问题

《原神》在业界看来真的很成功吗?

回答
《原神》真的算业界成功的典范吗?我们来掰开了揉碎了聊聊。

在当下这个竞争激烈的游戏市场,《原神》的横空出世无疑是一颗璀璨的明星,以一种近乎颠覆的方式席卷了全球玩家的心。但要论其在业界“成功”的标准,这可不是一两句话就能概括的。咱们不妨从几个维度来细细品味一番。

一、商业上的璀璨:吸金能力与长线运营的奇迹

谈论游戏是否成功,商业表现往往是绕不开的第一道门槛。《原神》在这方面,可以说是交出了一份堪称史诗级的答卷。

惊人的营收数字: 自2020年上线以来,《原神》的收入屡屡刷新纪录。根据第三方数据统计机构的报告,其月度收入经常以亿为单位计算,在全球范围内都名列前茅。尤其是其抽卡(gacha)机制,虽然备受争议,但无疑为游戏带来了持续且可观的现金流。这种强大的吸金能力,让许多传统大型3A游戏都望尘莫及。
长线运营的生命力: 与很多“短平快”的游戏不同,《原神》展现出了惊人的生命力。开发商米哈游(miHoYo)持续不断地更新游戏内容,推出新的地图区域、新的角色、新的剧情故事和新的活动。这种高频率、高质量的更新,有效地留住了老玩家,并不断吸引新玩家加入。它的“服务型游戏”模式做得非常到位,让玩家保持了长久的新鲜感和期待感。
全球化战略的成功: 《原神》并非局限于某个特定区域市场,而是从一开始就瞄准了全球市场。其多语言支持、跨平台游玩(PC、手机、PS4/PS5)以及同步更新的策略,极大地拓展了其用户基础。在海外市场,《原神》的表现甚至比在中国本土更加亮眼,成功地将中国游戏的影响力推向了世界舞台。

从纯粹的商业角度来看,《原神》无疑是成功的,甚至可以说是“非常成功”。它证明了中国游戏厂商不仅能在国内市场争霸,更有能力在全球顶级市场分一杯羹,甚至引领潮流。

二、内容与制作上的突破:重塑玩家认知与行业标杆

除了商业上的耀眼成绩,《原神》在内容制作上也给业界带来了深远的影响。

媲美3A的开放世界: 《原神》最为人称道的一点,便是其高质量的开放世界设计。广阔而精美的地图,丰富的探索内容,多样化的解谜和战斗系统,以及充满叙事性的任务线,都达到了甚至超越了许多一线3A大作的水准。它打破了人们对“手游”的固有认知,证明了移动端也能承载如此宏大、精致的游戏体验。
精良的美术风格与音乐: 无论是充满日系二次元风格的角色设计,还是细腻生动的场景建模,亦或是震撼人心的管弦乐配乐,《原神》都展现出了极高的艺术水准。这种对细节的极致追求,为玩家提供了沉浸式的视听享受,也为行业树立了新的审美标杆。
叙事与情感的共鸣: 《原神》的故事背景宏大,角色塑造立体且有深度,许多玩家都能在其中找到情感的共鸣。游戏通过主线剧情、角色传说任务以及各种活动中的小故事,一点点地构建了一个丰富多彩的提瓦特大陆,让玩家不仅仅是“玩”游戏,更是“体验”一个世界。

可以说,《原神》在内容和制作上的投入与成果,是对整个游戏行业,尤其是中国游戏行业的一次有力证明。它告诉业界,只要有足够的投入、足够的决心和足够的技术力,中国游戏也能做出令世界惊叹的作品。

三、玩家口碑与社会反响:褒贬不一但影响力巨大

玩家的口碑是衡量游戏成功与否的另一重要维度,而《原神》在这方面的表现则更加复杂且充满争议。

玩家群体的分裂与讨论: 《原神》拥有庞大且忠诚的玩家群体,但同时,其设计理念,尤其是“抽卡”机制,也引发了许多争议。一部分玩家认为其付费设计过于激进,存在“劝氪”嫌疑;另一部分玩家则认为这是一种自由选择,游戏本身的内容也足够支持免费玩家体验。这种玩家群体内部的讨论和分歧,反而侧面证明了游戏话题度和影响力之大。
文化输出与文化交流: 《原神》的成功,也使其成为了中国文化输出的一个窗口。游戏融合了世界各地的文化元素,同时也通过其独特的东方审美和叙事方式,向世界传递了中国游戏产业的活力与创造力。这种文化交流的影响力,已经超出了游戏本身。
对行业的影响与模仿: 《原神》的成功模式,也引发了行业内的大量模仿和学习。许多其他厂商开始尝试制作类似的开放世界手游,借鉴其美术风格和运营模式。这既是对《原神》成功的肯定,也可能带来同质化竞争的风险。

