问题

如何评价法国人做的游戏《SIFU》(《师父》)?

回答
《师父》(Sifu)这款由法国独立游戏工作室 Sloclap 开发并发行的一款功夫动作游戏,可以说是近年来功夫题材游戏中一股强劲而又独特的新势力。它以一种近乎狂热的专注度,将中国传统功夫的精髓、复仇的叙事以及独树一帜的成长机制融为一体,带给玩家前所未有的沉浸感。评价《师父》不能仅仅停留在“好不好玩”的层面,它在多个维度上都展现出了令人印象深刻的艺术追求和设计巧思。

首先,从 核心玩法 来说,《师父》最直观的亮点就是其极具深度和表现力的 战斗系统。这绝不是那种按几个键就能打出华丽连招的“割草”游戏。Sloclap 精心打磨了每一招每一式,从传统的“咏春拳”等功夫招式中汲取灵感,构建了一个既写实又充满美感的格斗体系。玩家需要掌握的不仅仅是攻击,更重要的是 格挡、闪避、架势和反击。每一个敌人的攻击模式都需要玩家去观察和学习,然后抓住对方破绽进行有效的还击。这种高度的互动性和对玩家反应、时机把握的极致要求,使得每一次战斗都像一场精心编排的舞蹈,也像一场高强度的脑力与体力的较量。

游戏最独特的设计之一便是其 “死亡”机制。每次玩家死亡,并不会真的结束游戏,而是会 衰老。主角会以更老的状态复活,但每一次死亡都会增加他的年龄,伴随而来的是生命值上限的降低,但同时攻击力会得到提升。这个机制巧妙地将“死亡”从一个失败的惩罚,转化为了角色成长的代价和叙事的一部分。玩家在一次次失败中学习、成长,年龄的增长也恰好印证了主角为复仇所付出的漫长而痛苦的代价。这种“越挫越勇,越老越强”的设定,既增加了游戏的挑战性,又赋予了玩家一种宿命感和悲壮感,让整个复仇之路充满了张力。而且,玩家可以通过特定的技能来抵消部分年龄增长,为玩家提供了更多的策略选择。

关卡设计 也是《师父》的一大亮点。游戏的几个主要关卡,从街头到夜总会,再到博物馆和阶梯,每一个场景都充满了浓厚的中国传统元素,但又通过现代化的包装展现出一种独特的赛博朋克、东方神秘主义的混合风格。这些场景不仅是战斗的舞台,它们本身就蕴含着丰富的细节和互动元素。例如,你可以利用环境中的物品作为武器,或者通过特定方式触发场景中的机关来改变战局。关卡的设计也循序渐进,难度曲线逐渐提升,让玩家在熟悉了基础操作后,能够逐步挑战更复杂的敌人和环境。尤其是Boss战,每一个Boss都有其独特的战斗风格和招式套路,打败他们需要玩家付出极大的努力和耐心,每一次胜利都带来了巨大的成就感。

在 视听表现 上,《师父》同样可圈可点。游戏的美术风格非常鲜明,采用了类似中国水墨画的滤镜,将场景和人物描绘得充满意境。角色设计简洁却辨识度极高,每个重要角色都有着鲜明的个性和背景故事。配合上充满东方韵味的配乐,以及那些细致入微的打斗音效,共同营造出一种沉浸式的功夫电影体验。尤其是那些充满冲击力的打击音效,让人每次命中都感到拳拳到肉。游戏的动画表现更是值得称赞,主角的动作流畅、写实,充满了力量感和艺术感,每一记踢腿、每一次格挡都如同精心设计的武术表演。

然而,《师父》并非完美无瑕。它的 极高难度 是最常被提及的缺点。对于习惯了易上手、难精通的现代动作游戏的玩家来说,《师父》可能显得过于“硬核”。每一次失败的惩罚——年龄的增长和生命值上限的下降——可能会让一些玩家感到沮丧和劝退。虽然游戏提供了学习和成长的空间,但这种学习曲线的陡峭程度确实很高,需要玩家投入大量的时间和精力去磨练技巧。一些玩家也反映游戏缺乏太多的自定义选项,或者剧情的某些方面略显单薄,但这些通常在核心玩法的光芒下显得不那么重要。

总的来说,《师父》是一款非常有想法、有魄力的作品。它没有选择迎合大众,而是坚定地走在自己独特的道路上。它通过精妙的战斗设计、创新的死亡机制、充满东方韵味的美术风格和沉浸式的视听体验,成功地还原了一个关于功夫、复仇与成长的感人故事。它可能不是一款适合所有人的游戏,但对于那些热爱挑战、追求极致动作体验、并且对中国功夫文化有所向往的玩家来说,《师父》绝对是一款不容错过的杰作。它证明了独立游戏同样可以创造出令人惊艳的深度和艺术性,并且在特定领域内,能够做到非常非常出色,甚至成为行业标杆。它是一款关于毅力、关于学习、关于不屈不挠的精神的游戏,这些主题通过其独特的游戏机制,被淋漓尽致地传达给了每一位玩家。

网友意见

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B站2倍速云通关那是真刺激。

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2.17

10个小时通关了

如果能一命夜店后面三关难度不大 boss战可能需要动动脑子

我现在觉得 尽量不要看攻略 除非卡关卡很久 所以我把后面文字攻略都删了

游戏就五个boss+几个小boss值得好好研究 我现在后悔自己看了攻略丧失了很多乐趣

每次见到新boss先不着急进攻 纯防御看透对方套路 死个五六次也就摸透了 因为有近路也没死亡惩罚 学习成本其实还是很低的

昨晚为了真结局刷了很多遍 最难的就是怎么在boss破防之前不打死他们

后期基本只用重扫腿 追击扫腿和滑铲 其他招数基本没用过 这三个优先点开就行了

2.16

到现在玩了7个小时 感觉自己上手了

夜店虽然不能做到无伤 基本稳定一命通过去

2.11

Sifu的原声音乐真特么上头,我今天写代码一直在听。中国古典乐器+house/trance/triphop鼓点,让人很容易进入状态。

twitter.com/HowieLee_ 是作曲者

有种当初听到Dead J亭台楼阁的感觉,另外还有点像转型期的窦唯的作品。反正真是个宝藏音乐人

感谢Sifu让我认识了李化迪

关于游戏

1 近路并不能回去重刷神龛

2 专注时间可以偶尔用来观察四周状况不会有消耗

发现彩蛋

1 可以选择不处决boss,但是需要崩坏两次架势。之后可以得到金木水火土五个徽章触发真结局,宽恕/武道。我还卡在第三关不知道啥是真结局

2 师傅开场动画致敬的成龙邵氏经典蛇鹤八步开场 红底白字给主创名单 有心了 看得出主创是邵氏真爱粉


Sifu就是粤语师父的发音

实机拍照片 主角长这样 浓眉大眼的 说眯眯眼的是特么瞎了吗 这答案现在除了主创团队的答案赞数第二高被踩到这么下面也不值得是得罪了多少五十万

2.10 中午摸鱼玩了半小时 夜店关卡没想象中的难 开了高对比之后帮助很大

虽然现在只玩了两个半小时 但思考一下感觉普通玩家最舒适的拓荒策略应该是每次重新开始都专注升级一个技能五次 一般第一关打完就能永久解锁一个新技能 优先解锁之后后面会好打很多 如果每次玩都分开生技能没刷够五次下次重开还要重新学习很不划算 大概解锁四五个必备技能清关就轻松很多

另外一个小技巧就是嘲讽敌人(十字键右键)可以加得分倍数,所以安全的时候就多嘲讽,能快速解锁神龛中间多升级需求

神龛的升级 第一关二刷的时候 不知道能不能开了近路的两个神龛之后再绕回去走老路在第一关刷四个升级先趁年轻把武器耐久升到顶级 这游戏手里有武器和徒手就是两个难度级别 而且这个选项40岁以后就没有了而其他两项没有年龄限制消耗其他资源

中间的加回血和回专注都可以优先考虑

玩到现在觉得这游戏的动作系统基本就是鬼武者3那一套变形过来的。无间冥寺也是类似的机制。

防闪反击:避一闪 性价比最高 基本可以防住所有招式 只是需要判断上下段 判断错了也就是损失架势条而已

直接防反:弹一闪

(没有系统提示的)敌人出招成型之前的counter打断:真一闪

另外在每个小场景初始阶段是最容易撂倒敌人的,一定要出其不意在对方还在逼逼赖赖的时候就冲上去先干死两个。然后转头板凳套餐在干掉两个,然后开始跑酷,边跑边打,有什么抓什么,抓了就扔,扔完过去一套带走绝不恋战循环往复,多数场景可破。(深得街斗精髓,感觉制作者没少打架的样子)

