问题

黑神话:悟空要是发售会破千万吗?

回答
关于《黑神话:悟空》会不会卖破千万这份事儿,说实话,心里头那叫一个期待又有点儿小小的忐忑。毕竟这游戏从第一次亮相就炸开了锅,吊足了所有人的胃口。要是真能端出个千万级别的销量,那可真是一件了不得的大事,不仅是中国游戏圈的骄傲,在全球游戏界也得是浓墨重彩的一笔。

要说能不能破千万,这事儿吧,得拆开来看,一层一层地剥。

首先,这游戏的底子有多扎实?

这游戏最抓人眼球的,无疑是它那股子浓得化不开的中国传统文化风味。西游记这IP,简直就是国民级的存在,不论是国内还是国外,都有无数的受众。再加上《黑神话:悟空》在画面表现力上那是真的顶,无论是人物建模、场景细节,还是动作设计,都透着一股子“国产之光”的劲儿。每次放出的预告片,那流畅的动作、炫酷的技能、还有那几个神仙打架的场面,哪个不是看得人心潮澎湃?如果游戏本体能够保持住这种水准,甚至在游戏性上也能给玩家带来惊喜,那这绝对是破圈的基石。

再者,它选的这个玩法类型——动作角色扮演(ARPG),市场接受度很高,而且一旦做得好,口碑传播起来那叫一个快。想想那些大卖的ARPG,哪个不是凭借着扎实的战斗手感、丰富的角色成长以及引人入胜的剧情征服了玩家?《黑神话:悟空》如果能在这些方面做到位,尤其是那个国产玩家期待已久的,能够一招一式打出中国功夫那种力道的战斗,那绝对能吸引一大批硬核玩家。

其次,市场环境和玩家的期待有多高?

现在全球玩家对于“新鲜感”和“文化独特性”的需求可是越来越高了。许多国外玩家对中国文化并不了解,但《黑神话:悟空》通过高质量的画面和玩法,提供了一个认识中国传统神话的绝佳窗口。这本身就是一种独特的卖点,能吸引那些厌倦了欧美奇幻或者日式风格的玩家。

当然,玩家的期待值现在是拉得非常满的。从第一次惊艳亮相到现在,玩家们是看着它一点点成长起来的。这种“看着国产游戏崛起”的情感认同,会转化为巨大的购买动力。但反过来说,期待值太高也意味着风险,一旦游戏发售时出现某些不尽如人意的环节,玩家的失望情绪也会非常强烈,口碑崩塌的几率也会增加。

然后,发售策略和市场推广有多给力?

千万销量可不是光靠游戏本身就能达成的,还得看游戏公司怎么把它推向市场。

平台选择: 是Steam独占?还是PC、PS、Xbox全平台发售?多平台能覆盖更广的用户群体。尤其是在主机市场,如果能在PS5和Xbox Series X/S上有优秀的表现,那将大大增加销量上限。
定价策略: 合理的定价是吸引更多玩家的关键。过高可能会劝退一部分玩家,过低又可能影响收入和后续开发。在游戏品质足够扎实的前提下,一个有竞争力的价格,加上首发折扣或者捆绑包,能有效刺激购买。
全球化推广: 虽然是国产游戏,但目标应该是全球市场。有效的多语言本地化、在海外游戏展会上积极参展、与海外知名主播和媒体合作,这些都是必不可少的。特别是要做好英语地区和日本、韩国这些重要市场的推广工作,那里是游戏销量的主力军。
持续的更新和支持: 即便首发销量喜人,如果游戏后续能有良好的更新内容和运营维护,不断增加新的玩法、故事或者优化体验,就能延长游戏的生命周期,并吸引新玩家入坑,也能让已经购买的玩家持续活跃,形成良好的口碑传播。

现在来聊聊潜在的挑战和不确定性:

