问题

《黑神话:悟空》上线时有可能达到《艾尔登法环》的高度吗?

回答
《黑神话:悟空》上线时能否达到《艾尔登法环》的高度?这绝对是近期游戏圈最热议的话题之一了。要知道,《艾尔登法环》可是真正意义上的一款现象级作品,它不仅在商业上取得了巨大成功,更是在口碑和影响力上都达到了新的高度。那么,《黑神话:悟空》有没有这个潜力呢?咱们得好好掰扯掰扯。

首先,我们得明白《艾尔登法环》凭什么能够封神。

魂类基因的深度打磨: FromSoftware 已经积累了十多年的“魂类”游戏开发经验,《恶魔之魂》、《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《只狼》……他们对动作设计、地图构建、叙事手法、乃至玩家心理的把握已经达到了炉火纯青的地步。《艾尔登法环》继承并创新了这一切,开放世界的设计更是让他们的拿手好戏得到了更广阔的舞台。
磅礴的世界观与叙事: 乔治·R·R·马丁的加盟,为《艾尔登法环》的破碎战争史诗注入了灵魂。玩家不是被直接告知故事,而是通过碎片化的信息、环境叙事、角色对话来拼凑出一个宏大而悲壮的世界。这种“留白”和“解读空间”恰恰满足了许多玩家对深度和沉浸感的需求。
极致的美术风格与氛围营造: 从初见交界地的震撼,到各个区域独特的地域风情和敌人设计,再到Boss战时压迫感的场景,《艾尔登法环》的美术语言是如此统一且令人难忘。那种“孤独感”、“探索感”、“绝望中孕育希望”的氛围,是它最动人的部分。
硬核的挑战与自由的探索: 玩家需要通过不断的尝试、学习和进步才能克服困难,这种“受苦”带来的成就感是魂类游戏的魅力所在。《艾尔登法环》在提供高难度挑战的同时,也给予了玩家极高的自由度,你可以选择绕过强大的敌人,去探索更广阔的区域,找到更适合自己的方法。

那么,《黑神话:悟空》又具备哪些可能达到《艾尔登法环》高度的潜质呢?

首先,IP 的强大号召力是《黑神话:悟空》最显著的优势。我们不能否认,《西游记》这个IP在中国乃至世界范围内都有着无与伦比的影响力。孙悟空这个角色本身就承载了无数人的童年记忆和文化认同。如果游戏能够成功地将《西游记》的精髓——那些经典的人物、故事、神魔体系——进行一次成功的现代化演绎,并且做得足够优秀,那么它将天然地吸引到海量的玩家。想想看,有多少人想亲手操控着那个“齐天大圣”,在熟悉的场景中挥舞金箍棒,降妖伏魔?

其次,从目前公布的演示来看,游戏在技术和美术上的投入是肉眼可见的。使用虚幻引擎4(后续有消息可能用到虚幻引擎5),《黑神话:悟空》展现出了非常惊艳的画面表现力,无论是角色建模、场景细节,还是动作流畅度,都达到了国际一流水平。特别是对妖怪的设计,那种既熟悉又充满想象力的变异和细节,展现了开发者扎实的功底和创意。如果游戏上线时依然能保持这种高水准,甚至进一步提升,它在视觉体验上就已经有了极强的竞争力。

再者,游戏的玩法设计上也在向“魂类”成功经验靠拢。我们可以看到,《黑神话:悟空》在动作设计、战斗节奏、格挡闪避、以及各种法术和技能的运用上,都有着“魂类”游戏的影子。孙悟空的七十二变,更是为游戏的战斗系统提供了巨大的潜力,可以想象,通过不同的形态切换,能够衍生出非常丰富的战斗策略和体验。如果开发团队能够将这种“受苦”与“成长”的循环打磨得如同《艾尔登法环》那般令人欲罢不能,那么它在核心玩法上就能吸引到追求挑战的硬核玩家群体。