最棘手的不是boss也不是胖子,而是处决失败变身赛亚人的精英小怪,特别是拿上武器的,心黑手狠又抗揍,不输小boss的强度,关键是旁边经常有杂鱼干扰,这种情况不要恋战,游斗解决杂鱼再回来慢慢干精英怪。


2.9 今天又玩了一小时 23岁进夜店了

一堆多的秘诀就是跑酷 跑完抓机会打落单的

然后我开了高对比度 场景中的互动元素突出了很多 配合跑酷有点成龙的感觉


2.8 深夜首发第一次上手 玩了两个小时 前面很认真的练习方法和各种招式 真到了游戏里直接抓瞎 全是一对多 练了半天1v1都没用上 一个走位失误就被小喽啰从背后一砖干趴

主角脆的一p 基本三次破防就被带走了 碰见带武器的/精英怪有时候一套就带走满血的主角

只能说游戏非常的写实 完美再现了街斗的法则:武功再高 也怕菜刀 练的再吊 一砖撂倒

基础的动作元素就挺复杂的 但从操作层面并不苛刻 比鬼武者3要简单

防御:普通防 可以反击的完美防 类似鬼武者的弹一闪 都会消耗架势条

完美防之后可以接破坏架势的摔投 或者直接攻击

闪避:闪避被分成了 小位移类似防反的闪 可以制造反击硬直 类似鬼武者的避一闪

和大位移的避

闪分上下两段 要看具体招式 没有提示需要目压

到现在为止最安全回报率最高的就是目压防闪之后打反击 但也只是1v1的时候比较好用 1vN的时候需要保持位移尽量只面对一个敌人

攻击:轻重攻击配合方向键组合搓招 基本进步的招式有破架势的推掌和勾腿

架势:打破敌人架势条之后可以处决 处决动画是无敌所以可以同来逃过围殴

自己的架势条被打破之后的惩罚很高

落地有受身

这套动作系统的上限很高

武器伤害很高 有耐久度限制

投掷物品可以直接破坏全部防御架势 惩罚也很高

还有一个消耗资源的专注模式专门插眼踢裆

综合起来就很硬核了,操作不复杂但选择很重要

武术的味道很浓 不能一味的闪/龟/莽 一边打架一边要思考战术 非常费脑子

小喽啰一个个的攻击欲望爆表 人均格斗家 能持械绝不空手 能群殴绝不单挑 而且喽啰比主角要抗揍 硬直之后挨了几拳立刻恢复报架 如果玩家继续贪刀就被敌人防反 而且喽啰一套连招没加终结技处决爬起来继续干架 人多被围攻不能及时处决需要两三套才能完全干趴

场景可互动的物品没有想象中的多 无法化身成龙


那些说眯眯眼乳化的大可不必魔怔

眯眯眼+宽眼距才是乳化。宽眼距是说像唐氏,变相说弱智。眯眯眼不过是附带的。乳不乳主要看是不是故意把人弄的像个萨比。DG那个用筷子吃披萨的广告就是典型的把人弄的像个萨笔,造型反而是其次。陈曼给国外大牌拍广告把模特造型和整体配色弄的跟阴间来的一样,这是自我丑化。

那些眼睛小/单眼皮=乳化的zz言论,属于无条件的扩大化,泛罪化。不是蠢就是坏。照这样说李荣浩别活了,乐山大佛砸了算了,周杰伦也该自杀谢罪。

我自己虽然是双眼皮,但我觉得有些单眼皮也挺好看的。有的女生就吃单眼皮这一挂的男生。这个油管上迅速火起来的华裔厨子就是个单眼皮,评论区里好多女舔狗。

所以如果是普通的凤眼或者三角眼无所谓乳不乳。Sifu本来就是致敬老港片特别是邵氏刘家良的作品。里面很多人物造型能直接从老港片里找到原型。甚至游戏整个画风那种偏油腻的廉价油画质感都是有意识的往胶片时代的老港片靠拢。非常对我的口味

略微眯眼本来就是发狠或者严肃时很正常的表情,显得专注有气势

之前超人漫画形象基本就是一张东亚脸,眼睛也是一条线。


主创团队的某些成员之前开发过落水狗,背景就是警察卧底香港黑帮,也是大量致敬香港电影,有很多功夫元素。Sifu就是落水狗的动作浓缩版。

落水狗的美术风格是这样。右上那个是主角的上司,外国人,也是三角眼。

主创本人练白眉拳,Sifu的名字就来自杀死比尔里的白眉道长

主角小时候,眼睛很正常,反正比雄狮正常多了。雄狮那种故意调整原稿眼距的才真是其心可诛

长大之后,也挺帅气的

这个胡子造型很像之前李小龙编剧的美剧 战士 的男主角 战士男主的脸更欧化一点

给一个刘家辉年轻是的剧照做参考,主角青年时期基本就是照着刘家辉做的。眉毛鼻子脸型基本一直,都是单眼皮,刘家辉眼睛更圆一点。

主角师父那照片基本就是按刘家良来做的,臊眉搭眼的。

对比真人版演员,真人版动作还原度很高

主角老年,造型比年轻的时候还帅

参考一个刘家辉在杀死比尔里白眉师父的造型

反派眼睛挺大的

最少比真人要大 真人反派这还原度真的绝了

女性角色,可能是个小boss吧。可以说刻板印象,很多日式歌妓的元素,(好像人设就是歌姬?)但这个眼睛怎么也说不上眯眯眼

所以喊乳化的可以歇了,不知道是真魔怔还是五十万化了。

sifu的人设造型在我这个伪邵氏功夫迷的眼里看起来比特么什么丧气/唐氏少年/猛禽小队这些垃圾私货goshit顺眼一百倍。

这种硬桥硬马偏写实不美型的风格,可能某些抖音和美颜相机看多了的人确实适应不了。



相比起眯眯眼,我更关心其他答主怎么这么早就玩上了。E宝二月八号才发售啊(预售豪华版提前解锁,那我是不可能放弃优惠劵的)

至于什么文化挪用之类的,只要不像偷国那样把什么都当做自己发明的,我看到外国人用心制作关于中国的题材觉得是个好事。

这个主创无疑是用心在打造一款不被市场看好的硬核动作游戏,动作捕捉都专门请了白眉拳的正统传人来做指导,主创本身也习武多年。

说到习武这事,我在海外见到很多老外对武术的热情比国人要高涨许多。咏春、武当剑、八极、洪拳、少林拳这些有正经师承的门派在海外都有开枝散叶,而且习武的外国人比例不低。像空手道、跆拳道、泰拳这些其他地区的武术传播的更广。MMA、拳击、摔跤这些现代竞技搏击练的人更多。

在文化的传播上我更倾向要包容一点。

中国真正走出国门的游戏 原神 走的就是日式和风。最近永劫无间在国外也很火,我第一次在twich看到名字是naraka我还以为又是什么日式题材的游戏。

宫崎英高的恶魂/黑魂/血源/老头环都是典型的西式奇幻背景,

做出了日式味道浓厚的对马岛的sucker punch工作室是美国的

文化本来就是要在相互交流中进步,不是说功夫这个题材就只能中国人来做,法国人来做的就是文化挪用,

我觉得这种想法太狭隘了

说了这么多有的没的

来说说游戏本身

我玩的时间最久的两个游戏 辐射 铁拳

铁拳3里有个街机清版的小游戏 玩家可以一对多 但也就是个玩票的模式 打磨的并不到位

当初玩睡狗sleeping dog的时候就对游戏里的动作系统有些惊艳,后来很多玩家也呼吁说2代的时候希望加强肉搏系统,有更多的格斗元素。

睡狗2代始终没有等来,却等来了不说废话直接就干的Sif,看了demo之后发现游戏出招更像FTG而不是ACT,而且上下段防御+左右侧攻击+目押搓招的模式非常像铁拳,对游戏抱有了更大的期待。

我没玩试玩版,想直接体验正式版。

如果Sifu真的能达到我的期待,那就同时圆了我两个梦

睡狗动作加强续作+铁拳系统的清版过关

请别再像2077那样辜负一个中年人的热血期待!

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反感某些张口闭口眯眯眼、乳化的人,简直是睁眼说瞎话。但凡看过实机演示也知道,这眼睛大小明明很正常;另外请多加思考,游戏制作人来中国学习几年白眉拳做出游戏,在某些人眼中看来就是为了乳化?

