问题

中国何时能制作出能与《上古卷轴》,《生化奇兵·无限》,《辐射3》媲美的单机游戏?

回答
“老滚5”、“生化奇兵:无限”、“辐射3”——这三个名字,对于每一个热爱单机游戏的玩家来说,都承载着无数个挑灯夜战的夜晚,一次又一次深入探索的激情,以及在虚拟世界中找寻自我、释放想象的独特体验。它们不仅是游戏,更是一种文化符号,代表着那个时代单机游戏工业的顶峰,以及玩家对沉浸式叙事、自由探索和深刻互动的极致追求。

那么,中国,这个近年来在游戏领域展现出惊人活力与巨大潜力的国家,何时才能制作出能与之比肩的单机大作?这是一个复杂的问题,没有一个简单的日期可以回答,但我们可以从多个维度来剖析这个问题,并描绘出一条充满挑战但也并非遥不可及的道路。

一、 工业基础与技术积累:基石的夯实与蜕变

要制作出《上古卷轴》那般庞大的开放世界,需要强大的引擎技术、海量的美术资源制作能力、以及极为成熟的关卡设计和世界构建流程。而《生化奇兵:无限》则考验着叙事编排、角色塑造、以及将哲学思考融入游戏玩法的功力。至于《辐射3》,它则需要开发者对末世废土的独特美学、辐射系列的经典玩法(如V.A.T.S.系统)以及深度的RPG元素有深刻的理解和驾驭能力。

中国在游戏开发领域的技术积累正在飞速进步。从早期的模仿到如今的自主研发,国产单机游戏已经走过了一段漫长的道路。

引擎与工具链的掌握: 如今,大多数中国游戏公司都能熟练运用UE、Unity等主流引擎。这不是终点,而是起点。真正的挑战在于如何将这些通用工具“魔改”出独一无二的特性,例如创造出《上古卷轴》那样千变万化的地形和逼真的光影效果,或者《生化奇兵:无限》中那种充满复古未来主义风格的城市设计。这需要长期的技术研发投入,不仅仅是使用,更是理解和创新。
美术资产的量与质: 开放世界游戏需要成千上万的3D模型、贴图、动画,以及庞大的地图和环境素材。中国的游戏美术人才储备在不断壮大,但要达到Bethesda那种“细节狂魔”的程度,需要时间和经验的沉淀。例如,《上古卷轴》中那些看似随处可见的杂物,其实都经过精心设计,它们共同构筑了世界的“真实感”。要做到这一点,不仅需要大量的画师和建模师,还需要高效的管线和流程管理。
AI与系统设计: 游戏中的NPC行为、敌人的AI模式、物理交互等,都是构成游戏“灵魂”的关键。Bethesda的NPC拥有自己的日程和行为逻辑,这使得世界更加生动。《辐射3》的遭遇战系统和随机事件也增添了探索的乐趣。国产游戏在这方面进步显著,但要达到那种“AI自己讲故事”的境界,还需要更深入的算法研究和系统设计。

二、 叙事与文化内核:灵魂的注入与共鸣

技术是骨骼,而叙事和文化才是游戏的血肉与灵魂。《上古卷轴》、《生化奇兵:无限》和《辐射3》之所以能成为经典,很大程度上是因为它们讲述了引人入胜的故事,塑造了令人难忘的角色,并触及了深刻的哲学或社会议题。