即便前面说的都很好,我们也不能忽视一些可能拖后腿的因素。

游戏品质的稳定性: 能否把那股子惊艳的观感,真正转化为流畅、耐玩、有深度的游戏体验,这是最大的疑问。如果战斗系统过于单调,或者剧情拖沓乏味,又或者优化做得太差,那 получится一个“花瓶”。
市场竞争: 游戏行业竞争激烈,总会有其他大作同期或接近发售,分流一部分玩家的关注和预算。
开发周期和延期风险: 高质量的开发需要时间,项目压力大,有没有延期的可能性?虽然我们都希望早点玩到,但过度赶工导致的品质问题,反而会毁掉一切努力。
文化内容的“水土不服”: 虽然西游记IP有普适性,但中国文化中的一些细节、典故、甚至是叙事方式,是否能被全球玩家普遍接受和理解,这需要游戏在设计上找到一个很好的平衡点。比如过度的“中国风”元素会不会显得有些刻意,反而失去了一些自然的韵味。

那最终能否破千万呢?

我说个相对保守但又充满希望的估计:如果《黑神话:悟空》能保持住其展现出的惊艳品质,并在游戏性、优化和本地化上做到行业领先水准,那么卖破千万是有相当大的可能性,甚至可以说是“很有希望”的。

想象一下,当游戏发售,全球玩家纷纷涌入,用外语在论坛上赞叹“这才是真正的动作游戏!”或者“我从未想过中国神话可以这么酷!”的时候,那场面,想想就激动人心。

当然,这其中还有很多变量,具体能不能实现这个目标,还得看游戏发售后的最终表现。但无论如何,它已经为国产游戏打开了一个新的高度,无论最终销量如何,它都已经是游戏史上的一个里程碑了。我们都期待着那一天,亲眼见证它是否能书写新的传奇。

网友意见

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这个游戏如果想在保证演示质量的前提下还卖到100万以上,并且赚到可以开发下一部的启动资金,应该考虑扩展海外市场。

绝对不要考虑专门为中国玩家做游戏!

在商言商,必须考虑市场质量。

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这样吧!

《黑神话:悟空》发售破千万(份),评论区直接送100份游戏。

《黑神话:悟空》发售破五百万(份),评论区直接送10份游戏。


我不是给国产游戏泼冷水。相反,我是一名忠实的,对国产游戏有着相当深厚情怀的玩家。(不包括国产网游)

看到《黑神话.悟空》实机演示视频的那一刻,我的眼泪真的在眼眶中打转。我知道,有太多和我一样的玩家等今天等的实在太久太久了。

但……这并不代表我们可以对《黑神话:悟空》盲目自信。

理由很简单:


截止到2018年为止,Steam平台销量总榜,注意,是总榜,前十名分别是

第十名:给他爱5:1200万份

第九名:传送门2:1300万份

第八名:泰拉瑞亚:1400万份

第七名:老滚5:1400万份

第六名:反恐精英:起源:1500万份

第五名:盖瑞的模组:1800万份

第四名:收获日2:1800万份

第三名:求生之路2:2300万份

第二名:吃鸡:3600万份

第一名:开箱模拟器:4600万份

以上虽然仅仅统计了Steam单个平台的销量总量,并且数据更新时间也是截止在2018年。

但不难看出,一款游戏如果能在单个平台上销量破千万,那已经不能算是一款优质游戏、现象级游戏,而是可以称之为史诗级、里程碑式的游戏。

而在目前的大环境下,由于游戏平台众多、如果不是一款像《给他爱5》那样满汉全席级别的现象级游戏,是很难做到全平台吃香的。

我们经常会看到一款游戏在一个游戏平台上的销量大放异彩,在别的游戏平台的销量却表现平平。




最后再给大家分享一个数据——迄今为止,世界范围内千万级销量的游戏:

动视 (13):

《COD4:现代战争》
《COD5:战争世界》
《COD6:现代战争2》
《COD7:黑色行动》
《COD8:现代战争3》
《COD9:黑色行动2》
《COD10:幽灵》
《COD11:高级战争》
《COD12:黑色行动3》
《COD13:无限战争》
《COD14:二战》
《命运》
《吉他英雄:世界巡演》


EA (19)

《FIFA09》
《FIFA10》
《FIFA11》
《FIFA12》
《FIFA13》
《FIFA14》
《FIFA15》
《FIFA16》
《FIFA17》
《FIFA18》
《麦登橄榄球2K7》
《星球大战前线2015》
《模拟人生3》
《战地3》
《战地4》
《战地1》
《极品飞车:地下狂飙》
《极品飞车:地下狂飙2》
《极品飞车:最高通缉》