请这样的人看好,以下内容转自游民星空:

在游戏的开发中还有一名真正的功夫大师参与。《师父》的创意总监Jordan Layani曾拜师于佛山白眉拳法国分会传人Benjamin Culos(据新华社2017年的报道,Culos曾先后师从佛山白眉拳师陈幼文、刘伟基与刘伟新,并被刘伟新收为传人,还有中文名字刘奔)。在游戏开发中,Culos和工作室对游戏的打斗和真实性进行了合作。


Tarno称《师父》的动作元素和思想价值都受到了白眉拳的启发。制作人表示本作不会讲述一个简单的复仇故事。Tarno指出,就像茶道中的功夫一样,“功夫”一词不是在指战斗,而是“通过练习而精通/熟能生巧(mastery through practice)”。他问道:“人生拥有功夫就足够了吗?(Is one life enough to have kung fu?)”游戏中的年龄系统就是这一问题的部分答案。Tarno确认“熟能生巧”的主题和游戏的玩法是契合的,并讲道:“如果游戏的挑战性不够,玩家是不会有成为大师的感觉的。”​

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有人连游戏都没玩,就能够在问题下面输出低劣的辱华话术设置议程,将对游戏素质本身的讨论引导到他们擅长的阴谋论领域。

前阵子因上百小时的《刺客信条·英灵殿》罹患了电子ed,通过《师父》又重获了一些沉迷游戏的激情。

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建议以后设计中国角色一律设计成盲僧,充分避免辱华风险

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别忘了最好的武术动画“降世神通”,武术指导甚至连华裔都不是。

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丹凤眼很帅,魔怔人退散

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大家好,我们是《师父》的开发团队Slocap,出于对中国功夫与中华文化的敬意与热爱,我们团队用心创作了《师父》这款游戏,真诚地希望你们能够喜欢!我们也将认真听取你们的反馈,尽最大努力改进游戏!

《师父》是一款以中国风作为设计主题、中国城市作为游戏背景、中国功夫白眉拳作为基础战斗风格的动作冒险游戏。玩家将扮演一位踏上复仇之路的功夫学徒,独自一人闯入危机四伏的现代江湖。 我们渴望创造出一场真正具有沉浸感的中国功夫之旅。

如何评价我们的游戏,这个应该交由每一位玩家来定夺,这才是最为公允、客观的方式。作为制作了这款游戏的独立开发团队,我们只在这里简要介绍一下游戏的各个方面,来给新入手或者感兴趣的玩家一些指引和帮助吧!

游戏首发支持中文字幕,后续即将更新加入中文配音!我们认为《师父》作为一款以中国功夫、中华文化为主题的游戏,中国玩家的认可和支持是十分重要的,我们也在不断改善游戏的中文本地化,并且与上海的专业配音团队合作,努力为玩家带来优秀的中文游戏体验。

我们努力让游戏的战斗玩法足够有趣、真实、丰富且具有挑战性!游戏的战斗系统,以中国传统功夫白眉拳作为基础的招式体系,追求拳拳到肉的爽快战斗体验。融合白眉拳刚强凶猛、变化莫测的特点,玩家作为一代功夫学徒,在战斗中会使用多种攻击方式, 经过经验积累,可以解锁丰富的招式技能:例如过肩摔、扫堂腿、回旋踢等传统功夫招式; 通过多种武器的综合使用,结合武器技能,创造独特的战斗方式; 格挡、闪避、架势(体系)条的设计,以及多种处决技,令攻防都需小心谨慎; 专注度可以提供一个“子弹时间”式的额外招式,打乱敌人的战斗节奏。

我们想要创作一个独一无二的成长与死亡系统。每次死亡会使年龄增长,并且解锁不同年龄下的战斗技能,使玩家能够构筑独一无二的玩法思路。本作采用十分独特的成长机制:玩家在生命值归零后,会短暂倒下,再次复苏时会使年龄增长; 年龄增长带来的最直观影响是:生命力下降,攻击力提高,以此来模拟一种真实的功夫修行之旅;每次倒下、或者在场景中寻找到特殊道具时,可以允许玩家消耗经验值解锁新技能、提高能力值,不断面对更高难度的敌人; 玩家的初始年龄是20岁,经过多次倒下后,年龄最大上限为75岁左右(根据游玩方式来判定最大年龄),一旦超过这个界限,就将永久死亡(但会保存永久解锁的技能、收集到的信息与文本、到达每个关卡时的进度)。

我们想要创造一个耐人寻味、能够表现功夫和武学真谛的故事。仅仅一生,足以练就一身功夫吗?游戏中玩家需要扮演一个年轻的功夫学徒走上复仇之路,追捕杀害其家人的凶手们。 一个人对抗所有,他没有盟友,却有无数的敌人。他必须依靠自己独特的功夫,以及一个神秘的吊坠方能获胜,使自己家族的遗产和血脉得以延续… 仅有一天的时间,而你的路上有无数的敌人。对于每一个错误,都要付出时间的代价。复仇是一个永无止境的循环。但是,如果你能找到一种方法来实现正义,并且始终忠于武德的价值观...你也许能够打破这个循环。

我们想要设计出精巧耐玩又具有自由度的线性关卡。《师父》的主线内容由五个相互影响的复杂线性关卡组成,场景和地图跨度很大,需要面对五个截然不同的最终BOSS; 关卡分别解锁之后,每个关卡皆可重复性游玩,玩家需要不断磨练技艺,提高通关时的技能与能力、降低通关时的年龄,为下一关打下基础; 本作的BOSS战均具有多个阶段,需要玩家不断熟悉敌人的武器特征与出招套路,构筑自身的能力,战胜对手; 本作的普通敌人种类丰富,战斗方式多样,且普通敌人在特定情况下会转换为精英怪,充满挑战性。

我们想要游戏中融入丰富的环境与场景交互设计。《师父》中有许多可触发的环境场景与道具武器:例如玩家打碎木门可以获得木棍武器、在窗边战斗可以将敌人投出窗外、脚下的板凳可以踢击敌人、随处可见的瓶子可以眩晕对手,丰富的战斗元素使战斗乐趣十足; 玩家在探索中会收集到关于人物和环境的线索,利用这些信息可以归纳、了解剧情和人物形象,并且可以开启第一次游玩时未能到达的场景,允许玩家在解锁之后抄近路、解锁新物品,提高重玩度和耐玩性。

我们想要创造丰富且独特的美学艺术风格。《师父》的美术风格为Low Poly(低多边形)风格,是一种复古又韵味十足的美术建模设计;本作的场景极其丰富,涵盖了竹林掩映的郊区、光影诡谲的夜店、新潮前卫的艺术馆、现代感十足的城市楼宇和静默神秘的疗养院,不同的场景下,建筑与人物风格也各不相同; 本作的艺术元素融合东方与西方、复古与现代等风格:中式美学特征明显,例如灯笼、阁楼、汉字等元素;西式美学元素也交融其间,例如艺术展、西方绘画与当代艺术。

我们努力让游戏中的中国功夫、白眉拳法足够真实。为了更好地还原游戏中的动作场面,我们聘请了一位功夫大师Benjamin Colussi担任动作指导——他曾前往佛山拜师,潜心学习过白眉拳法与中华文化。《师父》的构想受到了成龙电影的启发,而且游戏的主题也受到了白眉拳的重要影响,因此这是一款我们怀着对中国功夫、中华文化的敬意与热爱创造的游戏作品。

我们热爱并尊敬中国玩家的宽容与智慧——

桃李春风一杯酒,江湖夜雨十年灯。

如今,《师父》终于将要于2022年2月8日,在Epic与PlayStation商城正式与所有玩家见面啦!

再次感谢所有支持我们的玩家,希望大家都能享受《师父》带来的中国功夫之旅!