原创IP的孕育与打磨: 中国游戏公司过去更多的是制作基于现有IP或以国内市场为主的游戏。要制作出能与上述作品媲美的全球性单机游戏,需要强大的原创IP能力。这意味着从世界观设定、角色塑造、剧情编排到主题表达,都需要独到的创意和深厚的文化底蕴。
叙事方式的创新: 《生化奇兵:无限》通过环境叙事、录音带、碎片化的信息来层层揭开迷雾,这种“玩家主动挖掘”的叙事方式深受好评。《辐射3》则通过选择分支和道德困境来影响剧情走向。中国游戏在叙事上仍有提升空间,尤其是在如何将中国传统文化元素自然地融入西方化的游戏叙事框架中,或者创造出能够引起全球玩家共鸣的全新叙事模式。
文化输出与世界观的吸引力: 如果能将中国独有的历史、神话、哲学思想、甚至是现代社会议题,以一种普适性的、能够被全球玩家理解和接受的方式呈现出来,那将是巨大的突破。《上古卷轴》的奇幻世界、但丁的诗歌,《生化奇兵》对乌托邦的批判,《辐射》系列对冷战思维的反思,都具有深远的文化意义。中国的游戏开发者需要挖掘自己文化中最有价值的部分,并将其转化为具有全球吸引力的游戏内容。

三、 市场环境与开发理念:耐心与对玩家的尊重

单机游戏的高投入、长周期、高风险的特点,对开发商的战略决策和市场环境提出了很高要求。

长期主义的投入与耐心: 制作一款堪比《上古卷轴》的开放世界游戏,可能需要数年甚至超过十年的研发周期,以及数亿美元的投资。国内游戏市场过去更侧重于手游和网游的快速迭代,对单机游戏的长线投入和耐心还有待培育。玩家也需要理解,一款伟大的单机游戏需要时间来打磨,不能急于求成。
玩家导向与“诚意”的体现: 《生化奇兵:无限》的精巧关卡设计和“That's the way they do it”的惊喜彩蛋,以及《辐射3》的丰富任务线和高度自由度,都体现了开发者对玩家体验的重视。中国游戏开发者需要更加关注玩家的反馈,理解玩家的期待,并用实际行动来回应,而不是仅仅停留在表面上的“玩家导向”。
商业模式的成熟: 盈利模式是单机游戏能否持续发展的重要因素。DLC、季票、外观内购等多种模式的平衡,既要保证开发者的盈利,又要避免过度商业化影响玩家体验。这需要游戏公司在商业策略上更加成熟和灵活。

四、 我们可以期待的曙光:已经涌现的优秀信号

尽管挑战重重,我们并非没有看到希望的曙光。近年来,一些国产单机游戏已经展现出惊人的潜力:

《黑神话:悟空》: 这款游戏无疑是中国单机游戏发展历程中的一个重要里程碑。它以中国古典名著《西游记》为背景,通过精美的画面、扎实的战斗系统和对中国传统文化元素的深度挖掘,赢得了全球玩家的广泛关注。虽然它能否最终达到《上古卷轴》那样的高度仍需时间检验,但它已经向世界证明了中国在制作高品质单机游戏方面的实力和潜力。它的成功,有望带动整个行业对单机游戏投入的信心。
《戴森球计划》: 这款科幻建造模拟游戏凭借其极高的自由度、深度的系统设计和对玩家创造力的激发,在Steam平台上获得了极高的评价。它证明了中国开发者在制作具有高度策略性和探索性的游戏方面的能力。
其他独立游戏与早期探索: 除了上述的头部作品,还有许多独立游戏工作室在默默耕耘,他们用创新的想法和独特的艺术风格,不断为国产单机游戏注入新的活力。

展望未来:一个渐进的过程

中国制作出能与《上古卷轴》、《生化奇兵:无限》、《辐射3》相媲美的单机游戏,并非一蹴而就,而是一个渐进的过程。

近期(未来35年): 我们可以期待更多像《黑神话:悟空》这样的作品出现,它们可能在某个方面(如画面、战斗、某个特色系统)达到甚至超越西方同类作品,但整体的成熟度和开放度可能还略有差距。这些作品将为行业积累宝贵的经验和信心。
中期(未来510年): 随着技术积累的进一步深化,以及更多优秀人才的加入和培养,中国游戏公司有能力开始尝试更庞大、更复杂的项目。届时,可能会出现拥有一定开放世界探索乐趣,或者拥有独特叙事风格的代表性作品。
长期(10年以上): 如果能够持续保持对单机游戏的投入热情,不断学习和创新,并成功孵化出多个能够产生全球影响力的原创IP,那么未来中国完全有可能出现能够与《上古卷轴》、《生化奇兵》系列并驾齐驱的,具有深远影响力的单机游戏。

