问题

为什么越来越多的人痴迷于游戏?

回答
游戏之所以越来越吸引人,乃至让许多人趋之若鹜,甚至产生“痴迷”,是一个复杂且多层面的现象,涉及到人类心理、社会文化、技术发展以及游戏本身的设计等诸多因素的合力。下面我将尽量详细地阐述这些原因:

一、 满足人类核心心理需求:

成就感与掌控感 (Sense of Accomplishment & Control): 游戏提供了一个清晰的目标体系和反馈机制。通过努力、学习和策略,玩家可以克服挑战,升级角色,获得装备,解锁新内容。每一次的进步都带来强烈的成就感,满足了人类对成功和自我价值的追求。在现实生活中,这些成就感可能需要漫长的时间或付出极大的代价才能获得,而游戏可以提供更即时、更直接的满足。同时,在虚拟世界里,玩家可以对自己的角色和行动拥有绝对的掌控权,这在现实中可能无法实现的。
归属感与社交需求 (Sense of Belonging & Social Needs): 现代社会,特别是城市化进程加快,个体之间的联系可能变得疏远。而许多多人在线游戏(MMOs, MOBA, Battle Royale等)创造了虚拟的社区和社交平台。玩家可以组队合作,共同面对挑战,分享喜悦和挫败,建立深厚的友谊甚至团队精神。在这些虚拟社群中,玩家找到了认同感和归属感,满足了人类与他人连接的基本需求。
自由与探索 (Freedom & Exploration): 许多开放世界游戏提供了广阔的地图和丰富的可能性,让玩家可以自由地探索、冒险、体验不同的生活方式。这种虚拟的自由度,允许玩家尝试那些在现实中可能不敢或不能做的事情,极大地满足了人类的好奇心和探索欲。
逃避与解压 (Escapism & Stress Relief): 现实生活中,人们面临着学习、工作、经济、人际关系等各种压力。游戏提供了一个可以暂时逃离这些压力的空间。在游戏世界里,玩家可以暂时放下烦恼,沉浸在另一个更加刺激、有趣或宁静的世界,从而获得放松和解压的效果。
好奇心与学习 (Curiosity & Learning): 游戏往往包含复杂的机制、故事背景和策略,激发玩家的好奇心,促使他们去探索、学习和掌握这些内容。这种学习过程本身也很有趣,并且能够提升玩家的认知能力,如问题解决能力、逻辑思维能力、反应速度等。

二、 游戏设计本身的精妙之处:

奖励机制 (Reward Systems): 游戏设计者们深谙心理学原理,巧妙地运用各种奖励机制来驱动玩家。这包括即时奖励(如打败敌人获得的金币)、周期性奖励(如每日登录奖励)、惊喜奖励(如稀有物品掉落)以及长期奖励(如完成大型任务获得特殊称号)。这些奖励系统能够持续地刺激玩家的大脑分泌多巴胺,形成正反馈循环,让玩家难以停止。
精心设计的关卡与挑战 (Welldesigned Levels & Challenges): 优秀的游戏能够提供难度适中、富有变化的关卡和挑战。这些挑战既不会过于容易导致无聊,也不会过于困难导致沮丧,而是能够让玩家保持适度的紧张和兴奋,在克服困难后获得极大的满足感。这种“心流”状态(Flow State)是游戏吸引力的重要来源。
沉浸式的叙事与世界观 (Immersive Storytelling & Worldbuilding): 越来越多的游戏注重叙事和世界观的构建,为玩家提供了丰富的故事背景、鲜活的角色和引人入胜的剧情。当玩家能够真正融入游戏的世界,与角色产生共鸣时,他们会更加投入,愿意花费更多时间去体验和探索。
易上手难精通 (Easy to Learn, Hard to Master): 许多成功的游戏都能做到这一点。基础操作容易掌握,让新手玩家能够快速入门,而要达到高水平则需要大量的练习和策略研究。这种“学习曲线”能够留住不同水平的玩家,并为追求卓越的玩家提供持续的动力。
多样化的游戏类型 (Diversity of Game Genres): 游戏已经发展出极其丰富的类型,从刺激的动作射击、策略性的角色扮演、休闲的益智解谜,到模拟经营、体育竞技等等。几乎每个人都能找到自己喜欢的游戏类型,满足了不同人群的偏好。

三、 技术发展的推动作用:

画面与音效的进步 (Advancements in Graphics & Sound): 现代游戏拥有逼真精美的画面和震撼人心的音效,能够提供极其沉浸的视听体验,让玩家仿佛置身于真实的虚拟世界之中。
跨平台与便捷性 (CrossPlatform & Accessibility): 游戏不再局限于PC或主机,手机游戏的兴起让游戏变得更加触手可及。玩家可以随时随地打开手机玩游戏,极大地降低了参与门槛。跨平台游戏也让玩家可以与不同设备的朋友一起玩。
互联网与在线游戏 (Internet & Online Gaming): 互联网的普及使得多人在线游戏成为可能。与真人玩家互动、对抗或合作,比与AI玩耍更能带来刺激和乐趣,也更容易形成社交连接。
游戏作为新兴媒介 (Games as an Emerging Medium): 游戏已经不仅仅是一种娱乐方式,更成为一种重要的文化载体和叙事媒介。许多游戏拥有深刻的哲学思考、艺术价值和情感表达,吸引着越来越多对文化和艺术感兴趣的人。