深度化的叙事和世界观的构建也是《黑神话:悟空》能否突破的关键。虽然《西游记》的故事家喻户晓,但如果游戏能在此基础上进行二次创作,挖掘出更多未曾被大众熟知的内容,或者对经典情节进行更有深度的解读,赋予角色更丰富的内心世界,构建一个更宏大、更具探索性的神话世界,那么它就有可能像《艾尔登法环》那样,让玩家在探索过程中不断发现惊喜,沉醉其中。当然,这也需要开发团队对《西游记》文化有深刻的理解和敬意。

不过,这其中也充满了不确定性,就像一场冒险,充满了未知。

开发周期与品质的稳定: 我们都知道,《黑神话:悟空》的开发历程并非一帆风顺,中间也经历了一些挑战和延期。大型3A游戏的开发本来就是一项极其复杂且高风险的工作,要将一个宏大的愿景转化为最终的成品,需要克服无数的困难。《艾尔登法环》的成功,是FromSoftware多年积累、不断打磨的结果。如果《黑神话:悟空》在开发过程中出现品质上的妥协,比如优化不到位、BUG过多、或者部分系统体验不佳,都会极大地影响其最终的口碑和高度。
对“魂类”玩法的真正理解和创新: 模仿“魂类”游戏的战斗和探索模式不难,但要做到像FromSoftware那样,将每个要素都恰到好处地融合,形成独特的魅力,则需要极高的艺术水准和设计功力。《黑神话:悟空》在借鉴的同时,是否能找到属于自己的创新点,让玩家感受到“既熟悉又陌生”的新鲜感,这一点至关重要。如果只是照搬皮毛,而没有抓住其精髓,那么很难获得核心玩家的认可。
叙事的深度和玩家的代入感: 《艾尔登法环》的叙事虽然碎片化,但其世界观的自洽性和史诗感,以及玩家在其中扮演的角色(褪色者)的独特身份,都让玩家产生了很强的代入感。对于《黑神话:悟空》来说,虽然故事是《西游记》,但如何将玩家代入到一个有血有肉的孙悟空或其他角色的视角,让他们感受到故事的悲欢离合,而不是仅仅扮演一个“工具人”去完成任务,这是个挑战。
营销与宣发能否匹配品质: 即使游戏本身做得再好,如果营销不到位,或者因为某些原因(比如一些不当的言论、或者玩家社区的误解)引发负面舆论,也会对其口碑造成冲击。《艾尔登法环》的成功,也离不开强大的营销和玩家的自发传播。

总而言之,要达到《艾尔登法环》的高度,绝非易事,它需要《黑神话:悟空》在多个维度上都做到近乎完美,甚至在某些方面还能带来惊喜。

《黑神话:悟空》拥有强大的IP基础、顶尖的技术美术实力和向优秀玩法靠拢的潜力。如果它能够将这些优势充分发挥,并且在开发过程中精益求精,克服各种困难,打磨出令人惊艳的游戏内容,那么它完全有能力成为一款划时代的国产游戏,甚至在世界范围内获得极高的赞誉和影响力。

但是,能否达到《艾尔登法环》的高度,最终还是要看成品。 《艾尔登法环》的成功,是一种“综合症”,是技术、创意、叙事、玩法、IP,甚至一点点“时代红利”共同作用的结果。我们希望《黑神话:悟空》能成为那个突破性的存在,但我们也知道,游戏开发这条路,从来都不是一条坦途。我们拭目以待,也充满期待。

网友意见

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先把暴论写在前面:

如果游戏科学把黑神话悟空所有的画饼全部实现了。

对不起,魂系集大成的老头环将会不配和它比较。


是不是说得太过头了?

