问题

《真·三国无双5》是不是光荣无双系列做的最用心的一代?

回答
对于《真·三国无双5》(Dynasty Warriors 6,或称 DW6)是否是光荣无双系列中最用心的一代,这是一个在系列粉丝中讨论非常热烈且极具争议的话题。要给出一个绝对的定论很难,因为“用心”的定义因人而异,而且光荣在不同时期推出的无双系列作品,其侧重点和投入也各有不同。但我可以尝试从几个维度来详细分析一下,为什么有些人认为《真·三国无双5》是光荣倾注了大量心血,甚至是他们最“用心”的一代。

首先,我们得明确“用心”这个词在游戏开发语境下可能包含哪些方面:技术革新、玩法深度、叙事呈现、角色塑造、系统完善等等。

技术革新与画面表现:迈向新世代的尝试

《真·三国无双5》是无双系列真正意义上迈入次世代主机(PS3/Xbox 360)的第一款作品。相较于PS2时代的《真三国无双4》,《真·三国无双5》在画面上可以说是飞跃式的进步。

引擎重构与画面质感: 为了适配次世代主机,《真·三国无双5》使用了全新的引擎。角色的建模更加精细,纹理的细节更丰富,服装的飘动、铠甲的光泽感都有显著提升。战场场景的细节也更加考究,不再是PS2时代那种相对模糊的背景,而是有了更多景深和层次感。例如,士兵的站位、旗帜的飘扬、远景的描绘,都更加真实可感。
动作表现力增强: 引入了“连舞系统”和“无双爆发”。“连舞系统”的设计,让玩家可以通过连续攻击来提升攻击力和连段数,鼓励玩家不断寻找机会进行流畅的连击,这种设计本身就强调了动作的观赏性和操作的连贯性。而“无双爆发”则提供了一个短暂的无敌和高伤害状态,让玩家在关键时刻能够扭转战局,增加了动作的爽快感和策略性。
人物动作设计: 光荣在角色动作设计上下了很大功夫。每个角色都拥有了全新的招式动作,不再是简单地沿用前作的套路。尤其是引入了“属性攻击”的概念,让不同类型的攻击在命中敌人后产生不同的视觉和效果反馈,增加了战斗的丰富度。虽然有人诟病某些角色动作的同质化,但整体来说,在技术升级的背景下,动作的细腻度和表现力是毋庸置疑的提升。

玩法上的激进变革:一次大胆的实验

《真·三国无双5》在玩法上做出了非常激进的改变,这既是它被许多人认为“用心”的体现,也是它饱受争议的根源。

全新的动作系统(连舞系统与无双觉醒): 这是《真·三国无双5》最核心的革新。
连舞系统: 取消了前作简单的蓄力攻击和无双奥义,取而代之的是以“连舞”为核心的全新战斗体系。玩家需要通过不断攻击敌人来累积“连舞段数”,连舞段数越高,攻击力越强,招式也越华丽。当连舞段数达到一定程度时,可以进入“无双觉醒”状态,获得短暂的爆发性强化。这个系统鼓励玩家保持进攻性,追求“一击即死”的快感,也带来了一种新的操作挑战。
取消武器属性叠加: 前作中可以通过属性叠加来创造出强力的武器,《真·三国无双5》则将属性整合到了武器本身,每个角色拥有数款独特的武器,武器之间的差异性体现在招式和属性上。这使得武器的获取和选择变得更加直接,但也损失了一些玩家自己搭配属性的乐趣。
战术地图的改革(战场指令): 战场指令系统进行了简化,更多地将重点放在了如何利用连舞系统和无双觉醒来高效地清除大量敌人,以及达成一些特殊的目标。虽然简化了战术层面,但更加突出了动作游戏的爽快感。
角色的招式共享与“模组化”设计: 为了统一开发节奏和技术标准,很多角色的基本攻击模组被共享,例如许多角色都拥有了相同的“C1”、“C2”等蓄力攻击的框架,再通过各自的特色招式和属性进行区分。这一改变虽然加快了开发速度,让更多武将得以登场,但也被很多老玩家批评为失去了角色间的独特性。

从“用心”的角度看,光荣在《真·三国无双5》上试图打破系列陈规,用一套全新的系统来重塑玩家的体验,这种大胆的创新精神本身就值得肯定。他们投入了大量的资源来重新设计几乎每一个角色的动作,并在技术层面上实现了质的飞跃。

