问题

《真·三国无双》系列的叙事方式是如何改变的?

回答
“千军万马中取上将首级”,这句霸气侧漏的话想必是不少玩家在《真·三国无双》系列游戏中所喊出的心声。从最初那个略显青涩的PS2时代横空出世,到如今已经历经二十余载的风雨,《真·三国无双》系列早已不仅仅是一款割草游戏,它承载着无数玩家对三国历史的浪漫想象,而这背后,叙事方式的演变功不可没。

回顾系列之初,《真·三国无双》的叙事还显得有些朴素,甚至可以说是直接。游戏的核心在于让玩家体验“一骑当千”的快感,剧情的推进主要通过寥寥数语的战役前奏和战后总结来交代。每一场战役都有一个明确的目标,比如“击败XXX”、“占领YYY”,玩家需要做的就是冲进敌阵,用手中的武器开辟出一条血路。

当时,《真·三国无双》的叙事很大程度上依赖于玩家对《三国演义》文本的熟悉度。游戏就像是一个动态的插画集,将我们熟知的经典战役,如黄巾之乱、虎牢关之战、官渡之战等,以3D的形式呈现在眼前。玩家扮演的角色,无论是刘备、关羽、张飞,还是曹操、吕布,都是那个宏大历史画卷中的一个鲜活个体。游戏的魅力在于将那些书本上的文字具象化,让玩家亲身参与到其中,感受战场的气氛,体验英雄的豪情。

但是,这种叙事方式的弊端也很明显。角色的塑造相对扁平,他们更多的是符号化的存在,代表着某种性格特质或阵营。情感的细腻之处,人物之间的羁绊,以及历史洪流中个体命运的挣扎,都难以在快节奏的战斗中得到充分的展现。玩家更多的是在执行任务,而不是深入理解故事。

随着系列的不断发展,尤其是到了《真·三国无双3》之后,开发团队开始意识到,仅仅依靠动作的爽快感是不足以支撑起一个庞大的IP的。玩家渴望的不仅仅是“割草”,更是对三国人物的情感共鸣,对那个波澜壮阔时代的深度理解。

于是,《真·三国无双》的叙事开始变得更加“有血有肉”。

剧情模式的细化与深化: 最直观的改变体现在剧情模式的升级。不再是简单的战役串联,而是为每一个重要武将(甚至部分非一线武将)量身定制了独立的剧情线。玩家可以跟随刘备的视角,体验他从一介草民到蜀汉之主的艰辛历程;也可以扮演曹操,感受他统一北方的雄才大略和内心的挣扎;甚至可以代入吕布,体验他如何在乱世中寻求自我,又为何最终走向灭亡。每一条剧情线都包含了多个关键战役,战役之间穿插着丰富的过场动画和角色对话,让玩家能够更清晰地看到角色的成长、变化以及与其他人物的关系。

过场动画的升级与情感表达: 从最初的文字框加立绘,到后来的2D动画,再到如今的3D即时演算过场动画,《真·三国无双》的过场动画质量可以说是质的飞跃。这些动画不再仅仅是交代剧情的工具,更成为了展现角色情感的重要载体。我们可以看到刘备在失去兄弟时的悲痛欲绝,关羽在过五关斩六将时的英勇无畏,诸葛亮在五丈原病逝时的无奈与坚韧。通过精湛的面部表情捕捉和肢体语言,游戏成功地将角色的内在情感传达给了玩家,使得这些虚拟角色更加生动立体。

角色关系的侧重与刻画: 系列越来越重视展现武将之间的关系。经典的“桃园三结义”,不再只是一个开场动画的提及,而是通过一系列的剧情事件,让玩家深刻体会到刘备、关羽、张飞之间情同手足的羁绊。赵云对刘备的忠诚,诸葛亮与司马懿之间的智慧较量,周瑜与诸葛亮亦敌亦友的微妙关系,都被挖掘得更加深入。这些人物关系的刻画,为原本就跌宕起伏的三国故事增添了更多的人情味和戏剧冲突。

