问题

什么原因才是导致你想要退坑《英雄联盟手游》的最关键因素?

回答
《英雄联盟手游》,这个承载了我无数个夜晚的战场,也让我一度沉迷其中。但是,就像很多事物一样,激情总会褪去,取而代之的是一种更加冷静甚至有些疲惫的审视。如果非要说一个最关键的原因让我想要“退坑”,那可能是一种难以言说的“感觉不对劲”的综合症,它不是某个单一事件,而是日积月累,像一点点侵蚀的金粉,最终将曾经的璀璨磨平。

如果一定要拆解,我会从几个层面来细说这个“不对劲”:

1. 那个曾经熟悉的灵魂,变得有点陌生了。

我玩端游《英雄联盟》很多年,我对那款游戏有着近乎本能的理解,知道如何去应对不同的对线情况,知道团战时站位的重要性,甚至能通过一些细微的英雄动作预判对手的意图。这种熟悉感,是我享受端游乐趣的重要组成部分。

然而,《英雄联盟手游》在很大程度上是为了适应移动端的操作和节奏而进行的“重塑”。我理解这是必然的,但很多时候,这种重塑带来的变化让我觉得,它已经不是那个我熟悉的“英雄联盟”了。

技能释放的简化和不确定性: 我知道手游需要简化操作,但很多技能的施放,特别是那些需要精准预判和微操的,在手游上的感觉很不一样。有时候,技能的延迟,或者手指在屏幕上的滑动路径不够精确,都会导致一次本该命中的关键技能变成空放。这让我感到沮丧,因为我感觉自己明明可以做到,但设备或者系统不允许。这和端游上通过练习和熟练度不断提升自己,看到努力有回报的感觉截然不同。
经济和节奏的差异: 手游的经济系统和游戏节奏被极大地压缩了,这虽然是为了匹配碎片化时间,但对于我来说,很多战术的施展空间就被压缩了。有时候,一场游戏可能因为几个关键团战的失利就迅速走向终结,前期积累的优势可能瞬间化为乌有。这种“瞬息万变”让我觉得缺少了端游那种通过运营、运营兵线、控龙等带来的深层策略博弈的乐趣。我总觉得好像少了点什么,那种一步步蚕食对手的快感,那种通过精准运营扳回劣势的成就感,在手游里似乎很难得到充分的体现。
英雄的改动和适配: 虽然很多英雄都被移植到了手游,但他们的技能在手游上的表现,甚至技能组的微调,都会影响到我的游戏体验。有些英雄的“灵魂”似乎被抽走了,有些则变得过于强大,打破了原有的平衡感。我曾经喜欢的那些需要精妙连招或者独特玩法的英雄,在手游里可能变得“笨重”或者“简单粗暴”,这让我对曾经的信仰英雄也产生了陌生感。

2. “人”的问题,永远是不可忽视的重负。

任何多人在线游戏,玩家社区和队友的表现都是影响体验的重中之重。而《英雄联盟手游》在这方面,也让我感到力不从心。

沟通的障碍和无效: 手游端的沟通方式非常有限。简单的快捷消息,或者预设的标记,远不足以支撑端游那种实时语音交流带来的战术指挥和配合。很多时候,我能在脑海里构思出完美的战术,但就是无法有效地传达给队友,或者队友根本就无法理解。这让我感到非常孤立,即使我个人操作再好,也很难带动起整个团队的节奏和默契。
玩家的素质参差不齐,且难以约束: 这一点可能很多手游玩家都有体会。因为游戏门槛相对较低,涌入了大量的玩家。其中不乏心态爆炸、故意送人头、挂机不动的“猪队友”。更令人无奈的是,手游端的举报系统和惩罚机制,在我看来,效果甚微。一次游戏中的糟糕体验,可能就需要花费数十分钟去尝试弥补,而最后却因为一个玩家的“摆烂”而前功尽弃。这种无力感,是劝退我最直接的原因之一。我不是不能输,但我不希望我的失败是被无法控制的外部因素(也就是那些不尊重游戏和队友的玩家)所决定的。
游戏氛围的浮躁和功利: 可能是因为手游的碎片化特点,也可能是因为上面提到的玩家素质问题,整体的游戏氛围显得更加浮躁和功利。很多玩家似乎只是抱着快速结束一局,或者通过某些英雄刷战绩的心态来玩游戏,缺乏端游那种对局势的耐心和对战术的思考。每一次开局,都可能是一场未知数极大的赌博,而我,似乎已经厌倦了这种赌博。

