问题

《黑神话:悟空》会是国内第一款3A大作吗?

回答
关于《黑神话:悟空》是否会成为国内第一款3A大作,这是一个备受瞩目且充满讨论的话题。要详细地解答这个问题,我们需要深入剖析“3A大作”的定义,结合《黑神话:悟空》目前已知的信息,以及中国游戏产业的现状和挑战。

首先,我们需要明确“3A大作”的定义。

“3A”并非一个官方、严谨的行业标准,而更多的是一种市场上的共识和玩家的普遍认知。它通常指的是:

高昂的开发成本 (AAA Budget): 这是最核心的要素之一。3A游戏通常拥有数千万甚至上亿美元的开发预算,用于支付庞大的开发团队、先进的技术、精美的画面、复杂的玩法设计、高质量的配音和音乐等。
大规模的开发团队 (AAA Team): 制作一款3A游戏需要一个庞大且专业化的团队,涵盖程序、美术(建模、贴图、动画、特效)、设计(关卡、系统、数值)、剧情、音效、QA(质量保证)等多个部门,人数往往在数百人甚至上千人。
顶尖的技术投入 (AAA Technology): 3A游戏会运用最先进的游戏引擎(如Unreal Engine、Unity的高端版本),投入大量资源进行技术研发,以实现逼真的画面表现、流畅的物理模拟、复杂的人工智能以及创新的游戏机制。
高水准的制作质量 (AAA Quality): 这体现在游戏的各个方面,包括但不限于:
视觉表现: 精致的建模、逼真的纹理、出色的光影效果、震撼的粒子特效、流畅的动画。
玩法设计: 深度、创新、平衡的系统,引人入胜的关卡设计,有挑战性的敌人AI。
叙事与表现: 扣人心弦的剧情、丰满的角色塑造、优秀的配音和音乐。
用户体验: 直观的操作、易于理解的教程、无缝的游戏流程。
全球发行和市场推广 (Global Release & Marketing): 3A游戏通常面向全球市场发行,并伴有大规模的市场营销活动,包括预告片、试玩演示、展会曝光、媒体评测等,以吸引全球玩家的关注。

现在,我们将《黑神话:悟空》与上述“3A”要素进行对比,并分析其潜力与挑战:

《黑神话:悟空》的优势与潜力(指向“成为国内第一款3A”的可能性):

1. 震撼的视觉表现: 从现有的预告片和演示来看,《黑神话:悟空》在画面表现力上无疑是国内游戏制作的顶尖水平。其使用了虚幻引擎5,展现了极高的模型细节、纹理质量、光影效果、粒子特效以及对东方美学的出色呈现,这是成为3A游戏最直观的指标之一。
2. 扎实的动作设计和核心玩法: 游戏展现出的扎实的动作战斗系统,包括招式、闪避、格挡、妖术等,以及怪物设计的多样性和挑战性,都预示着其在玩法深度上可能达到相当高的水准。如果最终成品能保持并深化这一点,将是其3A属性的重要支撑。
3. 文化内核的吸引力: 以《西游记》为蓝本,并在此基础上进行创新和延展,这是《黑神话:悟空》最独特的卖点。将中国传统文化元素以高质量、引人入胜的方式呈现给全球玩家,具有巨大的文化输出潜力,这是许多顶级3A游戏也难以比拟的优势。
4. 研发团队的投入和实力: 游戏由杨奇(虎哥)及其团队(游戏科学)倾力打造。虽然团队规模相比国际顶级3A开发商可能仍有差距,但他们展现出的对游戏品质的执着追求、对技术能力的不断探索、以及对市场反应的敏锐度,都表明了他们有能力和决心去打造一款高品质的作品。他们愿意投入多年时间打磨一款作品,也显示了其对核心玩法的重视。
5. 市场关注度和期待值: 《黑神话:悟空》自公布以来就获得了全球玩家的高度关注和期待,其预告片在全球范围内引发了广泛的讨论和赞誉。这种市场热度对于一款游戏的成功至关重要,也侧面印证了其具备成为爆款的潜质。

《黑神话:悟空》面临的挑战(可能使其未能完全达到“国内第一款3A”的标准,或者说其定义需要更精细的审视):