历史观的调整与个人视角: 虽然《真·三国无双》系列一直以《三国演义》为主要蓝本,但随着版本的迭代,游戏也开始在一定程度上融入更广阔的历史视角,并允许玩家通过不同角色的视角来解读历史。比如,《真·三国无双7》在保留经典剧情的同时,也加入了如“魏”、“吴”、“蜀”、“晋”、“他”等多个势力视角,让玩家可以更全面地了解不同阵营的立场和目标。同时,对于一些历史人物的塑造,也开始尝试展现他们更复杂、更人性化的一面,例如曹操的多疑与仁慈并存,司马懿的隐忍与权谋,都让角色更加具有深度。

“IF”剧情的引入与想象空间: 到了后期,《真·三国无双》系列大胆地引入了“IF”剧情,即在某个历史节点,如果某个事件走向了不同的结局,故事又将如何发展?比如,如果关羽没有因为轻敌而败走麦城,三国历史又将如何改写?这种设定极大地增加了游戏的可玩性和玩家的参与感。它不仅仅是让玩家体验既定的历史,更是在允许玩家在尊重历史基本框架的前提下,进行大胆的想象和二次创作,赋予了三国故事新的生命力。

总而言之,《真·三国无双》系列的叙事方式,是从一个简单的“历史画卷复刻者”,逐渐演变成一个能够深入挖掘人物内心、展现复杂关系、甚至允许玩家参与“历史改写”的“三国故事讲述者”。它在保持核心动作玩法不变的前提下,不断丰富和深化剧情内容,让玩家在享受“一骑当千”的快感之余,更能沉浸在那个英雄辈出的乱世之中,体验那些荡气回肠的故事,与那些鲜活的人物一同呼吸,一同战斗。这种演变,正是《真·三国无双》系列能够经久不衰的重要原因之一。

网友意见

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探索式的353M

真三系列在一到三代其实都没什么正式的剧情,除少数特例外,关卡、事件、结局都是通用的,形不成完整的故事和角色刻画。真三系列第一次出现比较正式的剧情描写应该是在三代的猛将传,这一作里出现了列传模式,即每个武将一关生涯的代表战役,过关后还有人物介绍。

列传模式填补了无双模式里武将戏份不足的缺点,而且不少剧情在后来历代都有出现,例如夏侯惇被射瞎、貂蝉刺杀董卓等等。在三代及之前,无双中的战场信息是比较稀少的,关卡的流程感大于剧情感,虽然部分角色有高光时刻,例如虎牢关的吕布、合肥的张辽,但总的来说玩家操纵的武将更类似于有脸的大众脸。列传模式则有专门的剧情和台词,无双武将也是作为关卡主角出场,虽然以现在的眼光来看剧情还十分简陋,而且只有一关显得太少,但这算是无双系列在剧情方面的第一次尝试。

走向成熟的354

随后的四代在剧情方面有了飞跃性的进步,如果要理解这一进步,就需要了解在三四代之间发售的初代战国无双。因为没有登录PC,也没出过中文版,现在的很多玩家应该都没接触过初代战国无双,一些即使玩过的恐怕也是浅尝辄止。作为无双系列第一个分支作品,战国无双当年拿下百万销量,获得了巨大成功,同时也形成了与真三系列完全不同的自身特色,其中就包括剧情。

真三系列的剧情以三国演义作为蓝本,有现成的故事主线和叙事角度,但战国无双则不同。初代战国无双只有15个无双武将,连丰臣秀吉和德川家康都不在其中,主线完全由暗荣自己拟定,这15个人来源杂乱,没有集中在几个势力,相互之间的关系也不深,例如织田信长和上杉谦信武田信玄从来没有亲自交锋过,和真田幸村伊达政宗更不是同一时代的人物,而且里面还有阿国和杂贺孙市这种近似于传说的人物,更有女忍这种纯虚构的角色。于是这部作品的虚构成分很重,历史剧情和原创剧情几乎对半开。

同时,由于15这个数字很小,差不多只有真三国无双3的三分之一,为了增加游戏的容量,每个角色的剧情都是专门设计,还有不同的分支结局,且进入方式各不相同,最夸张的是阿国,有多达11个结局。更厉害的是游戏里还专门给玩家的自创武将也做了剧情模式,也同样有分支结局。