总结:是成功,但也是一个复杂的成功

那么,《原神》在业界看来真的很成功吗?答案是,是的,在绝大多数衡量标准下,它无疑是一位非常成功的游戏。

它在商业上取得了令人瞩目的成就,证明了中国游戏公司在全球市场的竞争力;在内容制作上,它达到了行业顶尖水准,打破了许多固有印象;在玩家群体中,虽然存在争议,但其巨大的影响力是毋庸置疑的。

然而,它的成功并非没有代价,其付费模式的争议也为业界留下了讨论的空间。它是一个成功的案例,但我们也要看到它背后所付出的巨大努力和所带来的行业变革。更重要的是,它开启了关于“中国游戏出海”和“如何打造全球化爆款”的新篇章,这或许是其“成功”最深远的意义所在。

它不仅仅是一款游戏,更像是一个现象,一个里程碑。所以,用“成功”来定义它,绝对是恰如其分的,但这个成功,包含的维度远比我们想象的要丰富和复杂得多。

网友意见

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一个连第二章节都没做完的半成品就能获得如此收入,营收碾压绝大多数主流3A,国外厂商怕是要嫉妒死哦

就行业来说的确成功。原神深刻的教育了国内外的各大厂商和工作室让他们知道怎么做游戏才能挣钱,重新定义了什么是3A什么是大作。以前的端游大作是什么?销量100万就可以上殿堂级了。原神表示:就这?现在估计那些国外厂商看到了都开始反思自己以前做的是些啥玩意

原神一定会成为一个时代的标志,以极低的制作完成度和首月就能碾压众人的营收额让各大厂商重新思考如何设计游戏,毕竟游戏的本质还是一个商品,只有盈利能力最强的公司才能笑到最后

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勉强算个业内,说点客观的情况吧。


一、从商业角度说,《原神》的开服战绩已然是“大成功”了

网络上的舆情会有“沉默的大多数”的情况,我们亲身接触到的信息会有“幸存者偏差”,但苹果商店的畅销榜是不会骗人的。

截止2020年10月8日,原神在中国、美国、日本、韩国这几个二次元手游营业的主要地区,都成功进入了畅销榜前五并且保持住了位置,原神项目毫无疑问投入了巨量宣发经费,但这样的成绩依旧是令人惊叹的,因为美国市场向来对二次元手游接受程度不高(相比中日),而日本市场的竞争非常激烈,原神这样的新IP作品在开服初期就冲到前五并且保持住了一段时间,是少见的情况。

从这个排名,我们可以基本估算出,原神自28号移动端开服到现在,收入大约应该在5-10亿人民币之间,算上15号先行上线的PC端,我个人保守估计,原神的首月收入大约会在10-15亿人民币甚至更高。就算我们按照米哈游自称的1亿美元制作费,再给他们高估上同样的宣发费用。原神项目应该也能做到首月回本。

这......除了大成功还能说什么呢?


二、从设计角度说,原神能取得商业大成功的根本原因在于“概念”

在网络上,对原神普遍,且准确的批评有:

1、开服送的东西太少了。

2、开放世界和氪金模式的结合非常强行,并且氪金贵。

3、蒙德的地图和任务设计潦草。

4、璃月的内容只做了一半,导致35级后基本无事可干。

5、怪物种类和建模过少。

6、一些毫无意义的对塞尔达的模仿。

这些批评说的都对,但我想请各位想一个问题,原神这款游戏,针对的用户主要是哪个群体?

是拥有主机,高性能PC,NS掌机,熟知塞尔达、巫师、辐射、大表哥、GTA这些作品的人吗?

显然不是吧。

就像王者荣耀针对的也绝对不是沉迷DOTA和LOL的用户一样。

他们针对的,都是手游玩家

那么,上面的那些缺点,对于一个大几率根本没怎么接触过主机/PC/掌机上的开放世界,却玩过不少手游的玩家来说,就根本不是缺点。

这就是原神的“概念胜利”。

这款游戏成功地做到第一个(因为类似的企划在开发中的还有好几个)把二次元+开放世界这个概念搬到了手机上。这点让原神和市面上所有的手机游戏都拉开了“区分度”

并且,原神还有以下客观存在的优点:

1、人物建模萌。(我必须承认我很喜欢皇女和七七)

2、音乐质量高。

3、璃月地区的“视觉奇观”做的不错。

总的来说,就算在游戏性上苛责,作为一款手机氪金游戏,原神至少也做到了“合格”。这一点我想应该没什么人会反对吧。

按照我的理论,一款游戏性做到“合格“,并且能在概念上“出新”的作品。在二次元市场里,一定能够成功。


三、二次元手游用户,需要的是“相同的不同”

之前和朋友吃饭的时候,曾经聊过一个话题,叫做“二次元手游用户要的是什么?”