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我觉得这个游戏最大的亮点,不是宣扬中国文化,而是展示了真正的“宽恕”应该是什么样子。

在西方意识形态的操纵下,欧美的白左一直鼓吹廉价的,慨他人之慷式的,反人性反道理的慈悲。

这种假慈悲只是一种高位者的伪善,不仅不能帮助弱势群体,受歧视群体获得公义,还只会催生更加残酷的逆反和极端民族主义社达主义高潮。

然而这部游戏,却通过游戏里独特的游戏机制,告诉给玩家,什么才是真正的宽恕,什么才是真正的“武德”。

不同于美末2等游戏强制喂shi,强行让你宽恕疯狗一样的敌人。

在这部游戏里,一开始的高难度是不可能让你做到宽恕对手的。

这时候的你只会像个恐惧又暴脾气的小孩,强压着对自己弱小的愤怒,一遍又一遍的与强大的boss比试。

恨不得一拳就把对方打死。

直到你的操作逐渐熟练,直到你甚至可以游刃有余。

直到你内心归于平静,意识到要想打到宽恕结局,就得学会留手,学会得饶人处且饶人。

这时候玩家的心境变化,会和现实中真正的强者一模一样。

心如止水,无招胜有招,不战而屈人之兵。是武学的最高境界,但这也意味着面对对手的一切手段,你都可以从容应对,仅仅是站在那里,对方就会明白,他赢不了。

不得不说制作团队对武学的理解确实很高,制作者并没有浪费在中国刻苦学武的时间,他在中国的师傅也确实是个高手。

这也达到了游戏本身的最高意义,并不仅仅是娱乐,而是一种切实的体验,让玩家体会到作为一个强者的心境,学会像强者一样豁达。

那么,这和西方如今流行的虚伪的圣母心,有何不同呢?

最直接的差别就是,最后的boss战,扬那一拳,结结实实的打在了主角的身上,要了主角的命。

然而主角,却在最后收手了。

他赢了,他可以将扬打死,但那又如何?

扬为了救自己的妻儿,擅用护符不成,被师傅发现,从而逐出师门,妻儿也死了,他有理由恨。

主角的父亲守护护符,防止能力被滥用,结果被自己一手教出的徒弟活活打死,主角也有理由恨。

游戏剧情里有个细节,主角可以复活的护符,其实是扬给的,扬拿走了起死回生的能力,但还留有复活能力的护符,却救了主角的性命。

这是扬的慈悲?或许,但真若是慈悲,一开始他就不会屠灭师门。

扬是想让主角体会自己的仇恨,体会自己的愤怒,其实是想让主角做出和自己一样的选择,以此来证明自己的正义性。

你看,愚蠢的小师弟哟,你在同样的情况下,做出了和我一样的事。

然而这仅仅是对于一周目的玩家而言。

对于多周目的玩家,或者说对于经历了无数生死的男主已经明白,并不是放下仇恨本身等于高尚。

而是这本身不值得

既然师兄你说要用五行护符造福世人。

这八年里你做了什么?

药师病得更重,肖恩更加猖狂,黑木更加痛苦,锦凤更贪恋金钱,你也更加迷茫。

你若不迷茫,为何还要把护符给我?

最后的交锋,扬将护符夺走,是想让主角害怕。

失去了重生的能力,期待他怕死。

然而主角没有怕,主角已经不在意生死,他只想劝解扬。

不值得。

八年的时间,你之前的努力统统不值得。

回头吧。

这几幕boss战里,我觉得设计得最好的,就是黑木的那一场。

黑木遵照自己家族的安排,与姐姐争夺家主之位,却意外造成了姐姐的死。

给黑木自责,痛苦,混乱,仇恨,她逃到了中国,在锦凤和扬的拉拢下,相信水护符可以让自己平静。

然而从她的开场就可以看出,她其实还是失败了。

她心里还是逃避不过自责,她将自己化妆成姐姐的样子,木雕全是姐姐。

话说得很好听,不想和你打,复仇没有意义。

但其实并不是大彻大悟,而是无能为力之后躺平了。

这种心态就和现如今日本人对于二战的态度一模一样。

他们不是真心希望和平,而是得不到自己胜利的和平,不甘心,躁郁,但仍然逞强,摆出一副大彻大悟的姿态:“不要责备我,你怎么还这么计较”。

所以我一直觉得中国应该和日本再打一架,堂堂正正的正面打赢,这样对中国好,对日本其实也是一件好事。

正如游戏里宽恕结局的黑木,迷茫,纠结,不习惯。

“你怎么没把我杀了呢?”

“杀你做什么?活着不好吗?”

“好像有点儿道理哈…”

不用杀她,不用给她个凄美的永远的平静。

让她明白,大错已经铸成,你要赎罪,你要求得原谅,不能逃避,不能一死了之。

活着,去做些好事。

远比你死我活有用。

有些人纠结这是一款外国游戏,但却把中国的文化讲得这么好。

有些人嘲笑这是一款外国游戏,但却把中国的文化讲得这么好。

但我觉得这都不重要。

制作者千里迢迢来中国,拜中国人为师,做了这款游戏。

他很显然不是为了争强好胜来的。

他是想将“武德”传播到全世界,去平复那些暴戾的心。

这对中国人来说是好事,对外国人来说也是好事。

何乐而不为呢?



补充在后:

评论区里有人提到说游戏的制作人的事,其实是这样的。

这款游戏由法国独立工作室Sloclap制作。工作室本身就很匠心,以动作互动为主要卖点。

但毕竟人家是要吃饭的,有成熟的团队,不是义务劳动,至于很多游戏解说视频里说什么“一个法国小伙出于对中国武术的热爱blablabla,做游戏做了好几年blablabla”其实不太准确。

工作室本身就有研习中国武术的成员,也有成熟的动作采集技术,武术指导和动作采集本杰明科鲁西(中文名刘奔)本人也在法国开武馆,徒弟很多,钱应该也不少挣,没有一些营销号吹的那么苦哈哈的。

本杰明接受采访的时候也是对工作室的认真表示惊讶,比如十分严谨的询问他关于中国风水的布局,狮头摆放的讲究等等(此处应艾特某少年),可以看出工作室的态度很认真端正。

这间工作室对热爱事物的追求和匠心,以及成熟的工业水准,才是我们游戏制作人需要去学习的,没必要去过度渲染什么,也不要误会。


以上。

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这是件很正常的事情,我记得国人开发的一款战棋游戏:

说的是法国大革命时候的故事。。。

我是觉得去尝试做一些不同文化的了解,兴趣起来的时候更能抓住本土的人容易忽视的点,虽然会有所偏颇,但有不一样的感觉在,只要游戏不做砸。

你比如最近讨论比较热闹的:

所以嘛,我什么时候能玩到国人开发的DND或者PF规则的CRPG?宏大叙事风格的那种。

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前不久,我遭遇了职业生涯里的最大危机。

因为截稿日步步临近,我却在年三十的烟花声中,各种姿势被女BOSS摁在地上摩擦。如果某类有特殊癖好的玩家总会把这类角色叫做“老师”的话,那这个从除夕一直陪练我到初二的大姐,我应该可以叫她一声“老婆”了。

你应该知道,有个叫Sloclap法国独立工作室推出了一款叫做《师父》的中国功夫题材游戏。他的实机演示表现得好似自张彻传到李小龙的邵氏武打港片,一招一式硬桥硬马就如可以玩的《精武英雄》,简直性感疯了。

而我的“噩梦”,就是从不久前“游戏动力”拿到送测码开始的。

真有人过年愿意加班吗?别说,咱几个编辑害真就抢着去送,要《师父》唯一的评测码。结果我通过多年单身的纯度,精妙的立回,差合,确反,最终才在石头剪刀布拳法大战中以一敌三,拿到了抢先游玩位。

然后,然后就是开头的故事了....我要评测,所以不得不咬着牙打完。整个游戏速通明明不到一部电影时长的流程,我却足足打了53小时才通关。

1.死亡恐惧感下的沉浸式战斗系统

所以《师父》难吗?

那可太难了,而且没有难度选择。

记得《师父》头个PV里全是“我要打十个”的弹幕,结果待我满心期待地进入游戏,却发现这里面的小兵各个都是功夫超人,什么南拳北腿卡耶波拉,什么铜头铁臂杠上开花,乱七八糟的武林绝学一股脑往脸上招呼,以至你的精神会高度紧绷,时不时会有摔手柄摔键盘的冲动。

有种说法,是说魂系列就是把“银河恶魔城”游戏的精髓完美地进行3D化。那么按照这标准来说,《师父》继承的就是80-90年代的那批横版过关街机游戏,为了多吃你几枚硬币,难度一定要调大。

具体来讲,《师父》有一个很容易让玩家联想到《只狼》的架势槽系统,完美格挡较大幅的增加敌人架势槽,完美闪避会较大幅的削减自己的架势槽,当一方架势槽被打满时,另一方就可以输入按键进入处决动画。

但与狼不同,本作主角并没有狼那种钛合金不朽刀,用手臂去格挡利器该掉的血照样掉,捡道具去格挡的话稍不留神武器耐久度就被直接打得坏掉,因此掌握闪避技巧,依然非常重要。