角色设计与数量:庞大且精美的阵容

尽管有招式共享的争议,但《真·三国无双5》的角色数量依然庞大,并且在造型设计上达到了一个相当高的水准。

全新美术风格: 《真·三国无双5》引入了非常写实的艺术风格,角色的服装、面部特征都更加符合历史的设定,摆脱了《真三国无双2》到《真三国无双4》时期那种偏向卡通化、日系动漫的风格。这种写实风格让一些玩家觉得更加“硬核”,也更贴近三国历史的厚重感。
服饰细节丰富: 角色的服装纹理、材质表现力极佳,铠甲的金属光泽、布料的褶皱都做得非常细致。很多角色的服装设计也融入了新的创意,使其在视觉上更加吸引人。
新武将的加入: 除了原有的三国名将,还加入了如陈宫、庞德、黄忠等在新系列中备受喜爱的角色,并且他们的首次登场在《真·三国无双5》中就已经拥有了非常出色的设计和动作。

剧情叙事:更侧重于武将个人视角

《真·三国无双5》的剧情模式与以往作品有所不同。它更加侧重于描绘每个武将从崛起、奋斗到最终的个人故事线。

以个人为中心的叙事: 每个武将都有自己独立的剧情模式,玩家可以跟随他们的视角去经历三国历史的重要事件。这种叙事方式,虽然失去了宏大的整体史诗感,但能让玩家更深入地了解某个角色的内心世界和成长历程。
CG动画的运用: 在关键剧情节点,游戏运用了大量的CG动画来推进故事,这些CG动画在当时的技术水平下是相当精良的,为玩家带来了很好的沉浸感。

争议与批评:为何不是“最用心”的理由

尽管《真·三国无双5》在技术和玩法上都进行了大胆的创新,但它也收到了不少批评,这使得它是否是“最用心”的一代变得见仁见智。

玩法过于单调且重复性高: 一些玩家认为,《真·三国无双5》的“连舞系统”虽然新颖,但玩到后期会显得有些单调,因为主要依赖于不断地攻击累积连舞。而“无双觉醒”的使用时机也相对固定,缺乏前作那种复杂的无双技搭配和释放策略。
角色动作共享导致同质化: 如前所述,很多角色的基础动作模组共享,虽然方便了开发,但削弱了角色之间的独特性和个性化,让玩家觉得很多武将玩起来“差不多”。
失去了一些原有的深度: 有些玩家怀念前作中武器属性的搭配、无双技的各种组合以及更丰富的战术指令系统,认为《真·三国无双5》的简化虽然是为了爽快,但同时也丢失了一部分游戏本身的深度和耐玩度。
对老粉丝的疏远: 对于那些习惯了《真三国无双》系列经典玩法的玩家来说,《真·三国无双5》的巨大变革是难以接受的,他们认为光荣抛弃了系列的根基。

结论:是一次充满野心的尝试,但不一定是“最用心”的

综上所述,《真·三国无双5》无疑是光荣在无双系列上一次非常“用心”的尝试,它倾注了大量的技术和设计资源,试图为系列带来革新,并成功地将其带入了次世代。从画面、动作的表现力以及角色设计的精细度来看,它确实达到了前所未有的高度。

然而,“用心”不仅仅体现在技术上的革新和大胆的尝试,也体现在对系列核心玩法的打磨和对玩家反馈的重视。由于其玩法上的一些激进变革带来了争议,并且失去了一些系列原有的深度,使得它在许多老粉丝心中留下了遗憾。

所以,说它是“最用心”的一代,可能需要打上一个问号。它更像是一次 “最具有革新野心”,“在技术上投入最多” 的一代。光荣在那段时期无疑是下了大功夫去重塑品牌形象,但这种重塑是否完美,是否比其他作品更“用心”,则取决于你如何定义这个词。

或许,每一代无双作品都有其闪光点和值得称道的地方,而《真·三国无双5》以其独特的、充满争议的“用心”,在系列历史上留下了浓墨重彩的一笔。它是一个重要的转折点,也是一次大胆的宣言。但要说它是系列中 最 用心的一代,恐怕大部分忠实玩家会选择保留意见,他们可能会认为《真三国无双4》或《真三国无双7》在某些方面更能代表光荣的“用心”和对系列的理解。

网友意见

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首先个人评价就是很用心的半成品

可以看出有很多用了心设计的地方,但是也存在很多糟糕的设计。优点有战场的自由度和各种可互动设计,ACT化的战斗系统,改进的整体节奏;缺点有比如互动部分不够完善,连舞系统很影响其他精心设计的战斗系统,整体美术过于杀马特。