我认为,二次元手游用户要的是一种“相同的不同”。

相同,指的是他们需要“集体感”,喜欢以某款游戏为核心,形成一种文化上的“圈层”,从而获得安全和认同感。

不同,指的是他们需要“独特感”,希望自己消费的产品能够体现出自己的“独特性”,从而获得自我认知角度的满足感。

这样的手游产品是什么呢?

就是一个有足够多的人在玩的,概念上比较新颖,和已有的产品有一定区分度的“新”产品。

为什么在“新”上打引号?是因为这些手机平台上所谓的“新”产品,其实内容并不新,反而是一些已经成熟的主机/PC/掌机内容的“轻量版”或“劣化版”,只不过在日常主要接触手机的用户群中,显得“新”。

按照这个思路,我们去看这些年在中国市场成功的二次元手游。

战舰少女:中国版舰C,第一个做到了游戏性及格的国产舰娘。

少女前线:枪娘+可拖动,有战术战略要素的战斗。

FGO:IP名气大+剧本真的可读。

碧蓝航线:弹幕玩法,新的横版飞行射击要素。

崩坏3:3D动作游戏。

阴阳师:日本妖怪/文化。

暖暖系列:换装。

恋与制作人:女性向恋爱经营。

明日方舟:塔防+机能风+重设定。

等等等,显然,每款游戏都有其突出的“新概念”,或是在玩法,或是在题材。并且查一下开服日期,我们会发现他们大多是同玩法/题材开服最早的那一批作品之一。

而那些跟风的作品,大多只能做到"三月游”,赚掉开服的钱后就进入了飞速下跌期。

这是由于氪金手游本身的“强社交”和“持续运营”属性导致的。类似玩法/题材的作品,除非能够在质量上赢过前辈一大截,否则很难切实地从前辈手中抢到用户——玩什么不是玩,玩家为什么要放弃已有的积累转向新游呢?而手游的数量增多也让玩家的剩余时间逐步减少,过去是“玩A玩B也玩C”,现在是“有A-Z这么多的游戏可供选择,但玩家的精力最多只能玩其中3-5个”。

那么回到原神,按照这个思路,我们会看到原神的概念是——日系偏萌的美术风格+开放世界。

这个概念的凶狠之处在于,不仅在手机上是个新概念,在PC/主机/掌机上也是一个“半新”的概念。

因为这个世界上除了玩家自制的MOD,并没有哪个开放世界是主打这个“好舔”的美术的风格的。

稀缺,就是价值啊。

所以,原神不仅能吸引到不怎么接触单机的手游玩家,同时也能吸引到少部分真的玩过3A开放世界,玩过塞尔达的用户——这种“好舔”的角色,别的游戏里没有不是么?

至此,“原神为什么会成功”这个问题,我的观点已经阐述完毕。总结一下就是:

在手机上的全新概念+至少合格程度的游戏性+能够让人有付费冲动的人物设计+巨量宣发。


四、那么,原神有没有危机呢?

有的。

和市面上的其他二次元手游比较,原神的一个区别是——需要玩家投入更多的时间。

当“自律”和“扫荡”逐渐变成二次元手游标配的时候,原神的体验却反其道而行之,我的不少朋友每天都会消耗1-2个小时在里面。

这样设计的好处是——开服阶段粘性高。

这样设计的坏处是——内容一旦跟不上,玩家就会变得无事可做,产生巨大的落差感。

一个人玩魔兽世界,玩完了暮色森林/灰谷,然后突然发现前面什么都没有了,只能反复的刷等级随着你不断增高的狗头人是什么感觉,现在原神35级后的体验就是什么感觉。

这一点的用户反馈现在还看不太出来,我们需要耐心等待到10月15号前后,也就是不少手游玩家把璃月已有的内容都消耗的差不多后,才能看出结果。(因为没准手游玩家就忍住了......本身这个群体就比较适应“长草期”)

但这种内容上的压力,无疑是原神未来可能遇到最大危机。


五、原神会对行业有什么影响吗?

