问题

原神真的抄了《塞尔达传说》了吗?

回答
关于《原神》是否抄袭《塞尔达传说:旷野之息》的争议,是一个在游戏圈里讨论了很久的话题。这就像是问一个学生的作品和老师的示范作品有多像,很难有绝对的“是”或“否”的答案,更多的是一种“借鉴”、“致敬”还是“过度模仿”的界定问题。

我们得承认,《原神》在许多方面确实展现出了与《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)惊人的相似之处。这种相似性,以至于很多玩家第一次接触《原神》时,都会不约而同地想到《旷野之息》。

最显而易见的相似之处,集中在游戏的几个核心要素上:

开放世界探索的底层逻辑: 《原神》和《旷野之息》都营造了一种“自由探索”的感觉。你可以从一个高处跳下去,滑翔到远方,在广阔的地图上随意奔跑、攀爬、游泳,去任何你想要去的地方。这种“走到哪里都可以去”的设计理念,以及鼓励玩家自主发现和探索的玩法,是两者最核心的共同点。
滑翔翼机制: 这是最容易被拿出来比较的一点。《原神》的滑翔翼在模型、动作、音效,甚至是在滑翔时空气阻力的反馈上,都和《旷野之息》非常相似。在游戏中,从高处起跳,展开滑翔翼,感受风吹过的声音,然后落地,这个流程几乎是复刻的。
攀爬系统: 《原神》的攀爬系统,无论是角色攀爬时会有体力条限制,还是在雨天攀爬会变得非常困难,都和《旷野之息》如出一辙。甚至角色攀爬结束时那个“喘气”的动作,也显得格外熟悉。
体力消耗设计: 跑步、攀爬、游泳、滑翔,这些需要消耗体力的行为,在《旷野之息》和《原神》中都扮演着重要的角色,并且设计逻辑非常相似。如何管理好体力,是玩家在探索过程中必须考虑的因素。
元素交互玩法: 《旷野之息》中,火可以点燃草,冰可以让水冻结,风可以扩散元素,这些“物理互动”和“元素反应”是游戏战斗和解谜的核心。《原神》在此基础上,引入了更丰富的元素组合和爆炸性的效果,但其“元素可以相互作用并产生连锁反应”的这个核心思路,无疑是受到了《旷野之息》的启发。例如,用水元素角色攻击着火的敌人,会触发“蒸发”反应,造成额外伤害;用火元素攻击冻结的敌人,会触发“融化”,效果类似。
风场和上升气流: 在《旷野之息》中,玩家可以利用某些道具或者环境触发上升气流,从而快速提升高度。《原神》也设计了类似的“风场”,同样可以用来进行空中机动。
地图标记和探索方式: 玩家可以在地图上自由放置标记,记录自己发现的宝箱、任务点、甚至是讨厌的怪物。《旷野之息》的地图标记系统也提供了类似的功能,鼓励玩家个性化自己的探索路线。
美术风格和场景设计(一定程度上): 虽然《原神》是二次元画风,《旷野之息》是写实风格,但在一些地貌的塑造、野外营地的设计、甚至是敌人配置的逻辑上,都能看到《旷野之息》的影子。例如,一些野外BOSS的刷新机制,或者是一些区域的怪物分布,都给人一种似曾相识的感觉。
一些小细节: 比如角色在奔跑时会喘气,从高处落下时会有风的声音,在某些环境下(如寒冷地带)需要采取措施等等。

但是,说《原神》“完全抄袭”也失之偏颇,它有自己独特的地方:

角色养成系统: 《原神》的核心是一个“角色收集与养成”的系统。玩家通过抽卡获得不同的角色,每个角色都有独特的技能、元素属性和玩法定位。这与《旷野之息》中只有一个固定主角林克的设定完全不同。《原神》鼓励玩家搭配不同的角色队伍,形成各种各样的元素反应组合,这是其最大的特色之一。
多人联机玩法: 《原神》支持多人联机合作,玩家可以邀请朋友一起探索世界、挑战副本。这是《旷野之息》所不具备的功能。
持续更新的在线服务: 《原神》是一个持续更新的网络游戏,会不断推出新的地图、角色、剧情和活动,提供长期的游戏体验。而《旷野之息》是一款单机游戏,内容相对固定。
更强的剧情表现力: 《原神》在剧情方面下了不少功夫,拥有大量的剧情动画、人物对话和世界观设定,力求通过故事来吸引玩家。
更加丰富的怪物种类和战斗机制: 虽然存在元素交互的相似性,但《原神》设计的怪物种类更多,每个怪物都有更复杂的攻击模式和弱点,需要玩家针对性地搭配角色来应对。
“祈愿”(抽卡)机制: 这是《原神》作为一款免费游玩(FreetoPlay)游戏的商业模式核心,也是区别于《旷野之息》这种买断制游戏的最根本之处。

那么,为什么会有“抄袭”的说法?

