问题

抛开剧情与画质,巫师3还有什么优点?

回答
抛开那些让人沉醉的剧情和如画般的美景,巫师3骨子里头,其实是个讲究“活”的男人,一个真正意义上让你感觉自己是个“人”在“活”的游戏。

你想啊,它最抓人的,是那种“触手可及的真实感”。这可不是说画面多逼真,而是它塞给你的那些细节,那些琐碎,让你觉得这世界不是为你设计的,而是本就如此,你只是恰巧闯了进来。

比如,你辛辛苦苦砍了一堆怪物,回到小村庄,你不会上来就被围上来一堆NPC塞给你任务,而是看到一个老奶奶在门口蹒跚地打扫落叶,一个小孩在追着一只鸡跑,狗子摇着尾巴围着你转。这种小小的生活气息,它不是强制塞给你的,而是你走着走着,无意间瞥见的。它们不影响主线,甚至不会给你任何任务,但就是这些,让你觉得这个世界是有生命的,不是一堆静态的背景板。

再比如,你和NPC对话,他们不是那种一问一答的模式,而是会根据你身上的装备、你之前的行为、甚至是当时的天气(虽然你看不见,但你能感觉到)给出反应。你穿得破破烂烂,他们可能会警惕你,甚至避着你。你刚从一场恶战回来,身上还带着血,有些人可能会远远地就躲开。这种细微的互动,让你觉得你在这个世界里是“真实存在”的,你的形象,你的状态,都会被世界感知。

还有它的“氛围营造”,这是个很玄乎的东西,但巫师3在这方面真的做到了极致。它不仅仅是靠音乐或者天气,而是渗透到方方面面。

举个例子,你走进一个被瘟疫折磨的村庄,空气中弥漫着一种挥之不去的绝望感。不是那种张牙舞爪的恐怖,而是弥漫在空气里,你脚下的泥泞,村民们愁苦的面容,他们低沉的交谈,甚至是被遗弃在角落的空碗,都在告诉你,这里的人们过得有多艰难。你做一个任务,可能是帮助一个农夫找回他丢失的羊,但你看到他因为饥饿而瘦骨嶙峋的模样,你做的这个小事,在他眼里可能就是救命稻草。这种共情,不是靠剧情告诉你“他们很可怜”,而是让你亲身去感受。

又比如,你在野外遭遇了一场突如其来的暴雨。你的马儿会焦躁地低鸣,树叶会被风吹得疯狂摇曳,你的角色会不由自主地缩了缩脖子,寻找避雨的地方。这种环境的变化,不仅仅是为了好看,它会影响你的游戏体验,让你觉得你真的被困在了这场风雨里,甚至可能会让你打消继续赶路的念头,找个地方歇息一下。

再者,巫师3的“深度和复杂性”,这不仅仅体现在剧情分支,更是体现在它的世界观构建。

它不是简单地给你设定一个“好人”和“坏人”,而是把这个世界描绘成一个灰色地带。你遇到的很多委托,看似简单,但往往背后都有着错综复杂的人性纠葛。你帮助了这一方,可能就会得罪另一方,而且你很难去评判谁对谁错。比如,一个村民被怪物袭击,你去复仇,结果发现这个“怪物”其实是为了保护自己的孩子,而村民本身也有着不可告人的秘密。这种两难的选择,让你不得不去思考,去权衡,去承担后果。

更绝的是,它把这种复杂性渗透到了每一个小小的支线任务里。你可能只是为了赚点钱而去猎杀一个魔物,但在这个过程中,你可能会发现这个魔物并非天生邪恶,它只是被逼无奈。你选择是否杀死它,这不仅仅是一个任务完成与否的问题,更是你在这个世界里,你扮演的“猎魔人”这个角色,你所秉持的“准则”的体现。

最后,我想说,巫师3最吸引人的,是一种“体验感”。它不是简单地让你扮演一个英雄去打怪升级,而是让你去“生活”在这个世界。你会在酒馆里和人拼酒,会因为输了而脸红;你会在赶路的时候,因为突然出现的风景而驻足欣赏;你会因为一个NPC的悲惨遭遇而感到难过,即使这个NPC对你没有任何实质性的帮助。

它让你成为这个世界的一部分,让你在庞大的设定和精美的画面之外,感受到一种“人之所以为人”的真实,一种在虚拟世界里,难得的,能让你去共情,去思考,去感受的,真正有分量的东西。这种感受,才是它最持久的魅力所在。

网友意见

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凱爾莫罕的悠遠、白果園的沉悶、威倫的荒蕪、諾維格瑞的市井、奧森福特的中古、史凱利傑群島的凜冽、陶森特的壯麗,全都用了最少的音符就能表達得恰如其分,沉浸感十足,印象極為深刻,可以這麼說,巫師3的音樂是這十年來能夠兼具“遊戲音樂電影原聲化”和“Less is More”的最佳範例,教科書一般的範例,在這方面已經做到是一枝獨秀了,其他同類遊戲(或因題材和玩法所限)極難達到這個水平,上一個做到這種效果的遊戲是寂靜嶺系列~~

從功能上說,開放世界遊戲場景音樂的音符自然是越少越好,讓它像環境音效一樣鋪襯在後面就可以了,自然而然滴體現電影感,不會喧賓奪主,不會影響玩家思考,Marcin Przybyłowicz & Mikolai Stroinski & Percival 這個配樂班底打造出了這麼個有著東歐特有的粗野且不乏歷史沉重感的音樂世界來配合遊戲真是CDPR的幸運,也是全世界玩家的幸運~~

Marcin Przybyłowicz 還將負責賽博朋克2077的作曲工作,屆時我們就可以體驗一下跟巫師3完全不同的音樂風格是如何展開的~~



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