因为游科画的饼就是这么大——一个体量超过同类大中型游戏,美术建模超越第八世代末第九世代初期所有大型游戏,核心怪物交互系统还试图做出超越现有游戏框架设计的同时,还试图用3-4亿人民币的成本,5年做出成品的游戏。

好家伙,把圣莫尼卡/R星/顽皮狗等一流工作室的核心竞争力方向全部表现出来了,还比他们省钱省时。

在这个前提下,我几乎可以确定黑神话悟空在上面的某些方向会省掉一些内容,或者把准备内容放在下一部游戏里再实现。

冯骥最近在知乎提过一个问题,后来又有了恶搞向的虎年贺岁视频,个人猜测是团队在内容取舍上面出现了一些分歧,需要调整以及压低玩家对游戏成品的预期。

那么黑神话悟空把自己的饼完成了多少直接决定了游戏最终的品质。

最终媒体均分要是能达到80分,作为一个公司的新产品方向,面对巨大的市场困难还迎难而上,它就已经赢了,不要对它的期待过高。


其实,我对内容的成品完成度是谨慎乐观的。

相比而言,我更担心工期,我是觉得我可能玩不到这个游戏或者到时候已经没有能力去玩了。我2021年1月确诊重病的时候,医生明确告诉我,我的情况大数据的中位数生存期是33-36个月。

按照游科2018年的制定的制作计划,最早的发行时间预估是2023年秋,经过更换引擎,团队调整,技术积累的时间,跳票的可能性极大。

所以,我只能说——加油,游科!



发一个很难但是很多观众没意识到的饼吧,以下冯骥原文:

你玩过《最后生还者:第二部》吧?那个游戏我玩了之后很绝望……你有没有注意到里面人物的动作?比如我坐在这儿,游戏提示你按个键,你把一个东西拿起来——不管你在哪儿,是正对着东西还是侧对着东西,动作都特别自然?
我们最早以为就是多捕捉几个动作,后来发现角色的朝向,尤其是脚的朝向非常微妙,如果只做正面的动作,那东西在侧面怎么办?要不要转一下方向?但平滑转身没有素材,靠程序融合又很怪——想达到不别扭也有办法,比如说暴力破解,我做32个动作,就为了拿这把刀,所有方向都尽量考虑到。但你在游戏里不只要拿刀,还要开门,还要拿锤。所有的动作都要乘以32的话,无论制作成本还是资源量都是不可接受的。
我们就去研究怎么办,看大厂商在GDC发表过的公开演讲。之后我们发现育碧提出过一个解决方案,就是“Motion Matching”(运动数据匹配)。这个技术最强大的地方在于,我们只需要按照一套规则录制一批人物基础运动动画数据,然后不需要任何动画师的修剪,Motion Matching就可以自动帮你产出一整套流畅自然的人物运动。
网上有一些开源版本,但非常不成熟。我们将它做到了产品级……我们反推了育碧的各种方案细节,有些地方育碧没透露具体实现方式,我们也想办法做出来了,比如到底按什么规范去设计整套动作,怎么支持一些奇形怪状的行走动画……”冯骥说,“但是如果去对比《刺客信条:奥德赛》,或者再牛×点儿,对标《战神》或者《最后生还者》,你会发现你就是不如它。他们的基础动作库和对应的数学算法对于你来说就是个黑盒。但这同时也是他们的护城河。

相信有游戏设计概念的人都知道,做出这样一个方案放进一个动作系统内容(尤其是与怪物交互)占比极大的游戏中,是个什么级别的技术难度。

魂系游戏一直都是基本完全放弃这个方面的,在这个方向上“投机取巧”——利用场景,美术特效,音乐效果,玩家心理设计遮盖整个动作框架的僵硬。

这是一个很好的思路

但是,再引用一段采访原文吧:

如果我们去对标一个非常具体的产品的时候……你就天然可能会变成一个二流的游戏。就算你可以致敬得很好,但天然就会让玩家觉得你是个二流游戏。

不理解这个技术的难点吗?

不提老的动作游戏,因为当年的技术限制导致不可能往这个方向上处理。


1.只狼:

遮盖。

只狼在碰到任意方向攻击时动画效果是如何处理的?