经历战国无双的洗礼,无双系列在剧情演出方面的水平大增,于是真三国无双4终于有了完整像样的剧情模式。四代的剧情以个人为单位进行,虽然一二代也是按个人进行,但四代给每个武将都做了专属剧情介绍,每个关卡都设置有过场事件,通关后还有专属结局动画。这是真三系列第一次把剧情和角色刻画提到了十分重视的程度,而且四代的CG质量十分优秀,即使多次欣赏也会意犹未尽。用现在的眼光来看,四代的剧情还略微显得有些稚嫩,故事也算不上精彩,但它的优点在于完成度高,设计用心。

四代的剧情和角色刻画基本是按着演义的路子来的,曹操还没有成为后来的圣人操,孙权也不是最近几代里的迷茫少年。武将的结局大都是好的方向,除了貂蝉和孙尚香等少数人出现了老公战死和谋杀亲夫这种悲剧结尾,多数人还是以大团圆为主,其中不少都是假想结局。

但武将过多这个问题在四代就非常明显,徐晃和太史慈等人无限接近大众脸,徐晃即使是在自己的剧情里都没什么存在感。为了刻画这些武将,早在三代就开始尝试给武将们贴标签。真三系列在二代有多达41个武将,三代达到了44人,新增的周泰、月英、曹仁三人在小说里都不是多么显赫的人物,转正前人气很一般。为了让武将有特色,暗荣给出办法分别是写成怪人、绑定东西、设计口头禅。

周泰被设计成不爱说话,台词一共没几个字的自闭症,月英则是走到哪都带着虎战车,曹仁开口闭口就是乱世(后来在无双大蛇里被改成了铁壁,并沿用至今)。这成了无双系列增加新人物的标准模式,比如说后来的病秧子郭淮和一出场就要写诗的丁奉属于怪人,哪里有凌统哪里就有甘宁,哪里有朱然哪里就会起火,属于绑定,老是嚷嚷着要加倍奉还的法正和动不动就要军法处置的于禁,属于加口头禅。

用这种简单粗暴的方式来处理人物,很大原因是在于他们本身名气不够,剧情和特征也不吸引人。举个例子,像曹操和关羽这类人物,不需要变成怪人,也不用绑定什么事物,连口头禅也同样没必要加,但他们依然可以给人留下深刻印象。而四代大量使用了上述三种方式来塑造人物。

当然四代在人物塑造上的亮点也不是没有,个人最为推崇的是二乔。二乔是在二代加入游戏的,最初两人差别很小,都是比较活泼的女角色。三代大乔开始往婉约的方向发展,小乔则是傻X小女孩,四代时两个人的特征已经完全不同,大乔温柔娴淑,小乔还是傻X小女孩,两人的外形设计和气质上的差别是历代最佳。

总的来说,四代相比于三代有了较大的进步,但由于起点太低,四代的剧情存在感并不算高,流程感还是非常明显,人多的弊端也已经初步显露。而星彩这种虚构角色大放异彩则开启了一种怪象,也就是历史上的重要角色人气低,而游戏中的出彩角色人气高,这种情况在后来的王元姬和关银屏等角色身上一再上演,渐渐加深了这个系列在剧情上的自身矛盾。

在四代强化剧情演出后,猛将传更进一步,做出了外传模式。个人认为,正是这个模式奠定了目前真三系列的剧情基调。这个模式是将48个无双武将分配到18个关卡中,每个关卡有几个推荐武将,每个推荐武将有属于自己的专属剧情。

这18个关卡基本包含了后来游戏里的几种不同模式,石亭之战和祁山之战基本还原演义,楼桑村之战给刘关张虚构了在与黄巾军的交战中结识的原创剧情,麦城之战里加上了刘备张飞救援关羽的if剧情,郎君夸耀战等战役则是后来几代娱乐关卡的雏形。

这个模式不但剧情演出效果很好,而且玩家的参与感做得非常好。例如汉水之战可以选择赵云和黄忠,如果选赵云就要一夫当关守好大本营,如果选黄忠就要完成奇袭任务,要是玩家把自己的任务完成得很好,电脑就会顺利完成自己的任务,要是玩家出了什么岔子,电脑也会跟着失败。再如祁山之战,当玩家诱敌失败后,诸葛亮会让玩家承担起所有责任,并且敌将全部进入超斗气状态(高手表演自虐时最喜欢这样干)。

