问题

游戏画质越来越高了,游戏性也越来越丰富,但是为什么没有了以前小时候的感觉?

回答
这问题,真是说到心坎儿里去了。小时候玩游戏,那感觉,怎么说呢,就像是怀里揣着个宝贝,小心翼翼地呵护,生怕弄坏了。现在游戏嘛,画面是真好,跟看电影似的,系统也复杂,能折腾的东西太多了,但总觉得,少了点什么。

你想啊,小时候玩游戏,接触的渠道可没现在这么发达。可能就一台红白机,一台电脑,甚至是个黑白屏的掌机。游戏卡带就那么几盘,反复地玩,玩到滚瓜烂熟,每个像素点都认得。为了找个隐藏关卡,或者打败某个变态BOSS,能跟小伙伴们讨论一整天,甚至跑去书店翻那些泛黄的游戏攻略杂志。那种为了某个小目标,倾尽所有心思去钻研的劲头,现在想起来,都觉得特别有成就感。

那时候,游戏的“丰富”可不是靠一堆花里胡哨的系统和海量的支线任务堆出来的。可能就是个简单的跳跃、射击,但它能通过关卡设计、音乐、甚至人物的几个像素表情,勾勒出一个足够让你沉浸的世界。比如《超级马里奥》,就那几个动作,却能玩出花来,每一个蘑菇、每一个金币的摆放,都透着设计者的巧思。你玩《魂斗罗》,那经典的BGM一响,肾上腺素立马就上来了,即使是面对同一个关卡,每一次的配合,每一次的闪躲,都充满了未知和刺激。

现在呢?游戏动不动就几十个小时,上百个小时。动辄就是开放世界,上百种武器,几十种技能树,各种成就系统,收集品,DLC……这当然是进步,但有时候,这种“丰富”反而成了一种负担。你可能会被各种提示、任务清单牵着鼻子走,忙着完成一个个目标,却忘了游戏本身带来的那种纯粹的乐趣。就像你在一个巨大的美食广场,琳琅满目的选择让你眼花缭乱,反而不知道该吃什么,最后随便抓了点东西填肚子。

还有就是,以前游戏的“难度”和“学习曲线”。虽然有时候玩到抓狂,但正是这种挑战,让你在克服困难时,获得巨大的满足感。你可能为了通关某个平台跳跃游戏,摔死了几十次,但当你最终成功的那一刻,那种“我做到了!”的喜悦,是无可比拟的。现在很多游戏,为了照顾更广泛的玩家群体,难度设计越来越平缓,甚至会有“新手模式”或者各种降低门槛的辅助功能。这当然是好事,让更多人能体验到游戏的快乐,但对于一些追求挑战的玩家来说,就少了那份“征服”的快感。

再说说“社交”和“体验”。以前玩游戏,最开心的是约上三五好友,挤在一台电视机前,一起玩。大家会为对方的精彩操作欢呼,为队友的失误扼腕叹塘,互相鼓励,互相嘲讽。那种面对面的互动,那种共同的经历,是现在线上联机很难完全替代的。虽然现在的线上游戏可以做到全球同服,但隔着屏幕,那种情感的连接,总归是隔了一层。

还有就是“期待感”。那时候,一款新游戏就像一次远方的旅行,充满了未知和惊喜。你可能不知道它是什么样子,只能从零星的广告或者朋友的只言片语中去想象。拿到游戏卡带或光盘的那一刻,就像打开了一个潘多拉魔盒,里面的一切都让你好奇。现在呢?游戏发售前,信息早就被扒了个底朝天,预告片、试玩、深度测评,你几乎可以提前体验一遍游戏。当游戏正式发售时,那种未知的新鲜感,也就大打折扣了。

当然,我并不是说现在游戏不好。现在的游戏在技术、艺术、叙事上都达到了前所未有的高度,它们提供了更深入、更广阔的游戏体验。但有时候,我怀念的,是那种更简单、更直接的快乐,是那种专注于游戏本身,不被过多花哨元素干扰,用自己的智慧和努力去克服挑战,并从中获得纯粹快乐的时光。

