问题

普通观众如何判断一部动画的layout水平?

回答
很多时候,我们看一部动画,除了角色生动、剧情引人入胜之外,总会觉得画面“舒服”或者“有味道”,那种感觉其实很大程度上就来自于动画的Layout。对于普通观众来说,不一定懂什么“镜头语言”或者“构图原理”,但我们其实能通过一些直观的感受来判断一个动画的Layout好不好。我来给大家掰扯掰扯,怎么从咱老百姓的角度,看看一部动画的Layout水平。

首先,咱们得明白,Layout是啥?

简单来说,Layout就是动画制作中的一个中间环节,你可以理解为画面的“骨架”或者“蓝图”。它决定了每个场景里物体和人物会怎么摆放,镜头会从哪个角度看,画面会怎么动。它就像导演在纸上画草图,告诉原画师和动画师:“这里是A角色,他站在那里;那里是B景物,它离A角色多远;我们是从这个角度拍他。” 最终呈现出来的画面效果,很大程度上就取决于Layout的扎实与否。

普通观众怎么看Layout水平?可以从这几个方面入手,别怕,很简单!

第一招:看画面“稳不稳”,有没有“空间感”。

你有没有过这样的感觉?有些动画的画面看起来特别“虚”,或者有点“挤”?这可能就是Layout没做好。

稳定的透视感: 你可以留意一下画面中的建筑、地面、道具等等。它们有没有看起来是立体的,有远有近?地面是不是真的看起来像地面,而不是一块平铺的“纸”?那些线条有没有按照透视的规律自然延伸?如果一个场景里的所有东西都感觉像是贴在同一平面上,那就说明Layout在空间感这块儿有点吃力。
景深效果: 好的Layout会让你感觉到画面有“前后”。比如,角色站在前景,后面是模糊的背景,或者有近处的物体挡住了一部分远处的景物。这种景深能让画面看起来更真实、更有层次。如果整个画面都“一览无余”,没有远近虚实的区别,那就显得比较平。
构图的平衡: 即使没有学过构图,你也能感觉到画面是舒服还是别扭。画面中的元素(人物、道具、背景)有没有“压着”你,或者画面一边太重一边太轻?比如,一个角色站在画面中间,周围的背景元素就能起到一个平衡的作用。如果一个角色孤零零地被丢在一边,周围空荡荡的,或者画面一边挤满了东西,另一边什么都没有,那可能就是构图失衡了。

第二招:看镜头“转不转”,有没有“带入感”。

Layout很大程度上决定了镜头如何运动,以及我们是通过怎样的视角去看这个故事的。

镜头运动的流畅度: 有些动画的镜头切换或者运动会让你觉得很生硬,就像是在“推”或者“拉”一个纸片一样。好的Layout会让镜头运动得非常自然,比如一个跟拍镜头,会让你感觉自己真的在跟随着角色移动;一个旋转镜头,会让你觉得是在环顾四周。
视角的选择: 想象一下你自己在某个场景里。你会从哪个角度去看?是平视?仰视?俯视?Layout就是决定这个角度的。如果动画里的人物经常出现在一些奇怪的、不自然的视角下,或者总是用非常单调的平视角度去看,那可能就是Layout在给观众的“代入感”打折扣。
镜头中的“呼吸空间”: 有时候,画面里人物的上方或者侧方会留有一些空间,我们称之为“呼吸空间”或者“余白”。这个空间不是多余的,它能给观众一种信息,比如角色正在看向某个方向,或者这个场景还有更多的故事可以展开。如果画面总是把人物“塞满”,没有一点留白,那会让人觉得压抑,不够通透。

第三招:看场景“讲不讲故事”,有没有“氛围”。

Layout不仅仅是把东西摆好看,它更重要的是要服务于剧情和情感,让观众通过画面就能感受到信息和情绪。

“静”中有“动”的暗示: 有时候,即使人物不动,但通过他们与周围环境的布局,也能看出故事的端倪。比如,一个角色背后有破碎的窗户,或者他身边堆满了杂物,这些都可以暗示他的处境或者心情。好的Layout能在静态画面中传达出“信息”,让你觉得这个场景是有“内涵”的。
空间与人物情绪的呼应: 一个阴暗狭小的房间可能暗示着压抑和绝望,一个开阔明亮的空间则可能代表自由和希望。Layout会利用场景的空间感来烘托人物的情绪。你有没有觉得,在某些场景里,整个画面的“感觉”就和你看到的人物心情一样?那就是Layout在“讲故事”了。
道具的巧妙利用: 场景里的道具不是摆设,它们可以被用来引导观众的视线,或者成为情节的关键。比如,一个桌子上的一个杯子,它被放在一个特定的位置,也许能暗示接下来会发生什么。好的Layout会将道具和人物、场景融为一体,让整个画面构成一个有意义的整体。

最后,总结一下,咱们普通观众怎么炼就一双“Layout眼”?