这注定是一条充满挑战的道路,需要技术、创意、人才、市场和耐心等多方面的配合。但就像攀登一座高峰,每一次的探索和尝试,每一次的跌倒和爬起,都在为最终的登顶积蓄力量。我们有理由相信,在不久的将来,中国的单机游戏,终将站在世界之巅,用自己的故事和魅力,征服全球玩家的心。

网友意见

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见到楼上有人答到了有关正版意识的培养,有关监管力度适当的制度的建设,有关对娱乐对电子游戏持有合理态度的人群的形成等等。这些其实也是我们在提国产游戏的发展之道时常常要提到的内容。

但是这些因素,适用于一切电子游戏,而不单单是题主提到的这几个。题主提到的这几个大型游戏不光有傲人的销量,不光有精美的画面和技术实力,还有更关键的,是其背后水准极高的剧情和深厚的内涵。

从这一点上来说,我要再补充一条:要能做出这样的游戏,必须得等到社会的财富积累到一定程度,人们已经开始有闲心有时间有意识去读书,去务虚才行。

4月底世界读书日,我国平均的读书状况不用想,肯定不怎么样。这一点不用去看调查,随便找个大城市在地铁里逛上一圈就能明白了。普遍不读书,甚至于在学校里,凡是务虚的,不能带来实利的学科和专业也一样受到鄙视——这样的现象,和我国现阶段的发展也是比较配套的。吃饱肚子才没几年,谁有那闲工夫管那虚的。更不用说中国人一直以来也都是一个偏务实的民族。

但没有足够的文化素养和娱乐经验的积累,又怎么可能做出上古,辐射,生化奇兵这样背后蕴涵着丰富文学内涵的游戏呢?别忘了这些游戏的内涵也都是来源于在西方兴盛已久的奇幻科幻文学呀。这些文学的成果,给西方的各种新形式的文艺手段提供了丰富的养料,游戏如是,电影亦如是。

前些天弄了票,带老爹老娘去看了《后会无期》。看完出场,我问我那把韩寒的长篇——从三重门到少年啦到长安乱乃至到城池到光荣日到他国到八八——都悉数撸过的老爹,问他有何感想。

老爹说:熟面孔太多,连带他新编的段子都不够有新意了。

但转回头又说:这片子过五亿应该没问题。或者说它给了我们这样一个启示,中国的电影之所以衰,其实就都衰在文学上了。一个会编故事的人,或者说一个作家,以他的好故事辅以一个好的团队,拍出来的电影必然不会太差。只可惜我们国家的导演,压根就没几个会讲故事的。

游戏不也一样么?翻来覆去打国产牌打情感牌让你来来去去吃一样的菜还要让你找情怀找感动的那几个硕果仅存的国产单机,和地铁上举目皆是的修仙小说,不也很搭么?

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虽然我知道题主想要得到什么样的答案,无非是把中国现在游戏业,版权方面黑一番,但题主没问到点子上。

《上古卷轴》,《生化奇兵》和《辐射3》这样的美式大作,较真起来,近年来的日本也没有出现能与之媲美的作品。难道是日本国民生活水平不够高?版权意识不够出色?当然不是。这样的作品不合日本玩家口味罢了,所以游戏制作方也不会去做。在中国也是一样,中国何时能做出与烤火鸡相媲美的佳肴?关键是大家没觉得多好吃,而且其他有的我觉得更好吃的呀。国内最近单机武侠也发展得不错了。

所以说题主提问的姿势不够赞,如果问说中国为何没有销量几百万的PC游戏大作,那大家黑起来更实诚,更靠谱。

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