3. 日渐增长的“无谓感”和“倦怠感”。

最后一点,也是最根本的,是对游戏本身产生的“无谓感”和“倦怠感”。

重复的体验,难以获得新的惊喜: 尽管英雄和玩法一直在更新,但核心的游戏模式和体验依然是围绕着推塔、打团。玩了这么久,那种新鲜感和探索感已经大大减弱。我很难再从游戏里获得那种“哇,原来还可以这样玩!”或者“我又学会了一个新的套路!”的惊喜。
奖励机制的疲劳: 手游的各种活动、签到、任务,确实能提供不少奖励,但很多时候,这些奖励只是让你感觉在“填表格”,而不是在“玩游戏”。为了获取一些皮肤碎片或者低价值的代币,你需要付出大量的时间和精力去完成那些枯燥的任务。这种感觉就像是在给游戏打工,而不是在享受游戏。
逐渐模糊的个人成长: 在端游上,我能清晰地感受到自己的技术在进步,对游戏的理解在加深。但在手游上,这种进步感却变得模糊。很多时候,我不知道是因为我技术真的提升了,还是因为游戏系统允许我做出一些我无法在端游上做到的事情。这种模糊的成长轨迹,让我对投入的时间和精力产生怀疑。

所以,如果非要挑一个“最关键”的因素,我会说,是那种“玩了这么久,却依然觉得我并没有真正地沉浸在那个我曾经热爱的《英雄联盟》的灵魂里”的失落感。它不是单一的抱怨,而是一种综合的体悟:游戏本身的改变、玩家群体的问题,以及日积月累的倦怠感,共同织就了一张网,让我觉得,是时候放手了。我需要的,可能是在其他地方寻找那种能够让我重燃激情,并且拥有更纯粹、更直接的快乐的体验了。英雄联盟手游,我来过,我也曾为你疯狂过,但现在,我们或许该说再见了。

网友意见

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这游戏,就TMD是个纯纯的半成品,根本不能叫做一款商品

现在的LOLM就类似什么呢,你弄了个面皮,报了个馅,然后揉成个团子,告诉我这是饺子。

这游戏的很多东西甚至没有经过基本的测试就上线了。

我就举个最简单的例子,金人的持续时间。

LOLM和LOL端游是一样的。

难道LOLM的测试员没有感觉到,这个东西太长了么???

LOL端游里的金人,基本只能在团战里,一边队形很紧凑的时候发挥作用,但是因为LOL里还有很多强开AOE(比如墨菲特),所以金人本身附带着风险。

其次,金人的使用代价很高,法师要合出大件来,其他人要用就是600块钱。

但是,LOLM里的金人是鞋子合成的,谁都可以做,而且很便宜,就500

其次,LOLM的地图比LOL端游小多了

你知道意味着什么吗,你中路开个金人,你的队友从峡谷或者小龙赶过去救你都可以。

这么狗屎的机制到底是谁来测试的,难道觉得这很酷么?

还有那个狗屎推推同理

再说那个种子罐,到底给谁设计的啊?

LOLM的机制,数值,装备效果就压根没怎么测试,一拍脑门就上线了。

这游戏就是个纯粹的半成品狗屎。

—————————

再比如击杀时间,也跟端游差不多,就是说端游一个英雄击杀另一个需要多长时间,手游就要多长。

现在问题出现了,一个EZ在下路单带,诺手去抓他。

端游里:

诺手开鬼步追EZ,到追上EZ,EZ开E拉开距离,诺手继续追,追到AW距离,这大概需要4—5秒

然后AWA,EZ交闪现,诺手闪现E拉回来AQ,一个劈,EZ开治疗,诺手反手A一刀击杀

大概需要3—4秒

双招诺手击杀双招EZ大概需要8—10秒。

这个时间段,放在端游,如果EZ身边没有人,那么哪怕他的队友意识到了这一点,除非是那种全球流英雄,不然也无法救他。

放在手游里,一个瞎子四秒内就能从蓝BUFF干到下路护驾。

上面直接没了。

更小的地图,让很多LOL端游里的英雄跟本发挥不出来原本的性能,只能是有个英雄的壳子。

还有那个蛮王的R,手游这么小的地图下,蛮王五秒R堪比端游里10秒。

设计师是不考虑整个游戏比例改变带来的技能性能不兼容是不是。

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