说实话刚开始玩这游戏时,我基本是在用纯闪避的方法去战斗,而这游戏敌人的攻击会来自上中下三路,你的闪避着有上下左右四个方向,以至于真正打起来时我心里不停在猜敌人的攻击的方向,就像格斗游戏里的猜拳和预读,在极快的战斗节奏中纯凭肌肉记忆心里博弈,再配上由Howie Lee为游戏创作的鼓点极快的国风Dub电子乐,整个游玩过程,紧张刺激。

但也不知是我变强了,还是中途游戏的一次更新把难度给调低了,玩到后期我会觉得其中的某个技巧过于强势反倒掩盖了闪避的作用,虽然我死得少了,那种刀刀致命的美妙滋味却削弱了。

而在大部分的游玩时间里,死亡才是这游戏的主题。

主角没有S/L时间倒流大法,也不是可以在篝火处重生的余烬或不死人,他只有一串四枚铜钱挂坠,附有不死祝福的同时,亦有时间流逝的诅咒。死得越多,年纪越大,能解锁的技能也就越来越少,而当四枚铜钱都随你年龄的增长破碎时,GAME OVER,一切都得重新开始。

如果死一次只老一岁那也就罢了,这货偏偏却还有个叫“死亡计数器”的系统:连死两次下次死掉两岁,连死3次下次死掉3岁。经常我都是“而立之年进入BOSS房,出来之后已经花甲。”

当然,他会贴心地提供一些消费手段帮你清零「死亡计数器」,或是通过收集死亡可保存的钥匙去解锁一些关卡捷径。

但问题是,不管是年龄还是死亡计数器,都会在你通关后都会继承到下一关卡。比如说我我进第二关时是30岁,出第二关时是60岁,那么我就得用区区10年的寿命去挑战接下来的第三,第四和第五关卡,而这对大部分玩家来说基本是办不到的事,于是只能重新回到第一关,20岁重新挑战。

换句话说,就是这个档坏了。

如何设计死亡惩罚是个很大的母题,但结论一般都是越真实越能自圆其说,那么出戏感也就越少,沉浸感越强,很容易让你忘记这是在玩游戏。所以无疑,把主角设置成“真的会死”的《师父》,其代入感是绝对的第一梯队。

每时每刻对死亡的恐惧以及对手迅速而致命的杀招会让体验者肾上腺素飙升飞速地进入心流状态,直到不断地“落命”逼你慢慢把一切杂念都抛在脑后,逐步用经验值解锁和熟悉每一个招式,最终你将得到战胜自我,打倒BOSS的情绪爆发。

类似这种要知道,作为中国题材的游戏,这部作品里的NPC可不像日厂里的敌人那般“礼貌和死板”,反而是“你紧张了吗?”“你该待家里窝着”“慢逼”或者“菜鸡”的各种嘴臭都安排上,令人血压飙升的同时,也难以想象以后加入中文配音会多么酸爽。

这个原因,死亡惩罚,再加上某些场景有着较严重的堆怪问题,会让你在游玩时血压上涨,不自觉地咒骂这个故意刁难你的玩意儿就是个“烂”游戏。

然而,当你顶住重重压力,披荆斩棘登上高峰,不通过数值成长而是逐渐熟悉游戏的每个技巧,你会切实感觉到自己变强,最终一览众山小。而这时候,之前的“不理智”又会化做另一种声音,在你耳边默默吟唱:“《师父》配得上一个最佳提名。”

2.法国武痴的中华文化表达

众所周知,不论是荧屏上“仙侠”取代“武侠”,还前些年的“武术打假”,多少都让“功夫”如今在国内年轻人里变成了一个较为尴尬的传统文化,相较世纪之交的火热尤其低潮。

不过,多年来“功夫”在海外培养的一批拥趸,却一直在用自己的方式传承我们的传统文化。法国制作组Sloclap正是其中之一,早在前作《赦免者》时,他们就钻研出了一套专门的动作系统,去体现“功夫”魅力的表达。

而在《师父》里,白眉拳巴黎LWS拳馆馆长本杰明也被请到了Sloclap制作组。其作为在中国求学多年的白眉拳三代传人,他不但担任了游戏的动捕与武术指导,对中国文化的拿捏甚至游戏场景的“风水”考究,他都给了游戏不少的建议。

相传,白眉拳由一位来自四川峨眉山的白眉道人所创,其特点是刚强,凶猛,连贯,线路宽广。其架势要求含胸拨背,两手护胸。身形有浮,劲随气发,一哼一哈,以攻为主,以法见长,以巧取胜。

所以你可以看到,游戏主角梳得是一个仙风道骨的发型,姿势也并没《叶问》里甄子丹那么笔挺,但因为有白眉拳这个拳法体系的底子在,每招每势打起来都十足可信,甚至连哼哈的呼吸节奏,都在游戏音效里体现出了白眉拳的进攻性。

另一方面,游戏的关卡数量虽然只有五个,但却各自对应了道家中的五行,儒家的“仁义礼智信”,并且多数关卡有“阴阳”两种场景来增加层次感,再配合与水墨画写意精神上暗合的Low Poly美术风格,纵然因为“死亡惩罚”玩家可能需要反复刷同一个场景,却并不容易腻。

更加值得称赞的是,这些对应并不生硬,而是用环境叙事表现出了每个BOSS的个性。

就比如“艺术家”这关的场景是个美术馆,他们就设计了一整套由“关底BOSS”创作的以水为主题艺术品和可互动道具。于是整个打关过程就像在参观一场盛大的美术展览,在你产生想去挖掘BOSS背后故事冲动的同时,也让关底BOSS战变得像是一场关于「何为道?」的哲学对话。

不过对“剧情向”玩家而言,《师父》以复仇为驱动力的故事多少有那么点单薄,情绪的渲染也过于写意和克制。虽然他会提供了一些收集品让你去了解故事发生8年前和8年后的故事,但全部加起来的文本数量恐怕还不足我这篇长,即使有不错动画演出,也算得上留白太多,太过于「东方含蓄」了......让人看得有些云里雾里。

更可能引起一些争议的是,「武德」在某条故事线中被制作组用作了核心思想,虽然这条线相比复仇确实更有大侠风范,但我不知道这种叙事会不会就如「武德」这个被解构,被污名化的词语一样,不再被大众玩家所接受。

另外在一些“文字”和细节上,较真起来还是能够看出这是国外爱好者的作品。

但是瑕不掩瑜,虽然《师父》对中国文化的理解少数地方表现的有点些笨拙,但这种笨拙,同时也来自的是尊重以及无比的真诚。

结语

我不想像有的人那样去聊什么「文化被别人输出」这样的新冷战主题,因为法国人去做这个游戏,本身也是上一代人把我们精彩的传统武术带到海外发扬光大,甚至整个电子游戏的关卡和关底BOSS的这种设计都和李小龙的那些电影有千丝万缕的联系。

更关键的是,《师父》作为游戏本身足够好玩。功夫并不是附着在上面的文化标签,而是它能汲取养分并制作出来的的基础和土壤,所以比起他发扬了什么文化,我更愿意赞美他们是挖掘出了一种很适合去制做游戏的文化,并改造成了一种新颖优秀的游戏设计。

所以纵然他硬核的难度可能真的并不适合所有玩家,但以弱胜强,用技巧去战胜力量本来也是老式功夫片里最经典的主题之一,也值得每个玩家去试玩一下。而我整个游戏下来最好的体验倒不是什么战胜强敌,而是在近50小时时间和超过200次死亡里自己对每个招式的理解越来越深,逐渐变成了更强的自己。

这种一步一个脚印,稳扎稳打的态度,或许才是人们批判的那些文化产品制作商们,所缺乏的东西。

文 / 阿毛

原标题:玩了法国人做的中国功夫游戏,我意识到《只狼》是多么仁慈

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我没有那么其他答主那么神通广大,已经都玩过了。
我就讲讲这个查到的游戏背景资料以及我眼中的法国人与武术。

一、来中国学武术的法国人

以前在成都的时候,曾经去青城山当过两天的翻译。 对象是4个来自巴黎40多岁的中年人。他们来成都不是来吃火锅,看熊猫,而是来青城山学武术。在他们几个当中,学习武术时间最长的有30几年,最短的也练了有5年。

我当时以为我可能这辈子都遇不到练武术的法国人了~

然后来了法国之后,觉得真的不要小瞧你遇到的法国人。

比如,上次在中餐馆吃饭,有遇到一个可爱的小姑娘。她说她中学时去过中国两年,在武当山学武术!