战场系统做的很好,空前的尺寸,空前绝后的自由度,其他几代无双的战场对比起来都有种只是小规模冲突的感觉……
最重要的是互动性超强。地形上的互动就是很出色的设计,比如可以奇袭带来眩晕,虽然后来也有奇袭给敌人加负面buff的设定,但后来这个设定根本就只是剧情杀,只有少部分地图的固定地点可以触发,而5代的大部分地图设计的非常立体,有很多可以空降奇袭的地方。
关于互动性还有个细节很好玩,5代的城门是按门的建模算判定的,有时候趁着没关还能冲进去,但是后来就直接瞬间判定完了了,只要看着门开始关了,就算在门几乎没关的时候到达门口,也有空气墙挡着不让进…… 还有其他答案也有提到的武将计系统相当亮点,虽然大部分武将都只是强化属性的buff,但是一些智将诸如火计齐射落石,配合到整个战场里在关键地点使用,互动性相当高。
单挑设计更是神来之笔,出色的又加深一层战阵感觉的基调,虽然3代也有类似系统,但是5代有融入整个场景和杂兵的互动,代入感爆棚。

战斗系统方面感觉连舞设计算个败笔,很破坏游戏节奏。
但是取消C技是个很棒的设计。5代的系统轻重分离,每个人重攻击的效果都并不一致,每个角色的个性化差异设定的很棒。
话说之前叫蓄力攻击,但是不能蓄力……5代叫重攻击,但是能蓄力……
其他几代人人都那么套C技,一点想玩其他角色的兴趣都没有……
大部分武将的大部分的招式都相同,只有点攻击距离攻击威力和僵直时间的区别……每个人的C技设计也都千篇一律,C1蓄力C2挑空C3连击C4横扫……就算后来增加了类别,也只是分为三四个套路而已。
虽然之后的EX技也有点改变这方面的意思,但是C技占的比重还是过大了,很多人的EX技还不如C技好用。
5代的攻击模式也很丰富有趣,之前几代的系统,遇到敌将开绝对防御的时候真是能气吐血……
5代有能用来破防的重攻击和杀阵攻击,为了避免无脑破防,又增加了有无敌时间的翻滚躲避,ACT味道飙升。

打击感其实也很出色,个人觉的5代便是无双系列次时代与上时代之间的手感设定的分界线。也许六七的打击感更出色些,但是5代的打击感也比4代,Z2,大蛇甚至大蛇Z强很多。
354、Z52、大蛇,这几部作品,众所周知只是简单的换皮,这一套手感即使到了大蛇Z其实也没多大改善。
5代在更加ACT化的战斗系统基础之上,做好了ACT游戏很重要的要素——位移。发招的位移,格挡成功的位移,最重要的是击中与被击中的位移。虽然之前也不是没有,但是幅度和方向做的都不好,攻防的手感类似同期的网游一般像站桩互砍一样……
那些说打击感不好的,明显只是因为这代ACT化比较严重,导致不那么容易击中敌人……当然还有招式做的确实比较浮夸的原因,确实很容易打着打着就滑偏了方向……但是要说打击感不好,那纯粹是出于偏见。
后续的作品增加了敌将的方向指引和大招的自动锁定方向,都是很出色的设计,一下便使打击感似乎提升了几个档次——其实5代的打击感并不比之后的作品差,只是缺了锁定这点造成攻击效率偏低,对玩家不够友好。

人设方面是另一个败笔……虽然能看出方向是在往个性化风格化标签化发展,但是过犹不及,做的也太杀马特了……虽然卡婊的大香蕉也是这种路数,但是卡婊一直是这路数有经验积累啊,卡婊在极端风格化的人设中也把一些写实的细节做的很好。
其实我个人喜欢写实一点,后来的人设虽然不杀马特了,但是圣斗士气质的铠甲还是不喜欢,更不消说各种科幻奇幻武器……以我个人的审美来说要是能按三国志出人设就最吼的了,7代有尝试给云妹和香香加入三国志服装,感觉美不胜收。

马的系统也是这一作做出了很大改进,比如4代虎牢关的无限赤兔想必大家还记忆犹新……5代给马也添加了更逼真的设计,玩起来舒服了很多。
唤马也是这代加入的,之前只有Z2的真田有这技能……这作开始满地图找马的问题也解决了,游戏节奏顺畅多了。
不过这点倒是一直延续没变,之后的作品也都有,不算特别独特的优势,7代加入的移动中上马感觉更是舒服的不行。

武器系统也很有趣,其他无双都是低级武器像小孩玩具,高级武器像大人玩具……总之完全不像可以带上战场的东西……这代将武器取消等级,我个人认为这点也是很出色的设计,虽然大概这点是比较见仁见智的……但是有趣是不得不承认的。