六七代的剧情模式其实都学习了这一作的外传模式,六代做得比较过火,不但每个关卡的使用武将被限定为一人,有关卡还被拆成几个部分。七代要好一些,和四代一样每个关卡有不同武将和不同剧情。但六七代都存在一个毛病,那就是战场参与感要差很多,不像四代一样会根据玩家的表现及时给予反馈,而是无论玩家怎么做,最后的结果都一样,所有剧情都是为了发生而发生。

而在四五代之间,暗荣又出品了无双大蛇系列,该系列是无双系列首次跳脱历史和小说,完全自行创作的剧情,并且反过来对真三系列也形成了较大的影响。在无双大蛇出现前,其实真三系列还没有同人物的历史形象及演义形象完全分割,在游戏的剧情之外,历史和小说剧情是在填补着游戏里所欠缺的部分。但无双大蛇的剧情完全不同,所有角色都是同历史小说独立开的,也是从这一作开始,在历史世界、小说世界外,无双系列构成了自己独特的无双世界。

如果说张郃这种行为怪诞的角色身上还保留着历史中的影子,属于二次创作的话,像星彩和曹丕则完全和历史脱离开,属于暗荣的自创形象。星彩属于半虚构人物,其人物塑造在历史和小说中找不出模板,完全由游戏原创,而曹丕则与其原型大相径庭,性格重塑,和甄姬的亲密关系也只存在于无双游戏中。后来几代像关羽夏侯惇、王异马超的关系都属于无双系列的重塑。大蛇系列削弱了武将的历史身份,将他们在无双系列中的形象和关系发扬光大,也是经过四代和大蛇这几部游戏,无双系列不但有了剧情,而且也有了自己的关系网和世界观。

一枝独秀的355

之后是无双系列最大的黑历史五代,五代是整个真三系列中最非主流的一代(各种意义上),也是一朵奇葩(褒贬皆可),这不但体现在角色前卫的造型和面目全非的战斗方式上,也体现在离经叛道的剧情上。

五代其实是发扬了初代战国无双以及无双大蛇的脑洞风格,同时又借鉴学习了隔壁的战国BASARA,走上了和历史及小说背道而驰的道路。由于五代本身只是半成品,在四代的基础上删了6个角色,而且一半多的角色没有剧情,到后来的特别版增加了6个武将的剧情模式后,也才勉强达到23人。但开发周期不足导致迫不得已删除多数角色的个人剧情后,剩余武将的剧情质量反而意外的高。

五代的剧情编写思路很奇特,人物的基本事迹还是按着历史和小说来的,但每个人的故事中都加入了一条主线,在这个基础上可以适当脱离开人物在历史上的本来身份和形象,故事的走向会与历史发生改变,结局也全部都是假想。譬如说司马懿的剧情是他在隐居中被曹操强行请出山,在与敌人的交战里渐渐找到了乐趣,而曹操平定天下后司马懿自身的欲望反而难以填补,最后掀起了反旗。

这其实是典型的电视剧和动漫创作思路,属于纯二次创作,这使得五代的剧情和历史关系最为稀薄,但故事本身却是最精彩的,尤其是特别版新增的马超、凌统等角色的剧情,在故事性上几乎是真三系列的巅峰。但步子跨太大总是会扯到蛋,当时的玩家大都比较反感这一代的剧情,像司马懿带着张郃、徐晃造反后,在剧情动画里居然亲手杀了曹操。这段剧情在当年的日本玩家中引起轰动,暗荣公司收到了大量投诉,从此再也不敢写出这种剧情。

然而时过境迁,目前无双系列尽显疲态后,许多玩家倒怀念起了删掉一堆角色并各种放飞剧情的五代来。虽说如果当初五代的路线成功了,现在的无双系列肯定会是另一番风景,但五代对后续作品的影响并未消失,在许多方面一直延续到了现在。

最显而易见的是部分角色的外形,例如刘备、孙尚香、吕蒙、貂蝉,这几个角色同前四代的形象大相径庭,而后几代都沿用了他们在五代中的变化。貂蝉这个角色不止外貌有所改变,连性格也完全重新设计,五代之前的貂蝉和五代之后几乎就是两个人。而淡泊名利的圣人曹操也是从五代出现的,七代吕布传if路线的打遍天下无敌手其实就是五代的吕布传剧情重制。实际上这些内容在后面几代是有所争议的,五代开了一个先河便是剧情向动漫化的方向发展,这么做有利有弊,一方面令剧情更加戏剧化,也更容易为角色吸引人气,便于作品传播,但另一方面又削弱了剧情和角色的厚重感,令人物形象变得更加扁平化,这些问题在后面几代越发明显。