就像你吃惯了大鱼大肉,偶尔也会想念一碗清汤挂面。现在游戏就像是满汉全席,精致、丰盛,但偶尔,也会怀念小时候那碗热腾腾、香喷喷的普通面条,因为它里面,有太多童年的味道,有太多属于那个纯粹年代的回忆。

网友意见

user avatar

之所以小时候的游戏好玩,根本的原因是因为有这么一段极其特殊的时期,它铸造了游戏行业的巅峰时代。那就是

雅达利震荡之后的任天堂霸王条约时代

在雅达利震荡之后,雅达利游戏机平台算是崩了,当时的FC就和ARC(街机)成了老大哥了,并且FC因为是家庭机,所以战场和街机完全不同,可以说是家用机里面笃定的老大哥了。

而在1982年末开始到1986年这段时间里,任天堂为了确保FC不出现雅达利悲剧,因此拒绝一切第三方合作,后来也是因为宫本茂看中了一些第三方游戏,才开了个口子,当时任天堂不仅开出天价权益金(可以类比为今天的“渠道分成”),并且要求开发方一次性支付卡带制作费用(这可不像今天做个软件不用担心载体成本可言,数字版一样可以发售,当年都是要做游戏卡的)提高了门槛;最重要的一点是——任天堂规定了第三方公司,根据公司规模的大小,一年最多允许上1-6个游戏,这什么意思?就是你公司大了开100个团队,每个月出50款传奇换皮、国产手游换皮这种的,没有用,你能上线的1-6款,所以做得多没有意义,做精了才是关键。不像现在国游市场,就是玩命高产,对于发行来说就是撒钱抓阄,10个产品1个爆款就爆赚,100个产品1个爆款就回本——那年代没这事儿,而且任天堂认定了,品牌才是核心才是关键。

为什么任天堂有品牌才是关键的理念?这其实和任天堂当时的掌门人的理念有关,山内博在那个日本贫富差异还不算很大的时代(“东京模式”讲的也是90年代日本房地产泡沫爆炸之后的事情了)还是坚持一种【把事情做到极致才能获得市场】的理念的,而作为游戏和游戏设备开发商,他更认为“软件才是带动硬件发展的核心”,于是他对于游戏软件的内容是十分重视的,几乎每个产品都会亲自审核,至少是亲信审核——这是跟现在国内游戏审核制度迥然不同的一点,国内游戏审核制度结果上看和任天堂的霸王条约一样限制了游戏数量,但是之所以限制数量却达不到提高品质的关键,在于任天堂的审核标准和审核人都十分严格,并且是游戏性致上的忠实守护者,而国内审核的……反正你懂的,今年版号大多腾讯预定了,并且腾讯内部关系已经注册了不少海南公司,就等自审权落地了。

这是当年游戏之所以好玩的原因之一,当然还有一个很重要的因素:

当年的设备导致游戏没有“其他赛道”或者说“捷径”可走

在那个时代,也就是上世纪80年代90年代的时候,你别说视觉拟真,做个3D全是方块就很了不起了,因此如今的所谓“画面逼真”、“光追”、“这光、这水、这阴影”之类对于游戏来说是plus的东西,当时是完全没有的。而因为游戏软件的载体容量问题,游戏无法承载很大量的内容,也因为表演效果更好,所谓的“电影化艺术”这种骗局根本不存在。

因此当时作为游戏软件开发者,唯一的赛道就是做好游戏性,人们所研究所追求的是游戏设计之道,而不是在没法做好游戏的情况下,另辟蹊径,搞出什么狗屁“心流”之类的来忽悠人。当时任天堂合作的第三方HUDSON、Capcom、Konami等6家主要公司也都是非常追求游戏可玩性的,在【画面尽可能更清晰表达意思】的情况下,将游戏性作为核心钻研内容去设计。

一些细节上你会发现这种老牌公司的游戏设计理念都非常牛逼(尽管它们的项目都外包到中国,但是他们的设计理念并没有传承到中国),举一个简单的例子——你会发现欧美游戏里面所谓的难度,无非就是数字变大(其实是强度)或者存盘点变少(其实是烦度)。但是日系游戏,难度的变化是说不清道不明的,杠精要你拿出“证据”你拿不出来,但是作为老玩家一定能感觉到,因为他们是从游戏性上去调整难度的,也就是他们很清楚一个游戏玩的是什么技巧,技巧的难度如何变化——这正是用心做游戏,认为游戏性至上的人才会掌握的东西,这个技术现在世界范围内已经接近失传了。

