问题

你认为《云顶之弈》“不给爽”的行为合理吗?

回答
“不给爽”这三个字,在云顶之弈的玩家群体里,那绝对是一声叹息,一记闷棍,甚至有时候能直接劝退一个玩家。它指的是那种明明你都拼好了阵容,棋子也升到三星,装备也叠得七七八八,眼看就要起飞,结果对面突然掏出一个你完全没想到的、压制力极强的阵容,或者是一个 RNG(随机数生成)奇迹般出现的超强棋子,瞬间就把你打崩盘。这种体验,确实挺让人抓狂的。

从玩家的角度来看,这种“不给爽”的行为,当然是 不合理 的。我们玩游戏,图的是什么?不就是那种通过自己的策略、运营,最终打出一波漂亮的反击,或者是一波完美的连胜,享受那种“我就是最强”的成就感吗?当你辛辛苦苦攒了一半血,就为了那个关键的棋子,就为了凑那个羁绊,最后却被一个你根本没法预料的“天命局”给按在地上摩擦,那种感觉就像是努力了半天,最后发现人家只是靠抽卡运气好,你的所有努力瞬间被稀释了。

想想看,你可能在前面几十回合,把经济刷得明明白白,棋子也刷得顺风顺水,甚至三星刺客已经跳起来砍翻全场了。你就等着收官,享受胜利的荣光,结果呢?对面不知道从哪儿冒出来一个三星乌鸦,或者是一个突然觉醒了“神装”的狼人,一套技能下来,你的刺客瞬间躺地。这时候,你能不觉得“不给爽”吗?这种感觉,就像是你精心准备了一桌满汉全席,对方直接拿出个汉堡,然后告诉你“我的汉堡更美味”。

从游戏设计者的角度来看,他们当然也希望玩家能“爽”起来。毕竟,玩家的愉悦度是游戏生命力的重要保障。但是,云顶之弈本身就是一个强调 随机性(RNG) 和 策略性 的游戏。RNG是它的魅力所在,也是它的双刃剑。没有RNG,游戏就会变得像一场固定的演练,大家都能提前预知结果,那就太无聊了。正是因为有“欧皇”和“非酋”的说法,才让每一次对局都充满了未知和惊喜。

所以,问题的关键在于 “度”。

“不给爽”在一定程度上是云顶之弈游戏机制的一部分,是为了保持游戏的趣味性和不可预测性。 如果每一次都能按照自己的设想顺利发展,那游戏就太容易预测了,也就失去了挑战性。偶尔出现一次“不给爽”的局面,可以让你反思自己的阵容搭配、运营思路是否存在问题,是不是不够灵活,是不是过早地锁定了某个方向。

但是,如果“不给爽”的频率过高,或者出现的时机太过离谱,那就属于游戏设计上的瑕疵了。 比如:

极端的卡池集中: 某些棋子或装备,在某一时间点,所有玩家都在抢,而它们又恰好是某个强势阵容的核心,导致很多人都刷不到,或者只能拿到很少。
装备合成的极端不公: 辛辛苦苦刷了半天,结果装备全部是低级散件,而对手却能合成出两三件神装,这无疑是巨大的打击。
某些阵容的过度统治: 如果某个阵容在版本更新后,由于机制上的强大,能够几乎无视对手的阵容,轻松碾压,那么玩其他阵容的玩家就会体验到持续的“不给爽”。

那么,如何看待这种“不给爽”的行为是否合理呢?

我认为,不能一概而论地说它“合理”或“不合理”。

从游戏机制的“存在性”上讲,它某种程度上是合理的。 RNG是云顶的特色,不完全“给爽”是为了保持游戏的深度和乐趣。
但从玩家体验的“理想状态”上讲,过度的“不给爽”是不合理的。 它会极大地打击玩家的积极性,让游戏变得沮丧而不是充满乐趣。

我认为,更恰当的说法是,云顶之弈的“不给爽”需要被“控制”和“平衡”。 游戏设计者需要努力找到一个点:既能保留RNG带来的惊喜和挑战,又不至于让大多数玩家频繁体验到无力反击的挫败感。

这就需要游戏开发者在版本更新中,不断地调整棋子属性、羁绊效果、经济模型、装备合成的概率等等,去优化这种体验。当玩家感觉到“不给爽”的频率太高时,那往往就是游戏机制出现了一些需要调整的地方。

总而言之,“不给爽”是云顶之弈这个游戏自带的“风险”和“概率”,它让游戏充满了变数,但也正是这份变数,让胜利来临时更加令人振奋。但如果这份“不给爽”变成了一种常态,一种无法通过技巧去规避的压迫,那它就是不合理的。我们玩家希望的是,在充满不确定性的对局中,通过自己的努力,能够增加“给爽”的概率,而不是被动的接受“不给爽”的命运。

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