评价最高的356

之后的六代是迄今为止剧情评价最高的一代,很多人认为这是最符合自己心中英雄史诗的一代。平心而论,六代有出色的地方,也是剧情整体把握最好、表现力最强的一代,但无双系列现今在剧情方面的诸多困境实际上都是因为执行六代的路线而造成的。

六代最大的创举是增加了晋势力和后期剧情,使得整个故事更加完整,也更有王朝兴衰的历史感,同时大幅增加剧情演出在游戏中的所占比例。这一代打破了之前武将们各自独立的剧情,将其整合,每个势力按照时间线有着完整的故事,并充分结合历史,组合起来形成了完整的历史画卷,将英雄们的演出散入其中。

魏蜀吴晋各有一条主线,魏国的故事是曹操为了统一天下选择霸道,一路上失去了诸多部下,并和仇人和解,但走到最后也未能得偿所愿,于弥留之际终于放下一切,向已经死去的典韦夏侯渊表达了歉意。蜀国则讲述刘备在乱世中不放弃实现自己仁义之世的愿望,并将这个理想传承给了诸葛亮,又经诸葛亮传承给了姜维。吴国讲述两代君主壮志未酬的孙家在重任交付到少主孙权身上后,他从迷茫成长到坚定的过程。晋国则讲述英雄们离世后对愚人当政感到不满的司马一族决定破除乱世,矫正世道的故事。

魏蜀的故事问题不大,吴晋比较蛋疼。六代除结局外做得最好的几段剧情是各个重要角色去世的场面,当选择了自己的道路并为之努力的英雄们纷纷倒在天命之前时,世事无常更加突出了历史的残酷,增加了故事的厚重感。而结局里司马昭称三国是一群英雄们为了实现自己心中的执念而创造的时代,则是对四个势力故事最好的总结,当一切完结之后剧情中的人物又纷纷出场上演各种精彩的对决并配上恢弘雄壮的晋序曲,正是为这个属于英雄的时代献上的绝佳挽歌,正因为如此,六代的结局动画成为了整个无双系列最经典的剧情CG。

但细细想来,六代在剧情和人物塑造方面的问题是很大的。晋势力从一开始就划分得极为诡异,例如从未有一天为司马家服务的夏侯霸被划进了晋势力,司马懿、郭淮、诸葛诞等人都是魏臣,也被划了进来。同时,前人没把后期剧情做出来自然是有原因的,一方面是熟面孔太少,另一方面是三国的结局并不是一个好的结局,统一天下的西晋几乎可以算是最糟糕的大一统王朝。如果要把后期剧情写出来,那么就必须解决这两个问题。于是乎,遭人诟病的滥加人物和洗白司马家来了。

六代没有以个人为单位来编写剧情,使得不同人物之间的戏份差距极大,路人变得更加路人。同时在恢复除庞德之外全部四代武将的基础上还增加了15人,猛将传又新增了三人,达到史上之最。除开晋势力的8人之外,吴蜀的新人物全部是为了后期剧情增加的,包括丁奉、练师、刘禅、马岱、关索、鲍三娘。这些人物在剧情中几乎都在担任各种背景板,而且多数都十分边缘化,在各个势力的剧情里,除关索之外的其余诸人全部没有专属关卡,晋势力的夏侯霸也没有,这些角色是在猛将传当中才有了属于自己的关卡。也就是说,他们从增加的那一天起就显得十分多余,需要制作人员来给这些多余的人收拾残局。

洗白晋势力则造成了一个万物皆可洗白的后果,在人人都很伟光正的前提下,剧情变得无比拧巴。同时游戏中为了表现武将们的英明神武,开始搞出一些十分神棍的剧情,例如放弃汉中是曹操吸引刘备主力的计策。而神棍模式在猛将传中发展出了大智若愚的刘禅诱杀姜维这种让人浑身不舒服的东西,由于玩家的强烈不满,暗荣不敢再写出这种黑暗的剧情,于是后来又成了大家都是白莲花。

