问题

如何看待美国游戏平台 roblox 拟直接上市?

回答
看到 Roblox 要直接上市的消息,说实话,挺让人激动又有点琢磨不透的。 这事儿可不是小事,在美国游戏圈里也算是一件大事了。 我就仔细琢磨琢磨,跟大伙儿唠唠这背后的道道。

首先,为啥选择“直接上市”这条路?

这事儿得从它一开始的融资方式说起。Roblox 之前一直是通过私募融资,也就是跟那些风险投资机构打交道,拿到钱继续发展。 但私募有个问题,就是钱是有期限的,而且投资人总得考虑退出。 想要让股东们更容易套现,并且为公司后续发展获得更多资金,上市就是一条必经之路。

那为啥不搞传统的 IPO(首次公开募股)呢? 传统的 IPO 流程,简单说就是找投行,投行帮你定价,然后把股票卖给大众投资者。 这个过程中,投行要收不少费用,而且定价权基本不在公司手里,容易被压价。 直接上市(Direct Listing)呢,就是把公司现有的股票直接卖给公众投资者,不需要通过投行承销。 这样一来,公司就省了投行一大笔费用,而且定价更灵活,可以说是由市场来决定它的价值。

Roblox 这么做,我觉得有几个考量:

省钱省时: 直接上市确实能省下可观的承销费用,这对公司来说是一笔不小的数目。 而且流程相对来说可能更快捷一些,不用那么多的前期准备。
吸引更多早期投资者: Roblox 肯定有不少早期的投资者,他们也想在公司上市后能顺畅地退出。 直接上市能让这些早期投资者直接把手里的股票卖给市场,比传统 IPO 的锁定期可能更灵活。
展示公司价值: 作为一个已经拥有庞大用户群和成熟商业模式的公司,Roblox 可能会觉得自己的价值已经足够被市场认可,不需要通过投行来“背书”。 他们更希望市场直接给出定价,更能体现公司的真实价值。

Roblox 本身是什么样子的?

在聊上市之前,得先说说 Roblox 这个平台到底是个啥。 它不像我们玩的那种做好的游戏,更像是一个平台,一个让用户自己创造游戏、然后大家一起玩的平台。

你可以把它想象成一个巨大的虚拟游乐场,但这个游乐场里所有的游乐设施(游戏)都是玩家自己设计出来的。 这种模式非常酷,因为它赋予了用户创造力,也让平台内容源源不断。

它有几个特别吸引人的点:

UGC(User Generated Content)模式的胜利: 这是 Roblox 最核心的竞争力。 玩家不仅是消费者,也是生产者。 这个模式大大降低了内容生产的成本,并且能快速响应玩家的喜好,产生各种各样、五花八门的游戏。
社交属性强: Roblox 不仅仅是玩游戏,更是一个社交平台。 小伙伴们可以在里面一起聊天、一起玩,就像在现实生活中一样。 尤其对青少年来说,这是一种非常重要的社交方式。
变现能力强: Roblox 有一套自己的虚拟货币——Robux。 用户可以用 Robux 购买游戏里的道具、装备,甚至可以用来在平台上创造和销售自己的游戏内容。 平台通过出售 Robux 和从玩家创作中抽取分成来盈利。 这种“平台+社区+虚拟经济”的模式,让它的盈利能力相当可观。
用户群体年轻化: Roblox 的用户以青少年为主,这既是它的优势(他们是互联网原住民,接受新事物快,消费潜力大),也可能是一个潜在的挑战(如何留住用户并让他们成年后继续使用)。

直接上市对 Roblox 和投资者意味着什么?

对于 Roblox 来说,直接上市意味着他们可以以更自主的方式进入公开市场,直接获得市场的认可和资金。 这会让他们在未来有更多的弹药去研发新技术、扩展平台、甚至进行并购。 也能提升公司的品牌知名度和影响力。

对于投资者来说,直接上市意味着他们有机会以更直接的方式成为 Roblox 的股东。 但同时也伴随着风险:

估值争议: 没有了投行的“保驾护航”,直接上市的估值可能会更加波动。 市场的情绪和对 Roblox 模式的理解会直接影响股票价格。
流动性问题: 如果选择不通过承销商,理论上股票的初始流通性可能会不如传统 IPO。 但 Roblox 作为一个有名的平台,这一点可能不会是太大的问题。
市场教育成本: Roblox 的 UGC 模式和虚拟经济体系,对一些传统投资者来说可能需要时间去理解和消化。 需要公司自己投入精力去向市场解释清楚。

我的看法:

总的来说,Roblox 选择直接上市,我个人觉得是挺大胆但也是挺符合其自身特性的选择。 它本身就是一个颠覆者,从游戏行业的模式上就和传统游戏公司不太一样。 直接上市,也算是一种“非典型”的上市方式,很契合它作为创新者的身份。

当然,上市只是一个开始,更重要的是它如何在上市后继续保持增长,如何应对市场变化和竞争。 尤其是随着用户年龄的增长,如何将年轻用户转化为更成熟的付费用户,是它需要长期思考的问题。

但看到一个拥有如此强大社区创造力和社交属性的平台要去公开市场了,我还是挺期待的。 毕竟,它代表了一种新的互联网内容生产和消费模式,而且这么多年来,它确实做到了让无数玩家在里面找到了乐趣和归属感。 它的直接上市,可能会为其他想要进入公开市场的科技公司提供新的思路。

总而言之,这件事儿挺有意思的,值得我们继续关注它的后续发展。

网友意见

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利益相关:股东。

我不觉得Roblox是Metaverse,它反而更像是Dota2游廊的终极形态。这种模式我称之为AGC(Amateur Generated Content)即由非专业开发者开发的内容。相比MC这种UGC很明显它是有门槛的,需要开发工具,但是门槛又没有专业工具那么高(其实随着Unity的演化,这个优势越来越小)。加上统一的入口保证的用户数量,很容易产生新爆款。这个平台真正的潜力在于像War3孵化Dota,Dota2孵化自走棋一样,诞生一个千万用户级的新品类。

Roblox的问题在于跟青少年市场绑定,其实是吃到了欧美的强监管红利。最吸引小孩子的游戏一定不是E级游戏而是R级游戏。因为欧美主流社会的共识和父母的监管意识导致了小孩子接触到R级游戏是有难度的,这才让E级游戏的社交圈能在学校铺开。在非强监管国家这条路就走不通了(比如在我国,家长更在意孩子游戏时长,而不是游戏内容),小孩子可以轻易接触到更刺激的东西,鬼才来玩这些泥巴人。我之所以敢买RBLX原因也是华尔街交易员的孩子在家肯定也是玩Roblox的,我相信这种品牌效益。

跟青少年市场绑定的另一个潜在危险是代际淘汰,每隔十几年,下一代中二就会为了跟上一代中二划清界限从而抛弃上一代人所喜好的东西。这一代孩子抛弃了MC选择了Roblox,十几年后Roblox必然会被下一代孩子抛弃。年轻人成长为中年人之后会为年轻时的PG15+游戏持续付费,从覆盖70后的星际公民,到覆盖80后的Dota 2,将来90后和League也是同样的命运。但是被小孩子抛弃的东西真的就是一文不值,没有人想回忆自己小的时候尿泥能堆多高。

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