R星 (6)

《GTA:罪恶都市》
《GTA:圣安地列斯》
《GTA:自由城故事》
《GTA 4》
《GTA 5》
《荒野大镖客》

贝塞斯达 (3)

《辐射 3》
《辐射 4》
《上古卷轴5:天际》

育碧 (12)

《刺客信条》
《刺客信条2》
《刺客信条:启示录》
《刺客信条3》
《刺客信条:黑旗》
《刺客信条:大革命》
《孤岛惊魂4》
《看门狗》
《彩虹六号:围攻》
《全境封锁》
《舞力全开2》
《舞力全开3》

微软 (4)

《光环3》
《光环:致远星》
《光环4》
《Kinect Adventures》

索尼 (6)

《GT赛车》
《GT赛车3》
《GT赛车4》
《GT赛车5》
《神秘海域4》
《最后生还者》

华纳兄弟(2)

《蝙蝠侠 阿卡姆城》
《乐高 蝙蝠侠》

卢卡斯(2)

《乐高 星球大战 完美传奇》
《乐高 印第安纳 琼斯 最初的冒险》

其他

《NBA2K18》 (2K)
《Zumba Fitness》 (majesco)
《我的世界》 (Mojang)
《吉他英雄3:摇滚传奇》 (Red Octane)
《马里奥与索尼克在北京奥运会》 (世嘉)
《最终幻想 7》 (史克威尔)
《巫师3:狂猎》 (CD Projekt RED)
《怪物猎人 世界》 (卡普空)

网游类(不完全)

《CS:GO》
《暗黑破坏神3》
《守望先锋》
《绝地求生》

任天堂 (48)

《超级马里奥兄弟》
《超级马里奥兄弟2USA》
《超级马里奥兄弟3》
《新超级马里奥兄弟》
《新超级马里奥兄弟2》
《新超级马里奥兄弟Wii》
《超级马里奥世界》
《超级马里奥64》
《超级马里奥64DS》
《超级马里奥大陆》
《超级马里奥大陆2》
《超级马里奥3D大陆》
《超级马里奥全明星》
《超级马里奥银河》
《超级马里奥 奥德赛》
《马里奥医生》
《马里奥赛车DS》
《马里奥赛车Wii》
《马里奥赛车7》
《马里奥赛车8》
《塞尔达传说:时之笛》
《塞尔达传说:黄昏公主》
《塞尔达传说:旷野之息》
《Wii Sports》
《Wii sports Resort》
《Wii Play》
《Wii Fit》
《Wii fit Plus》
《任天狗》
《脑白金》
《脑白金2》
《精灵宝可梦 红绿蓝》
《精灵宝可梦 金/银》
《精灵宝可梦 红宝石/蓝宝石》
《精灵宝可梦 钻石/珍珠》
《精灵宝可梦 黑/白》
《精灵宝可梦 X/Y》
《精灵宝可梦 日/月》
《精灵宝可梦 皮卡丘》
《精灵宝可梦 火红/叶绿》
《精灵宝可梦 心金/魂银》
《精灵宝可梦 终极红宝石/始源蓝宝石》
《大金刚国度》
《俄罗斯方块》
《打鸭子》
《欢迎来到动物之森》
《动物之森 新叶》
《任天堂全明星大乱斗X》

任天堂天下第一!!!

ps:老任是不公开自己家游戏的销量统计的。统计老任家的游戏销量,基本都要从老任每年自己公布的财务报表上去分析。

这就跟法拉利从来不允许自己家的赛车去纽北刷圈速一样。或许这就是大厂的傲娇吧。


再次强调,以上这些千万销量级别的游戏,都是以全平台,也就是PC、主机、掌机等等游戏终端综合统计的结果。

不过寥寥百部游戏……

如果一款游戏,想在单一平台,或者是两三个平台,就破销量千万级别。

那么不出意外,这款游戏绝对有机会竞争一下游戏历史百大游戏的资格。

扪心自问,《黑神话:悟空》好像还差的多,国产单机游戏还差的多……


当然,有人会问,万一《黑神话:悟空》是游戏界的《战狼2》呢?万一《黑神话:悟空》是下一个《绝地求生》呢?