加上无双的剧情早已动漫化,黑谁都怕得罪粉丝,于是人人都开始喊口号,人物塑造也变得空洞无聊,缺乏感染力。腹黑帝王刘禅和爽朗青年司马昭这种设定怎么看怎么不对劲,到八代发展到极致,出现了夏侯姬倒追张飞和于禁吃垮关羽这种让人无言以对的剧情。

这些问题在六代因为出色的剧情演出和强大的结局被最大限度地掩盖了下去,但实际上此时的无双已经走上了一条不归路。此外,角色友好度以及台词表白等设定也是在六代出现的,这些源自galgame的设定把无双武将们变得宛如牛郎和陪酒小姐,令老玩家和历史爱好者难以适应,这种娱乐化的改变也代表着游戏的发展方向。

不过六代也有塑造得比较好的角色,譬如虽然我不怎么喜欢,但无疑刻画得很成功的大英雄曹操,还有之前不怎么招人喜欢的诸葛亮以及爱徒姜维也在这一代人气陡增。曹操和诸葛亮是因为加重了历史刻画而获得了人气,姜维则是因为后期戏份大增。当然也有相反的,例如换了CP后的星彩剧情令人大失所望,失去了昔日冰山美人的风采。

略显技穷的357

七代基本延续了六代的路子,六代到七代的进步或者说变化是最小的,甚至可以说完全没有进步。这其实是整个游戏业界所面临的一个问题,机能的进步速度越来越慢,而受机能影响,游戏的设计理念也开始停滞不前,现在的游戏能实现的内容几年前也可以实现。七代想出的破局方法是使用if即假想路线,用以实现玩家在六代无法帮助英杰们改变命运的遗憾。

七代的史实路线和六代基本雷同,部分地方有微调,也修正了六代那过于呆板的选将模式,但剧情表现还不如六代。也许是想和六代做出区别,七代在很多地方都做出了变化,明明走的是史实风,却搞出了各种奇怪的操作,例如庞德水淹七军。而且七代也延续了六代一些娱乐化的风格,这一点在if剧情里更加放飞,出现了汝南之战里张春华和王元姬婆媳俩边打仗边吐槽家务事的奇怪剧情。真三系列和战无系列与其他游戏不同,甚至与其他无双不同,它们每一代的故事都是一样的,所以每一代都要把已经讲过的故事来回变着法子翻炒,无双大蛇不可能每一代都写远吕智绑架刘备,生化危机也不可能每一代都写克里斯进洋馆,但真三必须每一代都写战吕布、烧赤壁,这就和翻拍金庸剧一个道理,而暗荣已经很难想出新的花样来给玩家惊喜了。

七代的if剧情做得其实还可以,魏蜀的剧情都能让人满意,晋勉勉强强,还想办法强行把夏侯霸等人放进了故事中,吴国的if则让人感觉莫名其妙。而if剧情最大的毛病其实在于模式太机械,其设计感太过明显,玩家必须在特定关卡完成特定条件才能完成if条件,解锁全部if条件后才能进入if路线。假如说吴国剧情救下了孙坚和孙策,但没有进入if路线,那这俩人在后面的剧情中没有任何戏份,到了赤壁之战也不会出来帮孙权一把,剧情该怎么发展还怎么发展,这个设定无论怎么想都不合理。

其实无双系列一直以来的思路都是如此,无论玩家如何表现,做了什么,都丝毫不影响剧情,六代以后甚至不影响战场讯息。如果说早先几代这么设计是因为机能和容量有限,那现在还这么设计就实在过于落后。相信很多玩家在玩吕布传的史实路线时,一行人被夏侯渊剧情杀能让人气得想摔手柄。这种落后的设计思路在八代达到了极致,最终令制作人铃木亮浩自食恶果。

而七代的武将数量在上一代已经非常多的基础上又大幅提升,达到了惊人的77人,猛将传里更是达到82人,延续这种路线的八代则是94人。通常来说,一个游戏里能刻画好10个人已经是非常难得,即使是神作,20人恐怕也是极限了。要在一个游戏里塞进八九十个主角,那必然是一场灾难,多数人已经同路人无异,少数人即使刻画得好一点,也达不到很高的水平。

