“舰C老害”与“舰R狗”的标签化: 这种长期的对立,导致了玩家群体之间的互相标签化,如“舰C老害”(带有贬义,指固步自封、排外的老玩家)和“舰R狗”(带有强烈侮辱性)。这些标签进一步加深了彼此的隔阂。

5. 官方态度(间接影响):

《舰队collection》的“慢”与“稳定”: 舰C的开发公司DMM,以其“慢”、“稳”的开发节奏和保守的市场策略闻名。他们很少直接回应玩家关于竞争的言论,更侧重于维护自身的核心用户群体。
《碧蓝航线》的“激进”与“扩张”: 舰R的开发公司勇仕网络和Yostar,则展现出更强的市场进取心,积极开拓海外市场,推出各种联动和活动。虽然官方通常不会直接攻击对方,但其市场的扩张和玩家的吸引力,本身就构成了对舰C市场份额的挑战。

总结来说,《舰队collection》与《碧蓝航线》的关系差,并非是简单的“谁是谁的敌人”,而是:

市场竞争: 争夺同一批对“舰娘”题材感兴趣的玩家。
起源争议: 《碧蓝航线》的诞生触动了《舰队collection》老玩家的利益和情怀,引发了“抄袭”的指责。
玩法差异: 两款游戏在具体玩法、表现形式上的不同,被玩家社群无限放大,成为互相攻击的理由。
社区生态: 玩家群体间的对立、不良的舆论环境,以及“饭圈”文化,进一步加剧了这种“差”。

这种“关系差”更多地体现在玩家群体和舆论层面,而不是开发者之间的直接敌对。它是一种复杂的游戏市场竞争、玩家社群文化以及个体偏好交织产生的现象。

网友意见

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你家有个先祖的坟头,你的邻居造了个一样的坟头在旁边,然后拿了你家的坟头,拍了照片做广告发展旅游业。

之后游客来了,那户邻居一手蹭你家坟头的热度,一手坟头蹦迪放烟花,还在你家墓碑上画乌龟,吸引了大量吃瓜群众。

你找上门去算账,邻居如此解释:“我又没挖你祖坟,也没把你家先祖偷走。真看不起你这种有优越感气量又小的邻居,说的好像坟头蹦迪有原罪一样。”

小更新,把国内舰政圈的关系也带上吧。

过了几年,游客都看厌了坟头蹦迪。这时候,隔壁又新建了一个坟头,坟头的主人选择靠宣传古代丧葬文化来招揽游客,原本看坟头蹦迪的吃瓜群众全被吸引走了。

那户邻居,看到自己收入来源没了很不满,一面以“人家参观一次坟头居然要5块钱,一点都不良心;人家丧葬文化考证有问题,一点都不硬核。”之类的话暗地里嘲讽。一面跑到新坟头,继续在墓碑上画乌龟,坟头蹦迪干扰别人的正常营业。

我们尚不知道这户邻居的结局到底如何,大抵是和乌龟场破产的那位先祖一样,最后穷的被饿死了吧。

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