剧情方面比较扯……选谁谁就会战群雄统一天下…但看习惯了也会觉的莫名带感……毕竟是无双嘛,其他代按史实做的剧情其实也挺扯的……7代有些IF剧情的条件更是看了就笑喷了……

最后半成品这点也是要承认的
毕竟拖时间发售,还那么少角色,角色还共用模组……题主喜欢的景深效果其实也只是有些过度的模糊带来的朦胧美,至于过度的模糊当然是为了遮做的不够精致的画面细节啰……

最后的最后,还有个细节是,五代虽然招式已经很浮夸了,奉先的大风车也比较中二,但是至少大家拿的都是刀枪棍棒的冷兵器……后来那些科幻奇幻的玩意到底是脑子怎么抽了才决定加入的……

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五代是妥协的产物。它是在公司危机前夕,因为高层的过于急躁在逼迫之下立项的游戏,结果引发了上下不和,不但对品牌造成恶劣影响,还使得制作组陷入分崩瓦解。只有知道了这些,才能明白为何后来光荣对这款游戏讳莫如深,当作系列黑历史。

先说下无双系列的制作组ω-force,该制作组的最初主力构成是这样的:掌舵人友池隆纯,主设计师小笠原贤一、庄知彦,主程序员铃木亮浩、森中隆、鲤沼久史等。351发售后,小笠原被调去开发信野online,友池则带着铃木等人做出了352。因为352大获成功,为了榨干游戏价值,ω-force分成两个小组,友池带着A组开发353,社长小松清志的亲信杉山芳树带着B组开发352M,结果两边都大获成功。于是公司重新做了调整,友池继续做真三系列,杉山则去开发战国无双系列。

铃木和森中作为主程序员,经常担任监督一职,也是公司的重点培养对象,铃木是353的监督,森中则是353M和354的监督(Z51和Z52则是由鲤沼担任监督)。监督离制作人只有一步之遥,事实上铃木在353E里就当上了制作人,因而无双系列这时已经有了友池、杉山、铃木三位制作人。

原本一切都在向着好的方向发展,然而事情在05年起了变化。在这之前,351的日本销量33万套,全球销量超过50万,352日本销量105万,全球销量177万,353日本销量120万,全球销量225万,而05年的354日本销量只有91万,全球销量170万。354让系列首次迎来了正传作品销量的大幅下滑,而04年的初代战国无双在日本破了百万销量,06年的二代却连60万都没卖到。

这当中既有光荣自己的原因也有市场的原因,无双玩法高度重合令玩家产生厌倦,加上一众模仿者的出现使得市场高度饱和,因而销量下滑也在所难免。但作为一家上市公司,光荣这两年的表现自然难以让股东满意,因而公司上下都产生了危机感。

这时正赶上次世代大战主机更新换代,微软的X360在05年11月率先问世,索尼也将在次年推出PS3。友池隆纯06年6月在台湾接受媒体采访时,对于无双系列各代之间差异变化小的问题,表示无双系列的设计架构符合的就是PS2末期的机能,因而早期几代其实不能完全实现预想设计,例如经常出现拖慢和人物消失,无双系列在PS2上的进化路线其实从一开始就搭好了,所以才会感到变化很小。

而提到关于次世代主机上的无双时,友池表示五代怎么做需要把新主机的特性摸清楚之后再来制定,次世代的无双一定要适合在新的主机上发挥,因而自己还没有开发五代的打算。他透露当时真三开发团队正在开发一款叫做剑刃风暴 百年战争的游戏,打算靠这款游戏来摸清PS3的机能,随后再思考无双的事。友池在这趟台湾之行里甚至不无悲观地表示如果想不出接下来的无双该怎么做,不排除暂停续作的可能。

实际上不止友池一个人是这么想的,鲤沼久史在战国无双2发售时表达过类似的观点。友池是希望用剑刃风暴来为无双系列在PS3上面的发展铺路,以找到合适的道路。

然而事与愿违,之后的情况是这样的:06年11月PS3发售,因为初期产能不足价格高昂外加游戏阵容糟糕,销量十分惨淡。友池隆纯在这期间被调到加拿大分公司去开发一款名叫致命惯性(Fatal Inertia)的竞速游戏,该游戏的X360版在07年9月发售,PS3版在08年5月发售。战国无双2没有像以往一样于本传半年后发售猛将传,而是只出了帝国,并且杉山和鲤沼两大主力都没有参与。07年3月,高达无双、无双大蛇发售,07年7月真三国无双5公布,07年8月剑刃风暴 百年战争、战国无双2猛将传发售,07年11月真三国无双5发售。

