问题

如何评价游戏《SIFU》(师父)的结局?

回答
说到《SIFU》(师父)的结局,这绝对是个让人又爱又恨,又难以忘怀的存在。它不像很多游戏那样给你一个圆满的交代,而是留下了一股子挥之不去的惆怅,让玩家在通关后久久不能平静。

首先,我们得明白《SIFU》的核心是什么——复仇,以及为复仇所付出的代价。游戏从一开始就奠定了这个基调:主角年幼丧父,目睹凶手屠杀全家,然后踏上了一条漫长而艰辛的复仇之路。这份压抑的仇恨贯穿了整个游戏过程,玩家在一次次死亡、一次次重生的轮回中,也仿佛背负上了主角沉重的心结。

所以,当我们终于一路披荆斩棘,打倒了所有仇敌,尤其是那个最终的幕后黑手——肖恩(Sean)时,那种情感上的释放是巨大的。那种“我终于做到了”的成就感,加上前面无数次失败堆积起来的宣泄,简直能让人长舒一口气。

然而,《SIFU》的结局,尤其是它所传达的“圆满”方式,却不是我们传统意义上那种“你好我好大家好”的Happy Ending。

有两个主要的结局,这本身就很有意思。

第一个结局(简化的复仇): 当你打败肖恩,游戏并没有立刻结束。主角会看到自己的“师父”,也就是父亲的影像,然后肖恩会说出一番话,暗示他复仇的动机并非单纯的邪恶,而是有其过去的恩怨纠葛。主角最终选择放下仇恨,不再追杀肖恩。这里面透露出的信息是,复仇并不能真正解决问题,而是会陷入无休止的循环。主角选择了跳出这个轮回,这是一种成熟,一种释怀。

第二个结局(真正的复仇与失去): 如果玩家通过某种方式(例如,在最后一场boss战中,确保你的年纪不会超过70岁,这需要你在整个游戏过程中非常高效地通关并减少死亡次数,或者说,玩家在某些关卡的选择上,表现出一种“更加纯粹”的复仇意志),可以解锁一个更“完整”的结局。在这个结局里,主角似乎“完成”了复仇,但代价是什么呢?

这个结局最大的争议点和最深刻的地方在于:它并没有让主角获得“幸福”。 相反,它暗示了主角可能为了复仇而付出了极其惨痛的代价。最令人不安的解读是,主角可能变成了他曾经最痛恨的那种人,或者说,他的人生已经因为复仇而变得支离破碎,再也无法找回过去的纯真和生活。

比如,很多玩家会注意到,在某些情况下,主角的家人(或者说剩下的亲人)似乎已经和他形同陌路,或者他自己变得更加孤寂,眼神中失去了往日的灵动。游戏并没有直接给出“他变得像反派一样冷酷”这样的文字说明,但通过一些场景的布置、人物的状态以及主角自身的变化,营造出一种强烈的暗示。

为什么说这个结局让人回味无穷,甚至有点心塞?

1. 现实的残酷性: 《SIFU》的结局不是那种让你爽到天上去的复仇成功,而是告诉你,即使复仇成功,也可能无法填补内心的空虚,甚至会让你失去更多。它剥开了复仇的浪漫外衣,展现了它背后沉甸甸的代价。这种现实主义的呈现,让人无法简单地用“好”或“坏”来评价。

2. 角色成长的双刃剑: 主角在一次次死亡中成长,变得强大,但也因此承受了时间的侵蚀,变得更加成熟,甚至有些苍老。他的成长是巨大的,但这份成长是痛苦的。结局就是这种成长的最终体现,是苦涩的胜利。

3. 留白与解读空间: 游戏并没有把所有信息都告诉你,它留下了大量的解读空间。你是什么年纪打败的肖恩?你的复仇是怎样的?你最终的下场又是如何?这些都需要玩家自己去思考,去脑补。正是这种不确定性,让这个结局更具力量,也更让人难以忘怀。我甚至觉得,那个“更老的”主角,眼神里有一种看透一切的疲惫,一种对过往的回响。

4. 对“放下”的探讨: 那个更“圆满”的结局,并不是主角获得了世俗意义上的幸福,而是他可能找到了另一种形式的“平静”,一种在残酷现实中的自我和解。这是一种非常东方式的智慧,即认识到事物的两面性,并在不可避免的失去中寻找继续前行的意义。

总而言之,《SIFU》的结局并非是简单的“复仇成功”或者“失败”,它更像是一记沉重的耳光,提醒玩家:复仇之路是孤独且充满牺牲的。无论是选择继续复仇的苍老背影,还是选择放下仇恨的释然,都充满了人生的况味。它不是为了让你感到快乐,而是让你在游戏结束后,还能反复咀嚼,思考关于仇恨、成长和人生选择的意义。这才是它最成功的地方,也是最让人难以忘怀的地方。

网友意见

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《sifu》出来前我一直以为西方的游戏、影视作品在复仇题材上就只能做到睚眦必报的程度:一个悲剧经历的生还者,苦练数十年,最后手刃仇敌

对于“宽恕”,大体也就类似《最后生还者2》的照猫画虎

所以这次《sifu》的宽恕的设定/结局,着实让我有点意外

游戏一开始的序章、打五boss的教学,以及后面贫民窟过道的平面视角,都让我以为这只是一款致敬经典作品,大体上是通过表现手法去尽力靠拢本尊的模仿品

但是具体得知苛刻的“宽恕”条件时:打满两次架势条便可以选择放过敌人,第一次感到惊艳

习武者,以自身武艺快意恩仇,这是惯用套路;而从大侠到大师的境界变化,真要去理解可能需要现实人生几十年,却让玩家在游戏中就能体会到

大侠明知不可为而为之;侠以武犯禁,玩家在一周目通过不断失败、重复练出精湛技术,逐个手刃boss为父报仇;但要是这游戏就停留到这,那就如我之前所想就是个模仿品罢了

二周目里玩家的水平已经能够轻松战胜boss,那还是选择手刃敌人?不,制作组这里给出另外一个选择:宽恕

大师可为之而不为;宽恕,是大师对自己的克制,也是知道就算你辜负了这次机会,我也能够回来惩戒你的游刃有余的自信;但既然我能保证再次阻止你,为什么这次不给你一个机会呢?

“想学?我教你啊”,星爷一掌一栋楼的如来神掌都未能让火云邪神屈服,却是就这一句话让火云邪神认输

有些东西只有到了那个高度,才看得到

《sifu》的“宽恕”结局对于武学境界的表达,不谈主创兼动捕的本杰明老师本身已达到了这个层次,也是真正将传统武学中的思想吸收且内化了

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