1. 开发成本与规模的真实情况: 虽然我们看到的成品令人惊艳,但具体的开发成本和团队规模仍是未知的。要达到国际顶级3A的标准,动辄数亿美元的投入和上千人的团队是常态。如果《黑神话:悟空》的投入和团队规模与此有较大差距,那么在“3A”的定义上可能需要更灵活的理解。但即便如此,其已经展现出的品质也足以使其成为一款“高质量、高成本”的国产游戏。
2. 玩法的深度与广度: 目前展示的更多是核心战斗系统,一款完整的3A游戏还需要更丰富的支线任务、探索内容、角色成长系统、多样的互动元素以及良好的叙事节奏和引导。这些方面的最终表现,将是决定其能否被普遍认可为“3A”的关键。
3. 游戏的完整性和稳定性: 国际顶级3A大作的开发周期通常非常漫长,并且会经过多轮的测试和优化,以确保游戏的完整性、Bug的控制以及流畅的运行。国产游戏在这一环节往往面临更大的挑战。如果《黑神话:悟空》在发售时出现大量影响体验的Bug或者内容缺失,可能会影响其3A的口碑。
4. 营销和发行能力的考验: 顶级3A游戏的全球发行和市场推广需要强大的资源和经验。游戏科学需要证明其有能力将游戏以高质量地推向全球市场,并获得主流媒体和玩家的认可。这不仅仅是游戏本身的问题,也涉及市场策略和品牌建设。
5. “3A”定义的模糊性: 如前所述,“3A”并非硬性指标。如果按照最严苛的标准,那么即使《黑神话:悟空》非常出色,也可能在某些方面与动视、EA、索尼第一方工作室等老牌3A厂商的作品存在差距。但它完全有可能成为中国第一款真正意义上具备国际一流品质、高成本投入、并被全球玩家普遍认可的“3A级”国产单机游戏。

总结与展望:

《黑神话:悟空》极有可能成为中国游戏产业发展历程中的一座里程碑。它在视觉表现、核心玩法打磨、文化内容的创新呈现上,已经达到了甚至超越了许多国内游戏过往的水平,并且拥有挑战国际市场的潜力。

它是否是“国内第一款3A大作”的答案,很大程度上取决于我们如何定义“3A”。

如果“3A”的定义侧重于高昂的开发成本、大规模的团队、顶尖的技术和震撼的视觉表现,那么《黑神话:悟空》很大概率已经达到了这个层级,甚至可以称之为“中国的3A”。
如果“3A”还包含更深度的玩法内容、更成熟的叙事体验、更长期的内容支持以及国际顶级的发行和营销能力,那么《黑神话:悟空》还需要在上市后接受市场的检验。

无论如何,这款游戏已经为中国游戏产业注入了一剂强心剂,它证明了中国团队有能力、有潜力去打造出令世界惊叹的高品质单机游戏。即使它在某些方面还不是“完美”的3A,它也已经开启了国产单机游戏走向世界的新篇章,并且为后续的作品树立了更高的标杆。

最终,我们不妨以更加开放的心态来期待《黑神话:悟空》的上市表现。它已经完成了一次成功的预热和初步展示,而真正的考验,将来自于它最终呈现给玩家的完整体验。它极有可能成为定义“中国3A”的第一个重量级作品。

网友意见

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不会,这游戏九成九会变成中国的星际公民,每年放几段片,大家看了直呼nb各种无脑言论,年度游戏然后不了了之,过个几年主创离职这游戏就没信了。可能几年后会有人把做完的东西拼拼凑凑放在steam上卖一下,然后就没有然后了。

要说我为啥这么悲观,非常简单,3A游戏是需要非常长时间来沉淀的,动作游戏尤甚,能做的公司全世界屈指可数,巫师三之前蠢驴花了十几年做巫师一和二,就这巫师三的动作系统还是乏善可陈,其他动作游戏厂商就不说了都是从fc时代就开始做游戏的大神,游戏科学有啥,一个做网游的领导和一堆做手游的策划,啥作品都没做出来就要做3A游戏?做梦呢?而且看这架势也不想好好做游戏,发售日都没定就开始耍猴,你当你是小岛秀夫呀!!!