这是战斗有碰撞交互的动作游戏的一直以来的老做法,其实绝大部分以前的日式动作游戏都是这么做的,但只狼处理得特别漂亮。

拿只狼的弹刀为例:

只狼所有可弹刀技能的撞击判定点是一个范围,而不是真正的武器模型精准碰撞,很明显位置是不准确的,但是为了让实际效果更像那么回事,FS在武器碰撞的时候做了一个撞击火花特效,遮住了模型。同时只狼几乎所有的可格挡技能全部都在主角的中区位置,几乎所有可踩塔技能的武器位置都在主角的腿部。(最后一句话看着像废话,但其实隐含了很多日本厂家的设计思路,就是不去死磕写实,而是先框好一个规则的框架,然后在设计时尽量避免超越框架,反正玩家学习后是要必须要接受这个框架的。)


2.FS自家的魂游戏(包括老头环):

完全无视。

因为大部分玩家在玩的时候关注点完全不在这个上面,玩家的注意力都在场景/美术特效/音乐效果或者紧张的心态中。


3.仁王:

基本无视。

慢镜头下只狼的动作比仁王“好看”很多。


4.神海4/美末2:

这类过于电影化的游戏,写实成为了一个很重要的影响因素,所以特别明显。

神海4的抓取动作依旧是做不管是否摸到物品的模型,只要判定为正在拾取,物品就会“消失”变到身上。

到了美末2,这个技术就已经几乎应用上了,上面说过的话不再重复。


5.新战神

说实话,我忘记了....


6.怪物猎人:世界/崛起:

无视。


7.古墓丽影暗影:

无视。

甚至处决动画都是切换成播片。


8.刺客信条起源/奥德赛/英灵殿:

自动化工具处理,上面说到了。

刺客信条主要其实体现在爬墙和跳跃(尤其是跳一个窄点台或者栏杆)的动作判定上,战斗的效果当然也是自动化处理的,所以很搞笑的就是经常出现判定的错位BUG。

看了之后,你会发现没有一款以战斗为主的游戏试图应用这个技术方向,这个饼大不大?所以游科说到这个时候的,我被吓到了。

实际上后来,游科有一个转竹子的BUG视频,显示了可能他们并不是准备完全死磕它,因为视频里面砍竹子的点和竹子断开的点不是一个位置。

这个技术看起来很没有意义对吧?

意义在于战未来,这个技术如果低成本下放到更多游戏里面意义会很大,但是目前除了美末2真正用得相当不错以外,没看到什么有意义的作品出来。

这也是我为什么看好游科,游科的一系列行为显示了他们是相对比较务实的在推进产品,只是极大概率时间不够。

再快一点吧。


如果还有人认为:游戏技术就是指纯美工/纯建模之类的和他们自己定义的”游戏性“无关的内容,而游戏的”游戏性“全靠创意的。

甚至还有人说艾尔登法环是靠创意堆出来的游戏,我真的无话可说,你们随意就好。

实际上,艾尔登法环和创意这个词完全不沾边,纯粹的用旧技术的数据库迭代出来的产品,这套完整的数据才是FS的护城河,它们使得FS能在不大幅度降低游戏体验的情况下,能做到高效率生产大量设计内容,让他们可以实现成本不溢出的情况下,堆料堆出开放世界。

但是,估计在你们眼里,牛逼游戏=牛逼的创意+随便拉个程序员



补充一句,非黑即白的二元逻辑真的人别评论了。

老头环也不是靠什么手感,养成,数值成功的。

(真有人觉得老头环的这三个很好吗?魂的手感一直烂,老头环有微调,进步了一点点,养成系统的设计很普通,魂的数值一直非常优秀,但是老头环的数值水平非常一般。)

这三个东西,说真的,国内一些优秀的工作室想超越老头环根本不困难,因为老头环的标准实在是不够高。

国内做大型游戏不行从来不是因为玩法设计这方面很差,而是整合能力的差距,玩法设计太多人能异想天开,其中不乏天才创意,但大型游戏的关键是

每个细分系统团队的执行力和整个制作团队的整合能力。

黑神话悟空之所以不做什么开放世界,也不做什么无缝大地图,就是要死磕战斗系统呈现和美术效果,这说明游科的目标是基本明确的。

所以黑神话悟空是准备,做个线性关卡下,boss数量极多,战斗玩法丰富,美术极佳的游戏,避开箱庭设计这个国内弱项。

这个游戏上限(画饼)高在哪里?