不会......也会。

正如前面所说,甚至不用是业内,只要多关注一下新作信息,就能知道类似的企划并不是原神一个。从历史唯物主义的角度来说,没有原神也会有其他神来做“手机上的开放世界”,只不过收入未必有原神那么好罢了。

但是,原神的成功毕竟是给行业做了一个例子,拉高了二次元手游的成本,几年前那种几百万初期投入就能做出爆款的例子,已经不太可能复制了。起步8位数,最终9位数的企划会逐渐成为标配。

这也是二次元手游逐步成熟(或者说从蓝海变红海)的现实情况,还能从单机上学到的“新概念”在5年左右就会被基本用光,到那个时候,这个领域里只会剩下两种厂商还能活的开心:

1、拥有无敌渠道的企鹅

2、非企鹅,但拥有足够强势的IP或公司品牌

到了那个时候,我觉得倒是可以期待下“竞争逼迫内容上的升级和进步”了。

以上,如无特殊事件,近期内不会再谈原神啦。

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首先纠正一个误区:

那就是就算日本人和美国人,也是玩手游的。

所以说:

基于原神在手游方面目前内外无人打的状况来看,手游方面流水不高那是不可能的。

而且海外大于海内也是高概率的。(所以策划装死是理所当然的)。

但是:

如果原神PC端能卖的比手机端好的话,你觉得米哈游能安安静静的什么都不吭声么?

换句话说:

就算PC端的收益能赶上手机端的一半,米哈游也不可能这么安安静静的不吭声。

所以猜测PC端大于手机端的某些人可以歇着了(换句话说,这人说了半天为啥不敢说国外流水大于国内呢?笑)。


然后成功么?

答案是成功的。

当然不是说这游戏做的多好,渣游戏就是渣游戏,就算卖的再好也是渣游戏。

但是不得不说,原神开创了一片蓝海。

这片蓝海叫做:

全覆盖日式3D氪金手游。

原神的特色,就在于一点:

全覆盖氪金式日式3D手游。

对的,因为对于大多数(外国)人来说,这种游戏模式是崭新的,前无古人的,所以,对于喜欢日式3D又不怎么介意花钱微小氪的欧美日玩家来说,原神这游戏,自然是受到欢迎的。

也就是说,在没有同种竞品的情况下,原神自然是可以收获大多数不在意性价比玩家的钱,而欧美玩家自然多数都是这类,因此原神才会获得成功。

但是,最大的问题在于:

如果原神不优化自身,或者就想着搞搞活动骗钱的话,那么一旦相同质量或者更高质量的竞品出现,原神自然就不会吃香了。

更关键的是:就算相同质量竞品不出现,三分钟热度过去,原神的收益也会出现下降。


另外:

首周全球一亿不能说明任何问题,至于理由很简单:

因为所有游戏都存在首周效应。

而且对于很多游戏来说,首周回本都属于很正常的……

甚至于对于牛逼的一些PC来说,首日回本都很正常。

所以说,现在就判断原神是否很·成功。

过一个月再说吧。

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当然成功,最近一段时间应该不会有比它更成功的商业项目了。哪怕是猪鹅这种手握摇钱树的巨头,也不会对原神的成功熟视无睹。

说白了,哪怕腾讯,手底下也只有一个王者荣耀,一个和平精英,你让它随手变出一个原神级的项目,腾讯也是变不出来的。

原神在商业上的巨大成功,当然要让人分析其成功的奥秘。

无论是从宣发资源的投入,还是舆论口碑的沉淀来看,原神都远远配不上现在的成功。

那么让它成功的唯一理由,就是品质的溢出。

无论被黑多少次,客观现实就是在大部分海内外玩家看来,原神都是一款好游戏。

虽然在现有的网络舆论下,水友们的言论永远比meta评分更权威,各大平台的评分也永远比twitch的人气更真实。

但是脱离这个奇幻的环境不谈,只看现实,海量涌入的玩家,以及疯狂的氪金行为,都证明了原神的优秀。

原神证明了只要在国内好好做游戏,做到自己力所能及的极限,做得比同行更好,那么无论有多少缺陷,都能得到丰厚的回报。

这对于认真作游戏的人来说无疑是个巨大的激励,如果连原神都能成功,那么其他人为什么不能?

此外,开放世界是个巨大的加分项,那么是个存在很多缺陷,并不完善的开放世界,依然可以吸引大量用户的关注。

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