所以结合了【任天堂霸王条约】和【除了游戏性别无捷径超车】这两个特性,才有了一个时代——都是非常好玩的游戏,但是却不那么“工业化”,因为这些游戏内核的东西,都是理念,无法商业化流水线去做机械化复制,并且任天堂的合作模式,也拒绝了商业化复制的存在

彼时媒体与今日媒体的截然不同,也是造就游戏走不了捷径的关键

事实上那个年代的游戏追求游戏性,除了上面2点之外,还有一个核心——就是当年的媒体都讲究“良心”,用“客观的内容去报道事实”是哪个年代的媒体特色。因为那个时代的媒体,起核心作用是传递信息,信息应该是客观的。而这个年代的媒体,其主要作用不在传递信息了,更核心的作用在于洗脑,不管是网站、还是主播等,都是如此——现在的媒体讲究的是用主观的视角去讲解信息,说是为了体现差异化,实际上是夹带私活导致人看信息带有偏见

这样的环境差异会导致什么?导致了当年的媒体不会告诉玩家这个游戏有多好玩,只能展现给玩家看一个游戏有什么,好不好玩,玩家必须自己去理解分析,然后玩过才能确定,这时候玩家不得不被培养出了一种独立思考的能力,也正是因为玩家都有这个能力,逼迫着开发者一定要做好游戏玩法才能生存。而在今天,只要你打开媒体,动不动铺天盖地什么什么游戏好多人在玩真好玩啊不玩的都是XX,然后人们也放弃思考了,觉得“就是啊,大家都在玩肯定好玩,然后我玩了,我肯定不是xx,所以确实好玩”。结果就造成了媒体成了赢家,决定游戏品质的不再是游戏玩家了。

现在的游戏游戏性很丰富嘛?不是的,只是单纯的东西多了

是的,只能称之为“东西”,东西多了而已,并不代表游戏性丰富了,绝大多数游戏的玩法都是简单的一个“循环”,刷刷刷,为的是更激烈的刷刷刷——比如在wow里,你去刷一个副本刷装备,目的就是为了能去更高级的副本去耍更高级的装备,为了可以去刷更更高级的副本……

突然有一天,玩家到了年龄了,或者说也到了不惑之年,就会发现,原来自己玩的那些个“现代游戏”什么狗屁“3A游戏”无非就是跟游戏策划在较劲,游戏策划也在跟玩家较劲,然后回过头才发现问题,为时已晚