别想着去背那些专业术语,最简单的方法就是多看、多比较。

看自己喜欢的那种感觉: 你看某部动画,是不是觉得画面特别舒服,特别有电影感?那就多留心一下它的Layout是怎么做的。
对比一下差异: 拿几部不同风格的动画放在一起看,对比它们的场景布局、镜头运用,你就能慢慢体会到其中的区别了。
关注细节: 别只盯着角色看,偶尔把目光从角色身上移开,看看他们周围的环境是怎么构成的,画面是怎么被分割的,你会发现很多有趣的细节。

其实,Layout好不好,很多时候就是一种“直觉”。你觉得看了舒服,觉得画面有“戏”,有味道,那就是它做到了。下次看动画的时候,不妨放下对剧情和角色声优的执着,多感受一下画面本身的“骨架”,你会发现动画的魅力远不止你想的那么简单。

网友意见

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写的很基础,大概能让多数人看明白。我觉得有些话题真没必要分啥普通观众核心观众。

什么是Layout ?

Layout,简称L/O,原意是“设计稿”,在中文语境下,往往被翻译为“构图”。

为了提高动画的制作效率,从早期赛璐璐动画成为主流的阶段开始,日本动画就在用分层作画的制作方式,背景在纸上画,人物和前景在赛璐上画。直到赛璐璐动画被淘汰,分层作画的习惯却沿用至今。

动画的“作画层”与“背景层”是交给不同的人画的。“作画层”是运动比较频繁的图层,图层中的一般是人物、动物、机械、特效,或者与人有互动的道具,作画层的内容是由原画师和动画师来完成的。“背景层”是作画层以外的图层,主要为前景(book)和背景(BG),内容是景物、房间、静态的道具等等,由美术人员负责绘制。

由于作画人员和美术人员是分开作业的,所以需要给美术人员和摄影(后期处理)人员一个参照物,来保证人物与背景能够契合,而这个参照物就是的Layout。最早使用Layout的日本动画是《阿尔卑斯山的少女》,而将Layout这一工序带到日本动画制作中的也是正是宫崎骏与高畑勋。所以Layout最基本、最普遍的作用,就是确认人物与背景的空间关系。

时至今日,Layout所承载的信息已经不再局限于“确认空间关系”了,同时还包含了镜头运动、图层布置、摄影指示、3DCG指示等指导信息,以及创作者想通过构图来表达的各种意图。


上图是《新世纪福音战士:破》的Layout(レイアウト),在图中做出了“前景运动方向”和“背景的滑动距离”的指示,利用图层之间的快速相对运动,实现初号机正在狂奔的视觉效果。因为分镜上画的内容往往比较粗糙,分镜稿的纸张也不够大,很难在上面做出直观的指示,所以需要用Layout来完善分镜的细节。但音效、台词这些在分镜中已经明确列出的要素,很少会在layout上出现。


再来看另一个案例,这是《千与千寻》的Layout。通过和成品对比,不难看出Layout的线条基本上是与成品画面相吻合的。一般来说Layout的精细程度,会根据导演的要求有所变化,有时候会像《EVA》那样线条比较粗糙,有时候会像《千与千寻》这样细节抓的很准。但无论如何,Layout都需要涵盖所有的画面细节,最终的画面布局也要严格按照Layout的设计来进行。

上文解释了“成品画面”与“Layout”这两者的关系,是为了向大家说明一个前提:普通观众即使不去专门搜集动画的制作资料,也可以根据动画的实际播放内容来赏析Layout。


Layout的基本要求:

刚才已经提到了Layout最基本、最普遍的作用是确定人物与背景的空间关系,如果连这一步都犯错误,所谓的“水平”就无从谈起了。但实际观看的过程中,我们也会发现一些不尽人意的地方。

上图是《Infinite Stratos》中著名的崩坏场景。具体问题有两个,原画层的人物并没有完全遵循“近大远小”的透视原理,背景层的景物大小与原画层的人物大小完全失衡。导致这些问题的直接原因就是没做Layout,甚至连LO的草稿都没画。


再来看一个案例。画面中的阿卡林向千岁递纸巾,只看被桌子挡住的腿部,能判断出两人位置的连线是穿过桌子中央的。但再看人物的肩部以上,会又会产生两人是坐在靠近走廊一侧的错觉,甚至感觉这个纸巾盒是从桌子的外侧递过去的。在这个画面的Layout将桌子放在了前景层,企图通过图层之间的遮挡来体现透视关系,所以难免会产生违和感。