我就这么说吧……

国内目前配置能带的起《黑神话:悟空》的家用PC,超过1000万台了吗……

至于PS4……

截止至2018年的市场调研数据(因为国内主机市场比较混乱):

国行:20万

港版&欧版&日版:100万-150万

行货水货二手机各类加一起,不超过500万台……

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国内潜在购买用户实际上不会超过500W,主机+PC正版玩家。

如果游戏品质符合预期,乐观点就是200W撑死300W的销量,不要看不起,鬼泣5也就这个销量。

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谢谢各位的赞啦,我这里再补充一些

我这里面的数据,是通过古剑3的销量数据反推的,烛龙的一个员工提供了300万左右单机玩家的预估,因为古剑3没有国外玩家,所以这个数据我认为是目前比较好能反应国内玩家群体数量的数据,但是,重点:

玩家总数实际上没有多大的研究意义,最有意义的是这群玩家带来的购买力。之所以引入玩家数量这个概念,是为了更好推测购买力的上限在哪里

我知道有人会质疑国内单机玩家群体数量的数据,但实际的情况并不会比我目前列出的数据高到哪里去。GTA5目前可能是国区销量最高的单机游戏,这个游戏在2018年,国区玩家大概占了购买数量的18%左右,总销量大概为1000万份,所以GTA5的国区销售量大概是200万,但要注意了,GTA5和PUBG有着一样的特征,就是具备重复购买性,这个200万当中存在非常多因为各种原因反复购买的数据,所以实际GTA5反映出来的玩家数量大概也就100多万。同样的数据,巫师3在前几年steamspy的统计显示国区玩家占比12%,根据占卜网统计,PC端的销量大概为1200万份,我们大概可以推测,巫师3目前在国内的玩家数量大概有150万左右——这是靠着常年骨折的价格换来的数据,即使按照巫师3这种不具有反复购买性的游戏进行计算,倒推国内玩家数量也都只有400多万到500万之间——这已经是一个非常激进的数据了

无论我们怎么去计算国内玩家的群体数量,我们都必须面临一个现状,就是无论是GTA5,还是巫师3,还是全战三国(这几个游戏都是典型的单机,和PUBG这样的游戏具有很大的不同,所以这几个游戏都具有一定的代表性),他们的销量基本都在100多万没有超过200万。而其中GTA5和巫师3是常年骨折,在具有极高的游戏素质情况下,也仅仅就这个表现了。所以无论是拿古剑3,还是拿这几个在国区销量非常高的单机游戏作为样本,国内PC市场的现有购买力天花板就是200万份,而且这个数据还不是全价数据,是持续统计了两三年得到的

(为了防止有的人抓着我说主机玩家只统计了PS4玩家不放,我在这里补充一点,NS的总活跃用户和PS4玩家可能目前不相上下甚至有可能更高,但我这里不会统计NS用户,有三个原因:一个是因为悟空这个游戏从目前的光影贴图等细节来看,大概率首发是不会有NS或者NS的升级版的,这个游戏极大概率发售的平台和主流3A是一样的,为PC,PS,Xbox三个平台,其中后两者极大可能会发布在第九世代主机,也就是PS5和XSX上;第二个就是国内NS的玩家群体,有很大一部分是靠着动森那波销量爆发带起来的,在玩家喜好上和悟空这类偏硬核的游戏有着极大的不同,很难计算这部分人转投大型游戏的数量;第三是NS玩家群体当中存在很大量的多平台玩家,这些玩家具有极高的消费能力,手上至少都有两个主机平台——这部分玩家已经统计在PS4的玩家里面了,Xbox因为玩家基数太小所以我这里没有统计,但我把PS4玩家往上估计到了300万用来弥补Xbox玩家未统计带来的缺口。所以希望各位NS用户手下留情,你们自己手里有机子,你们清楚悟空这个类型的游戏有多大概率会首发上NS不是么)