很多时候,这种说法源于玩家对《旷野之息》的喜爱,以及对《原神》在某些方面过于相似的直观感受。当一款游戏在核心玩法、操作逻辑、甚至是一些细节上都与一款备受赞誉的作品高度重合时,质疑和指责在所难免。

“借鉴”还是“抄袭”的界限: 游戏设计本身就是一个不断学习和演进的过程。很多游戏都会从前人的作品中汲取灵感,进行“借鉴”。比如,《超级马里奥》系列奠定了横版过关的基础,之后的许多作品都离不开它的影响。问题在于,这种借鉴是“站在巨人肩膀上”进行创新,还是简单地“复制粘贴”。
玩家的情感和期待: 《旷野之息》在开放世界游戏领域是划时代的,它重新定义了玩家对自由度和探索的认知。当《原神》出现时,很多玩家期待的是另一款《旷野之息》,但《原神》在很多方面又确实做得不一样,这种期望与现实的落差,也容易引发争议。

总的来说:

《原神》在开放世界的探索感、滑翔、攀爬、体力系统、以及部分元素交互的设计上,确实 “受到了《塞尔达传说:旷野之息》非常深刻的启发和影响”。这种相似性已经到了让玩家能够清晰地辨认出其“影子”的程度。

然而,《原神》并没有照搬《旷野之息》的全部。它在角色养成、多人联机、商业模式以及持续更新的在线服务等方面,构建了属于自己的体系,并且在这些方面取得了巨大的成功。

所以,与其说《原神》是“完全抄袭”,不如说它是在《旷野之息》成功的核心机制上, 进行了大量的、近乎于“参考”级别的设计,然后在此基础上,加入了自己的角色扮演、收集养成和社交化元素,构建了一个全新的、更具商业潜力的游戏生态。

这就像一个新晋厨师,他非常欣赏一位大师的招牌菜,于是他认真研究了大师菜品的每一个步骤、调味和摆盘,然后在此基础上,加入了自己独有的食材和烹饪手法,创造出了一道“既熟悉又新颖”的菜肴。观众可能一眼就能看出这道菜的“根源”在哪里,但它也确实是厨师自己用心制作的独特作品。

最终,玩家是否接受并喜欢《原神》,很大程度上取决于他们如何看待这种“借鉴”以及《原神》自身提供的游戏体验。很多玩家被《原神》的角色魅力、丰富的剧情和持续更新的内容所吸引,他们并不太在意它与《旷野之息》的相似之处。而另一部分玩家,则因为这种相似性而对《原神》持保留态度,认为它缺乏足够的原创性。