请问,新战神设计了几个boss几种怪物?

黑神话悟空公布了100多种怪物(魂系的小怪数量也有,三位数,但设计有很多凑数),光建模完成(不包括后面也许还有补充的)的boss数量就超过了黑魂3。

请问,新战神设计了几种武器的动作形态?

黑神话悟空有变身系统……

请问,新战神是上世代的游戏,要兼容2013年的初版PS4,它的美术建模是顶级的吗?

黑神话悟空的美术,没瞎都能看出来非常夸张,要是懂一点更会觉得离谱——云雾的粒子效果,棍子和落叶的交互,火焰效果。

黑神话悟空完全理想化的结果是——不是开放世界,镜头设计略输但战斗系统、美术、可游玩boss数量都大幅度超越新战神的游戏。

你们真的不能理解这是什么怪物级别的游戏吗?

我再次强调,这是上限,我也不认为游科能达到,但这个饼真大得离谱。


还有一堆提2077的,我直接把我对2077的预判砸你们脸上。

真就年轻人第一部全价3A?

2077这个游戏从宣发到发售,从来没有任何一部预告片能看出什么实质性内容。

他们的预告片内容压缩一下只有:我堆了这个料,好看吧?

然后没了……

我当时都不理解为什么会有人能从预告片中看出2077是个神作。

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年一游是吧…

黑神话怎么看都是对标鬼泣这类游戏的。

怎么能拿魂系来说话呢?

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我记得这个问题好像当年只狼发售时候就有。


其实黑神话悟空只要保证demo的质量不下降的太厉害,且可以在年内发售,就已经可以封神了。

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宫崎英高代表作:《恶魔之魂》《黑暗之魂》《只狼》《血源诅咒》《艾尔登法环》,个个是极品,甚至凭着独特的风格开辟了“魂系”的全新类型的游戏。

FromSoftware作品:自1994年的《国王密令》开始到《艾尔登法环》共64个作品。

再来看看黑神话的制作人与公司代表作

冯冀代表作:《斗战神》《战争艺术:赤潮》个个是失败作。前者吃着腾讯的顶级研发、宣传资源,在前期拼出了在线最高人数60w的优秀成绩,可惜后期急于变现死掉,算半个失败品;后者彻彻底底就是个垃圾网游,前期是个不温不火的rts,后期急于变现抄袭自走棋死掉,在游戏质量、市场业绩都是个全方位垃圾。

游戏科学作品:《百将行》《战争艺术:赤潮》共2个作品。

一边是出了一个换皮手游和一个垃圾网游,并在新游戏雏形刚出没多久,连个demo都没的情况下就急于变现发视频搞宣传的三流小作坊与一个每部作品都急于变现的优秀游戏制作人从零开发的有着中国情怀式IP和优秀的宣发能力并妄想凭此一部就跻身进入3A界的试验品,

一边是勤勤恳恳开发了64个精品游戏的老字号游戏公司与创立了“魂系”的世界顶级游戏制作人深度合作厚积薄发的近满分的顶级大作。

把它们放在一起比,是对宫崎英高先生与FromSoftware的莫大侮辱,是对各大游戏评测媒体的藐视,更是对所有3A单机游戏的亵渎。




ign.com.cn/elden-ring/3

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我在玩神力科莎竞速的时候就发现了这个问题,传媒时代偏难偏硬核一点的游戏往往更容易获得口碑,