太多人骂我了,我就说一句吧,我的意思不是中国做不出3A而是任何一个游戏工作室都不可能一步登天,先做独立游戏然后慢慢加大游戏规模才是正道,上来就要做3A根本不可能做的出来。尤其是一群做手游的,没做过单机游戏,上来就要做3A更是痴人说梦

至于说耍猴,游戏都没做完放pv的目的是啥?吸引投资?不是不缺钱吗?第一个还可以说是招人,第二个是为了啥?说不是为了营销你信吗?反正我不信,游戏还没做完就想着营销,这游戏能好就怪了

还有说我是汉奸的,我不知道探讨一个事情和汉奸有什么关系,希望到时候如果我不幸言中你们可以过来向我道歉而不是躲起来当缩头乌龟

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2016年7月有个叫《Lost Soul Aside(失落之魂)》的游戏演示大家还有没有印象,我估摸很多人都快忘了。这是杨冰先生自己一个人用虚幻引擎制作的一个demo,当时也是小小的轰动网络,在油管上都获得了260多万的播放量。

打斗非常华丽,配合着虚幻引擎的画面,堪称震撼。依稀记得当时就已经有人吹堪比3A大作,国产之光,开始跃跃欲试了。

1人开发2年 堪比3A大作的《失落之魂》登陆索尼中国之星

但事后我们没有想的这么简单,这个本身是杨冰先生花了两年时间做的半成品演示视频,离成品还非常遥远。然后索尼找到了他,提供一些资金和技术支持,目前已经是一个14人团队。但就算是这样,从他开始做到现在已经有至少6年,有传今年年底发售,但依然没有确切的发售日期。

也就是一块饼你吃嘴里,有画饼、种麦、和面、烙饼、吃饼五个过程,16年那个demo只是种麦阶段。


那《黑神话:悟空》呢?游戏成17年末开始研发,他的完成度肯定高于《失落之魂》的。不过《黑神话:悟空》人员来看,目前不到30人,1年前这个数字是13人。也就是十几个人干了1年多,二十多人干了半年多。 如果16年的《失落之魂》是种麦,那现在的《黑神话:悟空》也就是个和面的阶段,还没开始烙饼呢。我保守估计如果团队扩充到能有100人左右,到成品做出可能也给小3年。现在开始预言两三年后的事情,是不是显得为时过早了一点。

国产动作RPG《黑神话:悟空》背后故事 团队不到30人

我没有任何打击大家热情的意思,路一点一点走。这个视频最大的目的不是炫技,不是扬我国威作一个3A,而是招人。

游戏科学联合创始人“招招”强调的:“这次视频的最大目的确实是招人,我们放出视频也是证明我们这个团队是有能力去做这个事情,值得大家加入”所以这个演示视频最大的目的是广告,希望大家参与进来。

职位已经放出来了,有兴趣的朋友可以去报名应聘



而那些国际的3A呢?有人说本作像《只狼》,那你知道《只狼》多少人吗?b站有个up主做个一个视频,他自己数的是213人,当然这里有人员流动,不是都能保持这么多。然后估算的成本是3亿人民币,当然这个数字可能稍高了一点,看看就行。

《只狼》光程序员吧来说,1个首席程序员,11个游戏程序员,21个研发,9个图像系统,单这个就是32人,我们怎么比。然后从15年末制作,19年3月开始卖,开发时长差不多3年半。但就算这样,部分朋友还吐槽流程偏短,甚至有认为只狼不算3A的。


现在又有人开始把《黑神话:悟空》开始引向国产3A之光。那我引用一下制作方游戏科学创始人兼CEO冯骥的原话收尾:

但是,热衷谈论3A是有危险的,这种热衷容易混淆游戏工业化水平与游戏品质好坏这两件截然不同的事情,把手段当成了目的。就像唯GDP论,却不在意基尼系数和阶层流动性,很容易走上邪路。我们爱动作游戏,冒险游戏,角色扮演游戏;我们爱精美画面,豪快战斗与感人剧情;我们出生在这个国家,我们因此热爱这国家的历史传说、文化风俗与同肤色的异性,事情就这么简单。3不3A是个问题吗?游戏最紧要的是好玩啊,笨蛋!


最后祝愿《黑神话:悟空》不负众望顺利完成。

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