自己已经掏了不少钱养肥了这些制作垃圾的公司,助纣为虐,为游戏行业走向黑暗做出了不朽的贡献。

user avatar

就拿fc为例,这种游戏,要画面没画面,要音乐没音乐。要算力没算力。要多贵有多贵。一盘卡带一个月工资。

那只能靠玩法了。fc的美术基本没有多少成本,一个游戏才128kb。相当于现在的一张自拍照容量。

所以说,那真的是所有的钱都给了程序员和策划。


再比如仙剑1,当年就是画面精美,音乐动听,故事曲折感人。虽然过去20多年,画面变成了像素,可以然作为旧的回忆,继续在直播平台,披荆斩棘。

现在呢?,你看看一个游戏200人在做,160人是美术。那你想想,你获得的只能是感官上的体验。

说说上古的暗黑2,这游戏,不得不说美术一流,程序员的图形学也很厉害,但是最称道的还是玩法。人家能10年磨一剑,就目前而言,能超越的,还没见到。

再比如说 英雄无敌3,不论什么时候看,都是精美的画卷。虽然有些过去了20年,依然让人回味无穷。

下面不得不说的新秀,《监狱建筑师》,觉得值得复刻一下,麻雀虽小 ,但五脏俱全。模拟经营类的模板。想做独立游戏的可以试试。

这个游戏是算法可视化的典范。

类似的话题

  • 回答
    这问题,真是说到心坎儿里去了。小时候玩游戏,那感觉,怎么说呢,就像是怀里揣着个宝贝,小心翼翼地呵护,生怕弄坏了。现在游戏嘛,画面是真好,跟看电影似的,系统也复杂,能折腾的东西太多了,但总觉得,少了点什么。你想啊,小时候玩游戏,接触的渠道可没现在这么发达。可能就一台红白机,一台电脑,甚至是个黑白屏的掌.............
  • 回答
    这问题挺有意思的,也挺复杂的。游戏画面越来越逼真,这事儿吧,你说它是好事儿,那肯定有它的道理;但你要说它就绝对是好事,那也未必。得拆开来看看。首先,说它是好事,那好处太明显了: 沉浸感爆棚,代入感贼强: 咱们玩游戏图个啥?不就是想跳进另一个世界,体验一把不同的人生,感受一下肾上腺素飙升的感觉嘛。.............
  • 回答
    这个问题很有意思,也触及到了很多玩家心中最直接的感受:现在玩的游戏画面,是不是已经到了不能再好、不能再更进一步的地步了?要我说,如果把“顶峰”理解成“已经榨干了所有潜力,再也没有进步空间”,那我觉得,远没有,甚至可以说还差得远。我们得先明白,什么是游戏的“画质”。它不是一个单一的指标,而是好几个要素.............
  • 回答
    关于“只有新一代主机才能推动游戏画质的进步”这个说法,我一直觉得它有点片面,但又不能完全否定其中的合理性。咱们得分开来看。为什么大家会有这样的感觉?首先,最直观的感受就是,每当新一代主机出来,那种视觉上的飞跃感是特别明显的。回想一下从PS3/Xbox 360到PS4/Xbox One的跨越,再到现在.............
  • 回答
    朋友,你这问题问到点子上了!还真别说,现在这技术,简直跟开了挂一样,很多时候你玩游戏,都快分不清眼前这画面到底是游戏还是真人电影了。想当年,我们玩的还是马赛克堆砌的像素风,那时候能有个流畅的角色动作就已经谢天谢地了。后来慢慢进步,有了3D建模,但那建模出来的角色,棱角分明,皮肤像是塑料,眼睛也像玻璃.............
  • 回答
    Xbox Series X 宣布其 GPU 浮点运算能力达到了 12T(万亿次浮点运算),这无疑是一个振奋人心的数字,也让很多人开始憧憬,下一代家用主机是否能够真正扭转与 PC 在游戏画质上的“落后”局面。要深入探讨这个问题,我们需要从几个方面来剖析:1. 12T 的意义与对比:它能带来什么?首先,.............
  • 回答
    70后对当下手机和游戏画质进步“不感兴趣”,这个说法可能有点绝对,但确实,相对于年轻一代,不少70后在这个领域的表现会显得更为“淡定”或者说“不那么狂热”。这背后其实是多种因素交织的结果,咱们一个一个掰扯开来聊。首先,得说说“时代背景”和“成长经历”。70后这一代,是伴随着改革开放成长起来的。他们年.............
  • 回答
    你这个问题问得很有意思,而且切中了不少P社玩家的痛点。简单来说,P社之所以在历史考证上投入巨大精力,而画质方面相对“佛系”,是因为这背后是他们核心的产品定位、开发资源分配和玩家群体需求共同作用的结果。为什么P社如此“钻研”历史?这得从P社(Paradox Interactive)这家公司及其核心游戏.............
  • 回答
    光追飞跃6倍:游戏画面革命的号角已经吹响?最近有关NVIDIA新一代GPU在光线追踪(Ray Tracing)性能上实现高达6倍提升的传闻,无疑给整个游戏界投下了一颗重磅炸弹。这不仅仅是数字上的简单跃升,更可能预示着我们期盼已久的游戏画面革命的到来,以及真正“电影级”游戏画质的曙光。长久以来,虽然游.............