比较有意思的是,即使增加了这么多的角色,和后期相关的角色却很少。一直到八代,晋势力也只增加了文鸯、贾充、张春华和辛宪英四人,其中张春华和辛宪英几乎没有任何后期剧情,而其他势力的新角色里会在后期出场的只有一个关银屏。晋势力在六代的剧情是哪些,七八代还是那些,六代结束在伐蜀,七八代也没有增加伐吴。

不好说是后期的剧情已经挖不下去还是暗荣自己也对晋势力不感冒,其实最近两作暗荣对前期剧情的热衷程度明显高于后期。这说明一个问题,那就是六代已经把路走死了,但制作人又不敢扔掉这些内容,而是选择不断增加新内容,使得整个游戏变得臃肿无比,那些应该删掉却没有删掉的东西成为了一种累赘,不光自己多余,也影响了整个游戏的发挥。

在这种不断新增内容的思路下,七代的猛将传又加上了吕布传的剧情。平心而论这一代的吕布传写得是非常好的,剧情中的角色甚至可以用有血有肉来形容,但问题在于,在吕布传里大为活跃的陈宫和吕玲绮等角色只能依托于吕布的剧情而存在,他们和后面出场的诸葛亮、孙权乃至晋势力没有任何交集,也就是说,整个游戏的人物根本没有有效整合。这个问题虽然在系列中一直存在,但六代之后疯狂加人让该现象变得异常突出。

吕布传其实也对系列传统的吕布形象进行了一定颠覆,因为吕玲绮的出场,吕布和貂蝉的关系变得尴尬,于是吕玲绮和貂蝉没有在任何场合同时出场。这就有意思了,属于写剧情写出bug来了,毕竟吕布不能一边当好父亲一边养小三,因为按照无双的剧情思路,既然有了女儿,那父女关系必须融洽,而从貂蝉和吕布的结识时间上她也不可能是吕玲绮的老妈。虽然七代靠着打马虎眼混了过去,但八代必须直面这个问题,于是游戏里直接解除了吕布和貂蝉的情人关系,吕布成了一个因为不给机会好好战斗所以杀了董卓的战争狂人。

路线错误的358

上述这些问题累积到八代形成了一个总爆发。八代的剧情模式是很奇怪的,由于六代的路已经走死了,八代选择了一种国传和个人列传结合的模式,即剧情是势力通用,但玩家必须选择势力中的某一个角色,游玩他的生涯。这个设计的初衷大概是想将历史的波澜壮阔和个人的命运相结合,表达一种人人都是历史中的浪花的感觉。然而实际表现却异常差劲。

首先,为什么六七代要用四代外传那种给关卡限定武将的模式呢?因为绝大部分战役确实就只有少数几个人充当主角,而多数人是没什么表现的。你说谁知道夏侯惇在赤壁之战有个什么表现,玩家选夏侯惇在战场里忙上忙下却发现所有触发的剧情和自己没有半毛钱关系,体验不到任何参与感。

同时,每个人物的剧情是不平衡的,像曹操刘备的剧情贯穿大半个游戏,通关一个等于把该势力绝大部分剧情都打了一遍,而孙坚第二章结束就战死,徐庶文鸯更是只有半章剧情。如果说他们还只是剧情少,那像大小乔这些武将几乎没有任何个人剧情,从头到尾都是在推进别人的故事。

而且以势力为单位来进行故事完全是一刀切,像马超和马岱被划进了蜀国,所以只能在蜀传里选他俩,于是选马超就无法参加他大放异彩的潼关之战。而为了让马超尽早出现在蜀传的可选人物里,剧情中还删除了葭萌关大战。没有潼关、没有葭萌关,那等于直接把马超这个人的剧情给删没了。晋传的夏侯霸剧情则是讲述他在曹魏作战立功,一到司马懿政变他的剧情就结束了,新人物辛宪英更是打完五丈原就通关了。既然是如此编排剧情,为什么不把她划给魏而要强行划进晋?