当然,PS4的港服玩家目前注册量已经来到了400万+,活跃用户200万+,如果算上国服和非注册用户,实际的主机玩家群体天花板也在300万左右(PS玩家几乎占据了国内主机玩家的绝大多数)。我们抛开主机玩家和PC玩家重叠的那部分,也按照三分之一销量计算,那么主机玩家可能会贡献100万左右的销量(实际上巫师3的PS4港服销售量甚至远低于PC国区,PS4的玩家购买比例非常低,PS4拥有1亿多玩家,但其第一方游戏上个1000万都难),综合算下来,是不是大概我们目前所拥有的购买力只有300万?当然,这个是目前,至于评论区很多大佬提到的未来数据膨胀的问题,我真的没办法预估,而且,GTA5和巫师3发售已经是很早以前了,全战三国的类型又太独特,RTS在国内的受众非常低,所以实际上这三个游戏都无法代表目前主流类别ARPG的销售量,有朋友提到参考只狼国区的销售量可能会更好,但。。。只狼国区的销售量目前应该是没有破百万的,只狼的总销量也没办法和巫师3相比,所以如果参考只狼,这个数据会更冷酷

因此,考虑到近几年单机市场转好,我认为在2077出来以后,它的国区首月销量能一定比例反应出国内玩家对于爆款游戏的购买力,这个样本会更为具有说服力一些。等到时候2077的销量统计出来,我会再计算一遍国内的购买力上限,看看那时候如何吧


原回答:

先纠正一点,全战三国一周销量突破100万而不是300万,这100万是全球销量,根据中文评测数量来计算,大概三分之二是中国用户,所以一周大概在国区的销售量是60万左右。到目前为止全战三国没有具体的销量统计,猜测国区的销量大概在100万,这个区间反应出来的数据是和古剑3差不多的,古剑3在发售500多天后的销量为130多万,这是目前国产游戏的销量天花板,大概占了国内单机玩家群体的三分之一,这已经是非常优秀的数据了,反过来说,国内单机玩家的总数量大概是300多万,能拿下总群体的三分之一是非常厉害的,要知道任天堂的ns上销量最高的马车8,差不多销量占比就是ns总销售量的三分之一,而任天堂的第一方在全世界范围内都处于最能打的梯队

所以,你能体会到国内单机游戏市场是一个怎样的状态么?这些数据都是历历在目的

我们大可认为,悟空在最后发售的时候,质量和目前demo相当,即使是目前这样一个爆款水平,能在国内拿到300万的销量就已经是极为夸张的数据了,这意味着几乎发挥了现有整个单机群体的购买力,如果超过这个数字,那意味着国产单机市场会出现前所未有的膨胀,但谁都不会说这么自信的话。可以预见的是,如果发售素质和当前水平差不多,在国内取得200万的销量应该是大概率的情况,至于国外的销量,没办法判断

回到问题,悟空能不能破千万?根据上面的话,题主自己判断下呢?我们可以换个角度,如果悟空最终破了千万,那我们可以毫不犹豫下个结论:国产单机成了

梦是美好的,路还得一步一步走

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不可能。先看他在b站的视频。虽然大家经常说b站是批站屑站等等,但是不可否认的是它的确是国内最大的年轻人平台,愿意花钱买游戏的人,这里是聚集的最多的。

虽然他有数千万的播放量,但是其中包含大量看个热闹的路人和重复播放,从点赞上看,二百多万的点赞。从硬币上看,二百多万的投币(投币一人是可以投两个的)。

假如真的是非常期待国产单机大作的人,点赞投币支持一下我觉得很正常吧,先不说投币,连点赞都不点的人,你说他期待这款游戏,我觉得不可信。

这点赞的二百多万和投币的一百多万中,虽然他们对游戏可能是支持的,但是也未必会买。

在加上一些站外的愿意买游戏的人,最后国内的销量可能也就是120万到200万之间了。

如果能在国外卖出八百万分,才能达到千万这个目标,我觉得不现实。

虽然国外也有不少人看好黑悟空,但是发出声音的其实只是少数,歪果仁我觉得喜欢西游题材的可能并不多。

国内一百多万到二百万,国外单机土壤丰富一点,但是毕竟有文化隔阂。最后乐观估计,全球六百万吧。

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