而下一个镜头中,桌子和人物一样是被放到作画层的,透视关系是由原画师自己掌握,所以在这幅图中就完全没有违和感了,体现的是正确的人物位置关系。从这个案例我们也能看出来,不是做了Layout空间关系就一定没问题了,要根据实际情况合理的安排“作画层”与“背景层”的内容。


另外随着技术的进步,有些动画开始使用3DLayout作为辅助,这样不仅可以保证空间关系不出问题,也还可以挑战一些透视十分复杂的角度。早期动画中那些让观众高呼“水平很高”的LO,现在可能难不倒原画师们了。


Layout的意图与表达方式:

导演今敏曾经说过“每个镜头都是演出意图的体现”,他对自己的电影有着极强的掌控欲,经常亲自绘制全篇的Layout。《新剧场版:新世纪福音战士 》的导演鹤卷和哉也曾经说过,“我画分镜的思路是以将来要亲自绘制Layout,并且做原画修正为前提的”。除了鹤卷和哉之外,包括平松祯史在内的很多演出家,都是以这种思路来做动画的。

所有Layout的设计过程中,都包含着创作者的某种意图。这种意图可以大致分为“叙事意图”“表达意图”,二者兼备的情况同样常见。

通过layout中的要素,来说明时间、地点、人物、氛围,是比较常见的叙事意图。以此为出发点的Layout占到了动画的绝大多数篇幅,简单直白容易理解,这里用一个比较全面的案例来解释:

在《冰菓》第1集的这个画面中,光线和配色说明此时正值黄昏;物品和道具说明地点在科学教室;构图特意强调了桌椅的存在,却让人物站在门口说话,说明登场时他们暂时还互不熟悉。与此同时他们正面对着一个关于“门锁”的突发事件,无暇离开现在的位置,也暗示了紧张的氛围。

这就是一个非常高明的构图,仅凭图中的信息就可以推断出时间、地点、人际关系和氛围。但也不是说信息量越充足,Layout就越优秀,鹤卷和哉评价庵野秀明的时候表示“庵野先生倾向于每个画面只集中传递一种信息”,这种严格控制信息量的构图思路也影响了很多GAINAX出身的导演。

Layout的表达意图,可以通过很多不同的方式去体现,其中有些是已经成为习惯的手法,有些只是导演的灵光一现。我举几个有代表性的案例,大家体会一下吧。


利用空间和人物关系表达意图。上图两张都来自《利兹与青鸟》,哪张要表达压抑孤独,哪张要表达快乐舒适,这里是不言而喻的。利用开阔、压抑、明亮、昏暗等多种多样的空间,将人物情感“可视化”,是很普遍的Layout的设计思路。

值得注意的是,开窗的场景还用到了一些不容易被注意到的小技巧。在希美打开窗户之前的镜头中,窗帘盖住了一半窗户,端正的机位含蓄客观的描述着整个场景。而当希美打开窗之后,不仅窗帘瞬间拉开,机位也换成了铠冢霙(蹲在地上)的主观视角,通过带有情感的机位和反差强烈的空间变化,极大的增强了表达效果。


利用空间分割人物,也是个被诸多演出家用烂了的layout技巧。多数情况是用简单粗暴的前景遮挡,直接将人物之间的空间联系断开,这种构图是在用空间上的分割暗示人物关系的隔阂与矛盾。


再补充两个进阶的技巧,之所以这么说,是因为有些动画导演还做不到这种程度,类似的思路并没有形成普遍、形式化的风格。

首先layout的象征意义。今敏在《未麻的部屋》的讲座中提到一个很难注意到的细节。房间中的窗户代表不安,这种不安来源于对“被窥视”的恐惧。而今敏刻意将窗户的长宽比设计成与当年的显示器一样的4:3的比例,从窗外往房间内看,就像是观众在看电视一样。整个构图逻辑增强了“窥视”的印象,同时也营造出了不安的氛围。


其次是Layout对视线的引导作用。当导演想让观众将注意力放在角色的面部时,可以让背景的透视线穿过人物面部,以达到引导视线的效果。反之,当演出家想要分散观众注意力的时候,也可以用透视将观众的注意力引到别的地方。

当然,其实上述两种Layout思路,只会对观众产生潜移默化的影响,并不具备直接传递信息的效果。但正如今敏所说,每个镜头都是带有意图的,希美专门搬个凳子放到铠冢霙的背后,就为了完成这样观众根本注意不到的构图。


(我倾向于针对单个案例的讨论,至于比较layout水平的话题,等大家熟悉之后自己判断就好。)

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