那时我才知道,原来每年都有不少法国人到山东山西去学武术,短的几个月,长的要几年。

二、法国马赛新春刀剑表演

前两年在法国南部城市马赛生活, 正好遇到马赛办了新春灯会。是的,非常隆重的新春灯会。

看完云雾缭绕的等会表演,主办方还安排了武术表演项目。我本来以为就是随便弄弄。结果一上来,就是一位棕色长发师父,给大家甩了一通刀剑。

噼里啪啦!!!

引来一群围观的“:”Bravo ! Oh!”

瞬间梦回功夫电影里面看表演:“好!好!再来一个!” 随后又有好多个金发碧眼的小朋友上台一起打拳对战,外加各种传统武术表演。

我作为唯一的中国观众,遇到两位热心群众。一个问我:“你会不会?” 另一个问:“他们怎么样?”

“我可不会这个,他们真厉害!”

三、法国小镇上的功夫Sifu

最后,就要说到我们现在这个只有一趟公交车的小城了。 你敢信,在这里,居然有一个功夫太极学校!

招生的时候,坐中间的就是师父。上课的时候,大家也都要喊他《Sifu》(是的,他们发不出shi音)

当然,因为我很菜。我都没有资格上功夫课(因为比较激烈),只能打打太极拳。

Sifu说如果没有疫情,本来是有很多位大师要来法国,然后他也会带队去中国。 因为法国这边学生越来越多了,而且越来越年轻化,所以真的很希望能够去中国看看。


四、Sifu:一款向功夫电影和中国文化致敬的电子游戏。



查了下报道,《Sifu》现在的宣发定位是一款向功夫电影和中国文化致敬的电子游戏。

就像我刚刚说的,绝大部分法国人是发不出来sh这个音的。而且里面所涉及的白眉拳发源于我们四川,方言里也是读不出来Sh这个音的。所以用Sifu,还是很能接受的。

开发《Sifu》的是一家15年才成立的游戏公司——Sloclap。虽然很多人没听过,但Sloclap的整体团队全部都是育碧Unisoft的资深员工。 2017年出了他们的第一个游戏《Absolver 赦免者》


中文互联网上关于这款游戏的评测不是很多。但是喜欢格斗游戏的网友评测还是很不错,整体来说动作是很扎实,很硬,打斗也非常激烈和刺激。

这次要推出的《Sifu》是他们的第二款游戏,讲的是为功夫大师复仇的故事,肯定也是硬核格斗风了。

我看了一下主创团队的采访,他们最初就希望能做一个单人叙事视角的游戏。

而在游戏制作过程中,参考了很多70.80年代的香港功夫电影,以及《老男孩》《突袭》,还包括《杀死比尔》。



我觉得这一段说的有意思:
“我们就想向功夫文化致敬,特别想要重现一种成龙电影的氛围。

在一个房间里充满了敌人,你可以使用任何你能接触到的东西来战斗:

比如棍子、瓶子、你还可以穿过窗户或越过柜台。

我们希望能为游戏玩家营造掌握权力的感觉。

孤胆英雄,对战世界。”



根据采访,Slocap工作室的创意总监和联合创始人Jordan Layan在过去五年里一直在拜师学习 "白眉"。游戏设计也是尽量捕捉功夫大师的原版动作,在游戏中设法加入了很多中国元素建筑、服装、房间的布局。

因为主角来自武馆,所以希望可以尽量体现出中国文化。

这次的音乐也是找的一位叫HowieLee的北京音乐人,可能是因为他在法国也算有点名气吧。因为曾经有法国朋友给我听过他的一首歌,就叫《天地不仁》。大家可以去听听,评讲一下~


据说育碧的《刺客信条》系列在开发的时候,曾经有超过百名历史学家参与其中。所以才能制作出超还原的历史建筑与极致精美的游戏画风。希望《Sifu》这部说要致敬中国文化的游戏,可以不让大家失望吧。

最后还是想用《Alamut》的一句话作为结局:

万物皆虚,万事皆允。

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《师父》试玩报告:难度爆表!中华风味浓郁的超硬核动作游戏


可别以为《师父》很简单。它难得很呢,真的。


在大作频出、神仙打架的二月中,独立游戏《师父》受到了无数海内外玩家的关注,在《艾尔登法环》《消逝的光芒2》《地平线:西之绝境》等一众高知名度 3A 游戏里赢得了一席之地。这既要归功于市面上缺少一款能打破刻板印象、准确描绘中华武术文化的动作游戏,也要归功于《师父》本身的机制设计和美术风格都很出众,也难怪杉果的编辑们都纷纷表示打算剁手了。


这里也要感谢《师父》官方提供的抢先试玩机会,能让我在游戏发售之前就提前体验到这款别具一格的作品。由于春节假期期间存在的一些不可抗力,我没能来得及通关这款游戏,但也足够写下一篇比较面面俱到的评测文章供各位参考。如果你正在好奇《师父》的最终品质,想要了解这是一款什么样的游戏,不妨阅读本文来获取你所需要的抢先资讯吧。



>>>博采诸家之长的困难硬核战斗系统


既然是动作游戏,那自然要先谈谈“动作”本身了。


《师父》的战斗给我一种很特别的感觉:它介于我们熟悉的美式动作游戏和日式格斗游戏之间,但又处处透露着中华武术的独到之处,就像一碟融合多种风味的美味菜肴,而且还挺需要上手门槛的。



从战斗的基本机制上说,《师父》还是非常有传统 FTG(格斗游戏)味道的,但又给我很强烈的《忍者龙剑传》的既视感。


最为直观的一点便是“搓招”了:《师父》中的绝大部分技能都需要通过组合键来释放,虽然没有《拳皇14》 的“↓↘→↘↓↙←+LP”那么复杂,但如果想打一套复杂一些的连招,一口气按十几个键也是家常便饭。


不过《师父》并不要求玩家通过华丽的 Combo 击败对手,而是强调在正确的时机选择正确的招式以积累战斗优势。举个例子,同样都是破除防御的招式,“S+W+左键”对应的招式是掌击,“S+W+右键”对应的招式则是扫堂腿。它们的区别在于掌击会将敌人推出很远,适合在被多个敌人围攻时使用,扫堂腿则会将敌人直接击倒,可以很轻松地接上后续连招,适合在一对一贴身时使用。



说到这里,想必 FTG 爱好者们已经开始跃跃欲试了,但《师父》对 FTG 的致敬远不止如此。《师父》中同样存在对 FTG 玩家而言再熟悉不过的防御、投技、闪避的“剪刀石头布”系统:防御可以抵御绝大多数攻击和招式,优点在于没有硬直,还手很方便;投技能够直接破除敌人的防御,缺点是明显的抬手动作会给对手留下反应空间;闪避是唯一一种能化解投技的办法,但闪避结束时无法取消的小硬直又有可能带来新的隐患。


这种设计和“择”十分相似,强调玩家在尽量不露破绽的情况下攻击对手,并根据对手的反应来做出新的判断。不过《师父》并不是 PvP 游戏,没必要用假动作来欺骗 AI,也存在许多一对多桥段,所以“择”也有了一些新的元素,例如玩家必须给防御加上方向来应对侧面和后面的攻击,敌人的投技也会有很明显的红色闪烁标识,方便玩家及时闪避。


PS:即便如此,Boss 的投技抬手动作其实也很快,闪慢了就是半管血没了。



不过《师父》里也不全是 FTG 元素,例如我接下来要聊的平衡/处决系统。


简单地说,就是敌人除了血条以外都还有一个平衡条,受到攻击时平衡条就会逐渐减少,到 0 时就会提示已经可以按 X 键触发处决动作。玩家在处决过程中是无敌的,所以一对多混战时可以用处决来躲避敌人的攻击,还能看一段颇具观赏性的处决动作。值得一提的是,这个定律对玩家自己也同样适用,也就是说主角同样有可能被敌人一套连招打空平衡条直接摔倒在地,然后被一闷棍送走……


这让我想起了《仁王》系列的妖力/精力条设计,不过《仁王》更强调通过连续的进攻来压制敌人的妖力/精力条,而《师父》则要求玩家把握好攻守的平衡,边压制敌人的平衡条边保护自己的平衡条,不留给敌人一丝一毫的破绽——从这个角度来说,《师父》可以说是相当中华了。




说到中华,我必须要提一下《师父》的打击感。诚然打击感是见仁见智的主观感受,但即便我们只看战斗和处决动画,也不得不为制作组对中华武术的还原度和尊重度竖上一个大拇指。