这是一个见仁见智的问题,也是游戏行业发展过程中,一个持续被探讨的议题。

网友意见

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抄了,但与常见的抄袭又不太一样。

cs,刀塔,吃鸡再到自走棋,基本所有抄袭围绕的都是核心玩法来展开的。

就比如吃鸡跟堡垒之夜,单看画面肯定觉得这俩游戏毫无关联,但其实却是一个核心玩法。

放在手游里,最显著的例子就应该是第五人格了。

当然画风上差异,未必就是为了避开抄袭的名头,迎合自家的目标用户应该才是主因。

其次制作年代的技术限制跟游戏背景设定的不同,还会进一步加深画面上的差异。

也就说绝大多数抄袭游戏,跟被抄袭者在画面上其实并不相似。

原神的奇葩之处在于,他刚好反过来了,画面上无限接近塞尔达,开放世界全是既视感,但核心玩法却又是崩3的那一套。

这感觉就好像你去玩一个画风跟吃鸡很相似的游戏,搜完装备正要跑毒圈,结果发现胜利条件是救出公主。

也就是说别人都是抄核心玩法,然后换个皮制作出新游戏,而米哈游是抄皮,加上自己的核心玩法。

当初我也没搞懂为啥会用这种策略制作游戏,因为这太反常理了。

等于挥舞着双手大喊我抄袭了,快来集火骂我。

后来想到米哈游擅长的领域,我才明白走这条路有多正确。

米哈游最以引为傲的东西,既不是核心玩法,也不是开放世界,而是能制作出顶级的二次元元素。

人家就是靠这个走到今天的,在这个领域就算放眼全世界,也不会虚任何人。

但光有顶级的二元次元素+中规中矩的核心玩法,还是不太容易做到标杆级别。

于是一个可以在手游领域形成降维打击的元素被添加,那就是开放世界。

这个策略虽然没有问题,但十分冒险,因为研发难度实在离谱。

其中顶级的二次元元素这个问题不大。

核心玩法有崩3的积累,只要用心也肯定能具备一定水准。

问题是一个成熟的开放世界去哪搞?

米哈游一个做关卡手游的,让他做独立原创的开放世界根本就不现实。

用范志毅的说话,没这个能力你知道吧。

甚至想找抄袭对象都很困难,因为已经成熟的开放世界里,根本就没有贴合二次元元素的。

米哈游没得选,就只能抓着最相近的旷野之息,这一只羊薅羊毛了。

所以就有了这个很奇怪的现象。

两个游戏目标用户不同,卖点不同,核心玩法不同,但开放世界架构跟画面质感却高度相同。

虽然不够体面,但还是那句话,米哈游没得选。

不过既然这次赌对了,我想等到原神2,至少能进一步的加强原创。

有朝一日,代表中国做出真正原创的顶级开放世界 ,把以前丢掉脸面拿回来。

user avatar

感慨一句

在这年头

锤画图的不知道叠图

锤音乐的不会扒谱

锤动作的不会逐帧

只要一句“好像”就可以开锤了

逐帧锤了不是抄袭,他们就说穿高跟鞋在现实里做不出这个动作所以是抄的,,,好家伙,这就和喷战狼为什么男主被打两下居然不倒地,而不去管漫威DC假面骑士那些被打了好久还活蹦乱跳的一样,,,

再给大伙看个乐子

下面还有他支持腾讯和为腾讯发声的回答和提问,承包了我一整年的笑点


以下是原回答

婆罗门人上人惹不起惹不起,原来咱们玩过手游的都是在趴在地上吃shi

玩个游戏又优越起来了

嗯,为了迎合婆罗门人上人们的高级用词,我决定不说借鉴,就说抄了(我是真的懒得再在这个法律概念上多费嘴皮子)

可是我希望还在用大脑思考的各位玩家好好想想,原神到底抄了什么?

我实在不想再看见部分不带脑袋的玩家,列举的所谓罪证中还有什么苹果,什么音乐,什么爬山动作,溺水动作,等等,要么像又能怎么办(把苹果做的像草莓?),要么根本不一样,硬说像的(爬山动作都解释多少遍了,还有人分不清户外式和户内式的)

米哈游真正抄的是塞尔达,作为开放世界游戏天花板中,最能体现其优秀的那一部分

毕竟满分试卷的过程可能不一样,但答案总是一样的

当然就目前而言,并没有抄好,毕竟很多东西是要一步一步来的,塞尔达没那么好抄。不过还是希望原神能走出自己的路来,别的不说这个元素反应就得再改改,,,,

目前可以确定最起码有一定借鉴的有

一个没有接缝的大地图(除新手章的一些地形的确是抄了外,其他地区再没有那样的既视感了)的设计理念

比如地图中NPC和怪物在不同时间的作息

比如对于角色拥有滞空权

比如烹饪系统

比如通过消灭怪物来获取宝箱,鼓励探索,冒险,战斗(虽然两边箱子开出的东西都让人一言难尽,,,)

呀哈哈和仙灵

……

所有类似于这样的真正体现一个开放世界的核心和优秀机制才是米哈游抄的东西,而这些东西,也是任天堂希望其他游戏厂商来模仿和学习的,不然为什么公布设计理念?

其他的什么鬼射箭动作,攻击动作,音乐乐谱,美术设计……就不要在塞尔达里面硬找了

这些东西的爹不在这,某些人却非说是照着塞尔达做的,他不挨喷,谁挨喷呢?

最后总结一下,说全部照抄的人多多少少有点问题,说没抄的人多多少少也有点问题

其它参战的玩家,我用两幅图来概括


现在再给两边的nt分个座

欢迎对号入座


回收开头

这人什么成分????????

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