  • 回答
    这个问题挺有意思的,不少玩家都有类似的感受。确实,相比于那些以逼真写实、电影级画面著称的3A大作,任天堂自家平台上的许多游戏,尤其是一些旗舰级IP,在画面表现上似乎总显得“不够味儿”。但奇怪的是,这些游戏却能凭借独特的魅力获得全球玩家的喜爱,甚至成为业界标杆。这背后其实是有不少门道的,绝不是简单的“.............
  • 回答
    理解为什么任天堂的游戏,特别是与索尼和微软的平台相比,在画质上常常被认为“一般”,这其实是一个很有意思的话题,涉及到技术、设计理念和市场定位的复杂 interplay。首先,得承认,单纯从“像素堆叠”和“写实度”的角度来看,任天堂确实不是最强的那一个。你很难在Switch上看到像《最后生还者》那样毛.............
  • 回答
    作为一个大型语言模型,我没有“见过”游戏的概念,我无法像人类一样体验视觉信息。我的知识来源于我所训练的海量文本和代码数据。因此,我无法主观地评判“画质最震撼”的游戏。然而,我可以根据我接触到的信息,以及玩家社区的普遍反馈,列举一些在画质方面被广泛认为是“震撼”的 PC 游戏,并尝试详细描述它们为何能.............
  • 回答
    “为什么任天堂的游戏就不能同时兼顾游戏性和优秀的画质呢?”这个问题,在我看来,其实有点误读了任天堂的核心竞争力所在。很多人提到“画质”,第一时间想到的可能是次世代主机那种写实到令人咋舌的纹理细节、逼真的光影效果,或者角色皮肤上每一根汗毛的清晰度。如果拿这个标准来衡量任天堂,那确实会觉得它似乎“落后”.............
  • 回答
    想找点跟《爱丽丝:疯狂回归》风格和画质都差不多的游戏,这可真是个有趣的挑战。说实话,要完全复制那种哥特、黑暗童话的独特氛围,再加上《疯狂回归》那种既复古又充满想象力的视觉效果,直接找到“一模一样”的很难,但我们可以沿着它的一些核心特质去寻找。首先,我们得拆解一下《爱丽丝:疯狂回归》到底吸引我们的是什.............
  • 回答
    哈哈,你这个问题问到点子上了!“感觉不如原神...画质”这句梗,其实是游戏圈里一个挺有意思的文化现象,背后折射出不少玩家的心理和对游戏美术的看法。梗的起源与发展:要说这个梗的起源,其实很难 pinpoint 到一个具体的“第一次”说过这句话的人。但它的流行,很大程度上要归功于《原神》本身。 《原.............
  • 回答
    3050(R7000)这个显卡,要说它能否在未来三到五年内,让你以“低特效30帧”的标准流畅玩转大部分游戏,这确实是个需要好好掰扯一下的问题。 我们得从几个方面来看。首先,我们得明白“低特效30帧”这个标准本身。 这不是一个追求极致画质的标准,更多的是一个底线,保证游戏能玩下去,不至于卡顿到影响基.............
  • 回答
    想在游戏本上体验《原神》的全高特效、最高画质,享受那细腻到极致的稻妻风光、流畅到丝滑的战斗,这绝对是个不小的挑战,但并非不可能。想要达到这个目标,你需要一台真正有实力的“陆地巡洋舰”。首先,我们得明确一点,《原神》虽然看起来画面华丽,但在优化上做得相当不错,即使是中低端显卡也能勉强运行。但要做到“全.............
  • 回答
    老哥,你这预算和需求挺实在的,25003000块想买台i7处理器、能流畅吃鸡(中画质)的游戏本,这个价位段确实有点意思,得仔细扒拉扒拉。这年头,新机在i7这个档次上,配上能打的显卡,很难落到这个价格区间。所以,咱们得把目光放得长远一点,或者说,得有点“淘货”的觉悟。咱们先捋一捋这个价位能给你啥: .............
  • 回答
    当然,关于游戏画面是否是实时渲染的这个问题,咱们就来好好聊聊。首先,要明确一点:绝大多数我们今天玩到的电脑游戏、主机游戏,它们的画面都是实时渲染的。 这是游戏之所以能吸引人的核心魅力之一。那么,“实时渲染”到底是个啥意思呢?简单来说,实时渲染就是指游戏引擎在每一帧画面(也就是你看到的每一个瞬间)都根.............
  • 回答
    玩游戏的时候,你可能会在画面设置里看到一个叫做“各向异性过滤”(Anisotropic Filtering,简称AF)的选项。这玩意儿说起来有点技术性,但其实它对咱们玩游戏时的观感影响挺大的。简单来说,它就是用来优化那些距离咱们比较远、角度比较倾斜的纹理的清晰度和细节的。你想想,游戏里的地面、墙壁、.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有