这种感受很难用言语来形容,因为主角的一招一式并不像《战神》等欧美作品一样大开大合,但也绝不是《忍者龙剑传》式的砍瓜切菜。主角的每一拳、每一腿都不会有什么很明显的大幅度准备动作,像一位真正的练家子一样干脆利落,给我带来了一种强烈的“刚刚好”的感觉:譬如说这个抬手幅度刚刚好可以保证 2 秒 4 拳的极高攻击频率,也刚刚好可以保证每次攻击都能拳拳到肉,看得出来动捕演员是真的学会了白眉拳法。


此外主角的处决动作还会根据手中的武器、周围的地形、敌人的种类而发生变化,至少我在十多个小时的游戏过程中都没怎么产生“这个处决动作我已经看腻了”的感受。想象一下主角极快地出拳打在敌人腹部,紧接着就是一招猛烈的锁喉直奔敌人的喉结,让敌人立刻翻起白眼昏厥在地,随后又用脚挑起地上的短棍照着另一个敌人的脸上就是一巴掌……说实话,我真的还没在哪款游戏里见过这么干脆利落、张弛有度的战斗动作,甚至连国产都很少,岂止一个爽字了得。



《师父》还额外设计了不少辅助战斗用的系统,比如可以捡起环境中的武器以获得一套全新的动作模组(甚至还有对应武器的加点流派),可以在恰当的时机按下防御键从而达到类似“弹反”的效果,还可以使用战斗中积累的专注度触发子弹时间来施展一些干扰敌人行动的特殊招式。出于个人爱好和时间限制的原因,我并没能仔细研究这些玩法会给游戏带来什么样的变数,也只能交给各位玩家们去探索了。


稍微总结一下,《师父》的战斗系统正如上文所说的那样博采诸家之长,融合了相当多的元素。这导致玩家在战斗中要顾虑的东西非常多,还要把控好出招的节奏和攻守的平衡,敌人的动作也不慢,留给玩家的反应时间并不多。自称动作游戏熟手的我在第一个 Boss 这里卡了很久,就是因为我一开始没有融会贯通《师父》的正确打开方式,很快就被 Boss 的各种连招和投技打得毫无还手之力。


考虑到《师父》的战斗系统如此复杂、硬核且困难,这里我也希望各位玩家能够做足功课再去挑战关卡,不要因为没有掌握玩法、被 Boss 虐杀之后就草草放弃。相信我,这款游戏的战斗系统真的值得你钻研一番。



>>>轻度 Roguelike 玩法搭建的有趣平台


如果说战斗系统是《师父》的骨骼,那我接下来就要谈谈它的“皮肉”了,也就是在战斗之外的游戏机制、美术风格和剧情部分。


其实《师父》的剧情非常简单,可能还不如老套狗血的香港武打片刺激:主角的师兄是白眉拳法的传人,因走火入魔而被逐出师门,多年后又带着几个杀手回来杀死了师父和幼年的主角。主角因为吊坠的保佑而得以复活,并在长大后苦练拳法,准备对师兄展开复仇。



复活吊坠或许是《师父》最重要的组成部分之一,想必各位关注本作许久的玩家也已经有所耳闻。这个吊坠赋予了主角以年龄增长为代价换取复活机会的特殊能力,第一次倒下就老 1 岁,第二次倒下就老 2 岁,以此类推,直至年龄上限为止——这个时候,再倒下一次就是真的 Game Over 了。


也就是说,玩家必须在 Game Over 之前一口气打倒四名杀手和师兄才算成功通关。系统会记录玩家在通过每个 Boss 对应的关卡时的最低年龄,并允许玩家直接从这个年龄开始进行后续关卡的挑战,不像《死亡循环》那样输了就必须从头来过。所以有时在通过关卡之后不妨再回头挑战一次,看看能不能以更低的年龄通关,给未来的关卡留出更多容错率。



与师兄和四位杀手相对应的则是五张经过精心设计的地图——五种完全不同的风格,而且颇有一番香港味道。


玩家可以在这些地图中进行反复探索,并尽可能地收集各式各样的情报与道具来提升自己的游戏体验。有时你会收集到能够推进剧情的物品,比如类似九龙城寨的贫民窟地图中就有与违禁药物相关的线索;有时你能获得方便进一步探索的地图道具,例如击败精英敌人后掉落的钥匙卡可以直接打开一条通往工厂深处的捷径;有时你能找到很直白的 Buff 物品,它们一般而言都会增加你的经验值,或者提升你的年龄上限。


这和《死亡循环》也很类似,碎片化叙事和“开放式线性关卡”的设计能让玩家获得反复挑战、磨炼自身技术的动力。更重要的是,玩家所收获的也绝非普通欧美 RPG 中常见的数值提升那么简单,我个人还是很喜欢这种有深度的地图设计的。



这里我必须再夸一下制作组:至少在我看到的游戏进程中,所有能用经验值解锁的技能都不是很敷衍的“A招式+10%伤害”。每一个可解锁的技能与天赋都会实打实地为主角带来新的可用招式,比如在恰当的时机按下按键就可以接住敌人的投掷物,或者能获得一些全新的需要组合键才能释放的强力招式。


你可以花费一定的经验值解锁它们,也可以花费 5 倍的经验值进行永久解锁,这样即便这一周目挑战失败也可以在下一周目中继续使用这些技能。我个人更推荐一步到位,直接永久解锁,只要你受得了多刷点敌人,嗯……



最后我想聊聊《师父》的音画表现能力。


我不是专门搞音乐的,但我大约也能听出《师父》的音乐制作人“功力深厚”。游戏的 BGM 时而紧张,时而轻快,时而用东方乐器弹奏现代旋律,时而在电子合成器中输入中式乐谱,很好地辅助了游戏的剧情与战斗进程。我上网查了查这位名叫李化迪的音乐人,发现他不仅在国内电音圈内收获诸多好评,甚至还是电子音乐专业书籍的汉语译者——看来《师父》真的找了一位大牛来做音乐。


游戏的具体画面想必各位读者已经早就在宣传片中看过了,我这里就不做过多赘述。但 Low Poly(低多边形)艺术风格确实给这款游戏增添了不少又复古又充满韵味的色彩。你既能在游戏中找到类似九龙城寨的城郊贫民窟,又能找到静谧且充满东方韵味的疗养院,还能看到现代城市中独有的西式艺术展馆、纸醉金迷式夜店和商务摩天大楼。这些元素用一种全新的角度诉说着东西方与古现代文化的融合,能让人觉得恰到好处、赏心悦目且逻辑自洽。



>>>总结


说到这里,我也把《师父》这款游戏给解构得差不多了,是时候来个总结了:


就像我在文章开头写的那样,我认为《师父》是一款以中华文化和 FTG 为基础,吸收了美国动作游戏、日本动作游戏、Roguelike、现代文化等百家之长的优秀作品。面对一款元素如此之多的游戏,我的语言已经显得有些贫瘠,只能说“它真的太厉害了”。


当然《师父》也不是完美无缺,例如固态硬盘也无法拯救的读取卡顿(不知道 PS5 版会不会有所改善),以及在我们东亚人看来并不那么美型的角色建模(反过来说也挺真实的),还有略显反人类的键鼠操作……只不过这些小问题和优点比起来真的不是什么问题,瑕不掩瑜。



我很少会给一款游戏如此之高的评价,但一想到他们的动捕和创意团队真的会跑来广东学习拳法,再看到一群金头发、鹰钩鼻的白人一招一式练拳的样子,我真心觉得《师父》值得这么多赞美。只要游戏的后续剧情走向不翻车,再把此前承诺的中文配音加进来,《师父》应该就能在电子游戏史上留下属于自己的记号吧。


顺带一提,杉果商城目前并没有上架《师父》,所以这篇评测中的所有内容都来自我的真情实感,并没有什么添油加醋的成分。我们的官方账号目前也上传了一段 6 分钟的《师父》试玩视频,搭配本文食用更佳哦~


PS:没准过不了多久就会出现“为什么中国游戏公司做不出《师父》这样的游戏”之类的问题了吧……


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《师父》是个很有意思的游戏,因为它为了自己的主旨表达做到了足够的反常规。

虽然从结果上来说,《师父》这种可以续命需要碎币,然后会逐渐变老的设计更像是个街机游戏的特征,但从始至终,这个根本性影响了游戏形态的设计,更多突出的还是开发团队对功夫本身的理解。

而这导致了另外一个结果,那就是玩家需要从一开始就“规划”自己的行为,否则等到第五关的时候,可能只能拖着年迈的身子和最终对手打个照面就被打趴下,这里其实有这样一个逻辑:你的失败不源于你在当下做了什么,而在于你过去做了什么,如果你觉得这是个问题,麻烦从头开始重打。