这里面高达无双由鲤沼久史制作,无双大蛇、战国无双2猛将传、剑刃风暴 百年战争由铃木亮浩制作,真三国无双5由森中隆制作。

要注意的一点是,从353开始,无双正传都是在2月发售,例如353在03年2月,Z51在04年2月,354在05年2月,Z52在06年2月,其原因是这时日本人处于春假,正好有时间玩游戏,而且也容易形成开发周期规律。然而355却是在07年11月11日发售,这个时间点十分重要,因为PS3是在06年11月11日发售的。显然,无双系列作为PS2阵营在日本极具号召力的品牌,索尼希望光荣在周年节点上为自己出一款镇场子的作品,剑刃风暴显然没什么品牌号召力,高达无双也令人怀疑,只有真三国无双5能够承担这个重任。

这样一来有关355诞生的前因后果就十分清楚了。战国无双2发售后主力开发人员和万代南梦宫合作,去做PS3上的高达无双,杉山芳树还和小松清志主导开发了当时光荣寄予厚望的RPG欧普那大冒险,请来了勇者斗恶龙和最终幻想系列班子的前成员,而开发战国无双2猛将传的任务交给了铃木亮浩。

友池隆纯为了摸清PS3的机能请示让真三小组开发剑刃风暴 百年战争,而高层这时又启动了无双大蛇的开发。索尼希望光荣开发真三国无双5但友池反对,最后和高层闹得不欢而散,被发配到加拿大去开发一个鬼都没听过的小众游戏,剑刃风暴和无双大蛇都被交给了铃木。真三国无双5项目启动,但真三组的友池被发配,铃木分身乏术,只能由森中隆来担任制作人,提拔主设计师庄知彦为监督。

最后的结果大家都知道了,355因为开发周期严重不足加上内容改动太大遭遇销量滑铁卢,在日本仅卖出42万套,不到354的一半,森中隆在355S里擦完屁股后为了谢罪,被公司降职,直到14年的讨鬼传 极才再度担任制作人,庄知彦也被调离了真三团队。铃木因为无双大蛇和355E等游戏销量不错,解了公司的燃眉之急,被正式提拔为真三系列的制作人,鲤沼久史成为无双组组长。

355发售后的08年全球爆发金融危机,光荣公司在该年和次年的经营状况进一步恶化,徘徊在亏损边缘,09年合并了已经濒临破产的TECMO,结果加重了财政危机,社长小松清志引咎辞职,老社长襟川阳一被请回来救场。友池回到日本后被调去真三国无双online项目组当执行董事,于09年4月离职。另一方面,欧普那大冒险惨遭暴死,目标销量100万,日本国内的最终销量不到一万。杉山芳树担任了一段时间的执行董事,和小松清志一起离职去开了家手游公司。

总结起来,这一系列的风波使ω-force失去了友池隆纯和杉山芳树两大掌舵人,原主力成员森中隆和庄知彦也被迫离开小组,无双系列品牌号召力一落千丈。

355因为工期和人员不足,删掉了许多角色、关卡,无双模式减少一半多,秘藏武器被取消,动作模组大量重复,攻击系统欠打磨,各种穿墙、瞬移bug遍地都是,虽然有许多好的点子,但终归是失败之作。光荣高层低估了PS3游戏的开发难度,以为可以继续按照PS2上面续作一年,资料片半年的流水线化模式进行生产,结果砸了自己的金字招牌。

实际上在第六世代跨向第七世代的时期,日厂大量自爆,除了当时日本游戏市场严重萎缩,还因为日本厂商存在技术力不足,管理方式落后等毛病。例如同光荣合并的TECMO就因为社长和首席制作人坂原伴信之间的矛盾,令公司差点破产,忍龙系列也就此没落。355的一系列风波也是当时日厂面临困境的缩影。

之后上台的铃木亮浩虽然是无双系列的元老,但他并没有担任开发部部长(当过一段时间然后被解职)、副部长以及品牌长等职位,严重怀疑是领导才能不足。在他的带领下,无双迟迟找不到前进方向,在割草、卖肉、骗钱DLC当中不断迷失。

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    确实,这个问题很有意思,不少玩家都有类似的感觉。真三国无双6(以下简称无双6)和真三国无双7(以下简称无双7)在剧情上的代入感差异,我觉得可以从几个方面来掰扯掰扯,而且不是那种一本正经的AI分析。首先,是“我”与“故事”的连接方式。无双6采取的是一种比较“上帝视角+个人独白”的叙事方式。每个武将都有.............

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