四、 社会文化与经济因素:

游戏成为主流文化 (Games as Mainstream Culture): 过去,游戏可能被认为是小众爱好或“宅男”的专属。但如今,游戏已经成为一种全球性的文化现象,被越来越多的人接受和参与。游戏相关的电竞赛事、直播平台、虚拟偶像等蓬勃发展,进一步巩固了其主流地位。
经济利益与商业驱动 (Economic Benefits & Commercial Drivers): 游戏产业是一个巨大的经济体。游戏公司投入大量资源进行研发和营销,不断推出吸引人的新产品。免费游玩(FreetoPlay)模式的普及,虽然吸引了大量玩家,但也可能通过内购等方式引导玩家投入更多金钱,有时甚至形成一种消费习惯。
社会认同与群体效应 (Social Recognition & Group Effects): 在某些圈子里,玩某款热门游戏可能被视为一种“潮流”或“酷”的表现。朋友间的推荐和共同参与,也容易形成一种“群体效应”,让更多人加入进来。

“痴迷”的形成与影响:

当上述的满足感、乐趣和社交需求被游戏持续、高效地提供时,一些人可能会在不知不觉中投入过多的时间和精力,从而产生“痴迷”的倾向。这种痴迷可能带来:

时间管理问题: 影响学习、工作和现实生活中的人际关系。
健康问题: 长时间游戏可能导致视力下降、颈椎病、睡眠不足等。
经济负担: 过度消费游戏内物品或购买新游戏。
现实与虚拟的混淆: 部分人可能过于沉浸在虚拟世界,而忽略了现实生活中的责任和机遇。

总结来说, 越来越多的人痴迷于游戏,是人类内心深处的需求、游戏本身精妙的设计、不断发展的技术以及社会文化变迁共同作用的结果。游戏提供了一种高效的满足感、社交平台和逃避现实的途径,而优秀的商业运作和文化推广则进一步扩大了其影响力。理解这些原因,有助于我们更理性地看待游戏,并在享受其乐趣的同时,保持健康的生活方式。

网友意见

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您没发现,八零、九零、零零后,放学、下班之后钻麻将馆的越来越少了吗?


赌性、玩性、求胜欲,这些东西本来就是烙在人性里面的原始欲望,自制力强的人,能控制自己的欲望,但是控制不了的永远是大多数,这玩意不分过去、现在、还是将来,不管你是上一代、这一代、还是下一代。

这个问题我跟很多家长探讨过,有家长跟我吐槽,自己上大学或者已经工作的子女,天天待在寝室或者下班回家,就是玩游戏。

我就说,哎呀,玩玩游戏没啥,比吃喝嫖赌,打架斗殴强,您想想,您年轻时候,玩的都是啥。

一说到这,对方立刻沉默。

他年轻时候玩的啥,他心里最明白,无非就是酒色财气嘛。

六零七零八零后,年轻时候玩的啥?

通宵麻将馆、酒桌、迪斯科、ktv、旱冰场、台球厅那是老实的。

打架斗殴、牌九老虎机、按摩大保健、甚至溜冰飞叶子的,少吗?

十八九二十出头,荷尔蒙过剩,能好点啥?

都是那个岁数过来的,心里清楚的很,就是指点别人的时候,把自己年轻时候干的内点荒唐事儿全给忘了。

相比于麻将牌九老虎机,开心消消乐是不是小清新多了?

相比于按摩大保健,主播小姐姐是不是既合法又安全啊?


我有一同事,技术干部,七零后,技校毕业,人年轻时候知道自己学历低,下班回家就研究工程工艺,人孩子去年高考,六百三十分211。

小花猫抓老鼠,用不用老猫教?不用教。

这玩意按东北话说,叫随根儿。

你天天下班麻将馆,再不就喝半宿家都找不着,那你就别抱怨你孩子打游戏。

说句不中听的,哈士奇犯二,说明他种儿纯。

你要是嫖娼斗殴,那你还得承认,你孩子比你还高级点,至少人干那事儿,合法。

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补充一下,我清楚他游戏的开销,一个月几百块,这还没去一次ktv花的多啊。毕竟,老夫也不是什么魔鬼嘛。



——————以下原答案——————

我老公,不抽烟,不喝酒,不赌博,不唱k,不泡吧,不扑克,不打麻将,不嫖娼,不花钱。

唯一那么点兴趣爱好,就是打打wow,打打fgo,买买lol皮肤。

他就这么点兴趣爱好,我怎么忍心剥夺呢?


正经的,我大部分打游戏的朋友,几乎都是上面的那个状态。人总要有个休闲娱乐活动吧,不违法犯罪,不需要聚堆,一个人就可以做到,省钱省地方,限制性小。一张桌子,一把椅子,一台电脑,一把键盘,一个鼠标,足矣。


至于“痴迷”,就看怎么说了。打游戏的人很多,真的什么都不干,只打游戏的人,我还没见过。

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