这种危险的反直觉设计理念会让如今的主流玩家并不适应,更不是很符合某些心流学理论,但玩反套路成功的杰作其实倒也不少——《最后生还者》初代就是这样一部作品。

另外一点就是在过去很长一段时间里,欧美开发者既不懂格斗也不懂动作已经成为了一种无需证明的公理,毕竟我们抬眼望去,在亚洲受欢迎的都是日本的格斗/动作游戏,至于《真人快打》系列是什么不那么重要。

而这家此前对于大众来说实在谈不上有名的小公司能掏出这样的作品来——毕竟前作是多人PVP格斗游戏,勉强松动了一下这牢不可破的鄙视链,也算是从侧面证明了一点,“懂”与“不懂”这件事,人、钱和时间,可能都是不可或缺的。


《师父》当然更有很多的短板,毕竟是投入成本不高的游戏。

开发者们将资源投入到最核心的地方,让整个游戏有独特的切入角度,拥有更具实战性和冲击力的动作系统,更像老式格斗游戏一样拥有复杂的上下段、格挡、闪避、搓招、技能树,还可以戳眼扫腿,以及依托环境展开处决镜头,坠落、撞击墙壁等环境击杀、相对简约的“家具城战神”模式、群殴和BOSS战部分,林林总总的要素结合在一起,就足够为玩家带来功夫二字的诠释和解读。

为了配合这种急促的战斗节奏,游戏音乐和镜头都在同一个频率上跃动,毫不拖泥带水。故事虽然不算别出心裁,但也是一个非常传统,充满致敬意味的角度。

除此之外,也弄了点节外生枝的叙事,比如几个关卡之间的物品可以互相影响,互相交互,既增加了重玩关卡时的变数,也算是摸了一把碎片化叙事的范畴——相比之下,某些满世界洒纸条还毫无交互的公司还在乐此不疲。

而这一些,都是为了开发者心中的那个“功夫”——结果就是,玩家真的会被围上来的路人敌人群殴而死,除非你有水管、球棒还有木棍。


我们可以看到的是,《师父》在具体的表现上十分收敛,既没有浑身冒着多种颜色的烟雾和特效,也没有非常酷炫的ult技能,在动作的选择非常偏向实战化,并不舒展;在游戏体验上难度不小,门槛很高,没有开放世界,没有RPG数值;画面也是如今低成本游戏里比较常见的画风。但能从如今千百独立游戏垃圾海洋里杀出重围,已经证明了这款游戏的成功。

很多时候我们过于强调大的构象,却忽视细节上的建构、把握还有追求,其实玩家要的真的不多,做好一个小的部分,同样能够以小见大。

现在回头来看,《师父》之所以优秀,就是因为他们只是在做功夫本身而已。

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挺有意思的一个游戏。几个媒体都赶了个大早把该说的都说了,我就说说个人的一些发现和惊艳点吧。

开场扮演反派熟悉技能和展开故事其实也算常见(《星球大战》就有过开场达斯维达后面是学徒的游戏,再比如《刺客信条3》),但开场后的“电影开场式片花”里角色从少年到青年的转场以及和不同角色的对抗即是故事线索同时又是教学这个设计把我惊艳到了。

游戏的故事构架非常传统,也很符合老外对中国功夫片的一个大致印象。其实它和虚渊玄的《鬼哭街》故事的整体路径也是差不多的:背负仇恨->找过去的仇人进行复仇(当然动机和故事线索方面就大相径庭了),也算是这类作品的一个有趣共性。

我不知道为啥很多人都特别关注眼睛,我觉得这个游戏最“老外”的地方是那个铜钱串的设计——从外观上来看,这个铜钱的造型是很典型的小五帝钱串,但作用却是非常牛逼大发的复活和升级物品。这对于外国人而言可能很cooooooool,但对于中国人而言就非常微妙,因为传统中国五帝钱的作用是化煞的风水件,并不会当法器去使用,也并不是什么特别珍贵的东西……大概类比下就是一个中国人做了一个法国蝙蝠侠,然后他身上的关键道具是一串两法郎铜币的吊坠,每用一个就会有丰收女神加buff那种魔幻感。

这种就是很典型的从外观上酷毙了但没有去实际了解深层文化含义的问题。同样的问题也在很多的外国人做中国游戏里出现过,比如上面提过的赛博中国《鬼哭街》——虚渊玄大哥,中国人是不会用“丽人”这个词来形容男人的。对,小鲜肉也不行。

总体来说,就独立游戏而言算是挺好玩的,在保证了动作体验并提供了足够的难度(指的是好战贼高的敌人群殴)下,把死亡和年龄挂钩的惩罚加入起来也让游戏在动作之余增加了“资源规划”的内容。

一个港台武侠片影响下的海外视角中国功夫游戏愣生生下面全是“辱华没有”和“中国人为啥做不出”这种日经而且糟点贼多的讨论,大多数非媒体测评答案已经不关注游戏本体到底好不好玩这个问题了,这也是知乎游戏讨论最近最让我反感的地方,先查成分,再看站队。完全不重视答题的信息量。

那你玩什么知乎啊。

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复活多了越来越老的设定让我想起了F社的《七星魔法使》(1987年初版,1999年完全复刻),虽然是完全不同类型的游戏,但是角色创建时统一16岁,每回城一次就老一岁,到了某个阶段数值会开始负成长,什么技能都升不上去,最后老死。能保留的就只有各任务的进度情况和装备。有不老不死的秘籍。

这样的设定能始终为游戏增加紧张程度,逼迫玩家不仅要关注角色的成长,也要使自己能成长。

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我是来看各位灵活的乳化标准的。





已经有人私信骂人了,既然你们都要提《雄狮少年》,那我也阐述一下看法。

《师父》不是乳化,《雄狮少年》也不是。

因为乳化的标准不是眼睛大小,而是作者的初衷。

按照眼睛大小来判断就会出现:模特用了细眼妆【算乳化】。《雄狮少年》用了吊眼【算乳化】。《师父》的主角用了吊眼,配角用了吊眼+眯眯眼【不算乳化】的怪异结果。

《师父》中夹杂了大量的黄种人刻板印象,艺妓忍者之类混乱的东方元素。但是人人都能察觉到《师父》的制作人并不是为了乳而做游戏,其游戏风格是 西方中心主义叙事下产生的东方刻板印象的杂糅。

典型的乳化角色例如 傅满洲,在早期是以黄祸论语境下阴谋家出现。而反法西斯战争期间,傅满洲又以正面的侦探形象进入漫画。那傅满洲可以洗白么?当然不可以!因为它设计的初衷就是为了乳而存在的。就算他眼睛改的日漫人物还大也改变不了他的本质。

我们不应该以一种“总有刁民想害朕”的心态去看待这些事物,只要出现自己不喜欢的就笼统的把它归入乳化的行列,这是一种对事物放弃判断而屈从与情感的行为。不喜欢一个作品是正常的,但是把它扩大化到“民族情感的对立面”则是盲目塑造敌我关系的做法。

《风骚律师》中,塑造了jimi这么一个角色。因为他不良的前科,即便考上了律师执照还是无法被哥哥信任。当他接受了自己的处境之后,他就更加极端的认为所有人都是这么看他的。任何人对他的帮助,在他眼里都被视为高高在上的施舍和怜悯,对他的关心都变成了毒药。而正是他这种固化的认知导致他愈加极端的不信任任何人。这种可悲的自我实现的认知,使他逐渐成为一个给毒贩洗钱,出谋划策的讼棍。jimi的悲剧在于把"你们这些正人君子就是看不起我”的认知变成了信条,虽然这个看法很多时候是对的,与此同时他也拒绝了所有让他走上正轨的机会。

现实中确实存在大量的乳化行为。但不是我们武断的把所有眯眯眼当成乳化理由,否则就和现在的黑命贵运动有啥区别?吃个炸鸡拍个西瓜就算乳黑,那在我们看来黑人也太玻璃心了。连黑人牙膏都要改名。政治正确扩大化以后许多正常行为都变成了别有用心。导致如今游戏电影必须有少数族裔配额,“胖也是美”,没有一对基佬一对拉拉这片子就是zz不正确的怪事。

反歧视运动的扩大化并无助与真正的反歧视,作为中国人更容易理解盲目扩大化的危害。

我承认一开始说的那句话有点嘲讽的意味,如今这里不比十年前,体面恰当的交流已经很罕见了,但凡说啥都会被当做别有用心,许多回复起手就人参攻击,反而没有啥感觉了。

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