在实际进行章节时,会发现不同角色经历同一个章节都是差不多的,大小战役都会跑去参与。比如说镇守西边的郭淮会跑去参与和吴国的战斗,而司马懿明明在剧情里说了自己不想参与曹爽伐蜀(历史上他确实没参与),但在话说完之后,系统又会逼着你去参加伐蜀。

司马懿的情况只是冰山一角,实际上玩家在很多地方都可以感觉到,角色在剧情里说的台词和自己干的事根本不一样,自己无论做什么最后的结果都完全相同。虽说这是无双的老毛病,但八代的模式无限放大了这个缺点,因为八代把战斗拆分成一系列小任务,但无论玩家是否完成这些任务,对结果没有丝毫影响。

于是就出现了刘禅在成都防卫战救援了江油的诸葛瞻,击败剑阁的钟会,拆毁嘉陵江上的魏军浮桥,整合成都的抵抗势力,处决叛徒黄皓,成功守住雒城,夺回汉中要塞,击败攻入成都的王元姬和贾充,眼看着就要反杀司马昭,然后突然选择了投降。如果说七代的剧情杀是让玩家吐槽太过强行,那么八代就会让玩家怀疑自己到底在干什么。

而由于个人剧情完全依附于势力,因而没有单独的主线和衔接,使得这一代的个人故事在完整性上甚至不如十多年前的四代。原本游戏里就有太多的路人武将,这样一来更加使得玩家对他们提不起兴趣。

八代的剧情风格则依然延续了六七代以来的神棍加白莲花,这回甚至连无双系列最后的良心反派董太师都走上了洗白的道路,成了一个宠爱孙女的好爷爷。制作人真的没必要给所有角色都加上一个闪光点,董太师这种没什么关卡和人气的角色直接保留造型和剧情做成特殊NPC都没问题,玩家不是真的想操控他来进行游戏。

那么,这个臃肿的游戏在剧情上是否存在闪光点呢?有,还很多。这一次的游戏可以很深切地感受到制作人想要再现三国的决心,人物的背景交代和生卒年都是最接近历史和小说的一代,而且各种考据非常细致,从任务设计和角色对白都有大量直接来源于历史记载的内容,连资深三国迷都忍不住要赞叹。比方说官渡之战出现了帮任峻护送粮草的任务,曹丕称帝前平息反对派的任务里出现了屡次惹怒曹丕的鲍勋和拥护曹植的丁仪,甚至对同样反对北伐的大众脸谯周和黄皓都有不同刻画,前者是为了保护国力,后者是厌恶姜维。徐庶的结局是诸葛亮夸赞徐庶,台词直接使用了三国志董和传里诸葛亮评价徐庶的原文。刘禅也不再是前两代里妖魔化的形象,而是更加接近史实的平庸君主。

那为什么明明这么下功夫,最后的结果却这么糟糕呢?个人认为,这是因为八代适合拿来看但不适合拿来玩。八代的内容拿来观赏是很不错的,细微之处都体现出精良的考据。但问题在于,这个游戏的所有部分全部是设计好了的,玩家无法进行任何改变,无论在游戏里付出多大努力,都收不到半点反馈,因而对于玩家来说,那些精良的考据只是华丽的外衣,穿上去根本不合身,一件好看但不好穿的衣服自然称不上是好衣服。

理论上八代其实是最适合做假想剧情的模式,那些任务的设计怎么看都是为了改变历史而存在,作为玩家,很难理解为什么自己明明完成了救援姜维的任务,他却还是要跑去投靠诸葛亮。答案只有一个,他不投靠诸葛亮就没有后面的剧情了。那么,你们为什么不写一个假如姜维没有投靠诸葛亮的剧本出来呢?

在玩家的强烈要求下,游戏出了八个if剧本。个人认为八代的if剧本比七代更加优秀,七代因为要以势力武将全部存活以及统一天下作为前提,显得十分套路,感觉不出什么惊喜,只是单纯的爽文。八代则是专门为个人设计,情节更加戏剧,角色表现也更符合个性。但问题在于,八个剧本太少了,这游戏有94个角色,86个都没有if剧本,因而这些剧本只是望梅止渴。

归根结底,还是游戏太臃肿了。如果可以精简人数,再对保留下来的这些人精心设计,工作量不一定会增加,效果却会比现在更好。八代的问题出在游戏的整个框架都是错的,那么再在细节上下功夫也是无济于事了。

真三系列马上就要迎来二十周年了,从意气风发到现在的步履蹒跚,也许制作人真的该好好想想未来的路该怎么走了。

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