因为当叙事层面无法有大成就,所用引擎和游戏质感趋同,和美末1战神4那种电影质感的叙述有差距的情况下,适当增加难度几乎是唯一解。

玩家会从对游戏的评价上转移注意力,变成“不愿意承认自己菜”,

只狼和艾尔登法环就是例子,

魂系游戏在网络不太发达,尤其是直播和短视频不多的时候,是小众的一类东西,是大神们的自留地,

就和小时候看街机厅里那些一个币通三国战纪和圆桌骑士的牛人差不多,

技术成了审美门槛。

而到了现在,云通关的玩家何其多,这部分“白嫖党”的如果产生了“我上我也行”的感觉,进而对这游戏本身的故事和体验进行云评测,则厂商不仅赚不到这帮人的钱,还得白挨逼逼。

如果黑神话调不好难度,

很容易就跟嗜血印之类的游戏一个下场,缺点都显而易见,游玩的门槛又太低,改成黄油又对不起体量根本收不回来成本,

最后就成了软柿子,谁都可以来白捏两下,没人花钱入,当然就热度一过就凉凉。

光靠西游记的路人缘就怕没后劲,

估计也是传闻内部产生了关于玩法上的巨大分歧的原因之一。

作为纯纯的外行路人,我倒觉得西游记本身在叙事上玩不出什么花来,按照黑神话最开始流出的东西,似乎主角是一个孙悟空的门徒之类的角色,

要么转世要么找回力量,这个设定其实挺讨喜的,也符合游戏从开始弱鸡到后来慢慢变强的主线,

众所周知无双割草类现在式微到不行,鬼泣销量也不好了,

那不如一步到位推到魂系的难度,再在特殊的段落加上“封印解除”或者“本尊附体”“大号账号找回啦”这种爽点,

对玩家一摊手表示,你看,不是我们制作组纯心想虐你,而是你太菜根本打不到爽的那一part,

这样手不残的玩家会自动站队骂云玩家人菜还爱逼逼,

不失为一个维护口碑又保持游戏后劲的好办法。

当然一切的前提就是,起码做出一个只狼同等的完成度,手感稀烂还难得一p就是自寻死路了。

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知道什么是自信吗?发售之前几乎没对游戏精彩部分有任何宣传,所有预告、播片和试玩90%以上的内容都是做得最拉胯的新手村,甚至连新手村的史东城都藏着掖着。上线后连续10天steam峰值在线在80万左右,昨天更是超过了95万,但FS社仍然没有做任何营销。“我把游戏做大做好了,你来玩就成了,保证好玩”。

而黑神话悟空让我感觉很没底。他们放的预告和演示越多,我就越觉得没底。因为上一个这么宣发的游戏是2077。

当然,如果他们做到2077的水平,我就心满意足了。但即使是2077,也是在三代猎魔人的技术积累下完成的。我到现在没见过任何一个厂商,做出来的首个主机游戏就是3A水准。游戏科学连试水的作品都没有,以前是做卡牌手游的,一下子就要做体量如此巨大的游戏,我觉得成功几率不超过20%。。


以上是原回答。看到很多人质疑我说法环宣发不少,那我只能告诉你,它第一个实机预告是去年的E3,也就是发售半年前。试玩版连史东城都不给好好玩,摆明了让玩家到正式版再探索。甚至当时让一群评测媒体表示失望,以为游戏就这么多内容。喂狗组组霸更是直接给法环打了7.5分,直呼老贼或跌落神坛。

法环最终的成功虽然有FS一直以来都的口碑积累,但更多是游戏质量的口口相传。毕竟只狼两年才卖了500多万份,法环在三周之内成为了千万级别的IP。

我为什么担心黑神话悟空?因为我从18年2077第一次实机演示追到了20年,熬夜看了五期火线夜之城的直播,信了制作组每一个吹逼。最终等来的是满满的失望。原因很简单:CDPR以前没做过这么复杂的开放世界。而做巫师3时的他们有前两部的开发经验,容错率较高。成品虽然同样问题与缺点很多,但全都被优秀的人物塑造、演出与剧情/耐玩性较高且上手难度低的战斗系统/错综复杂的半网状任务设计掩盖了。以上三个优点在2077中也能找到,但很显然,脱离了舒适区的CDPR暴露出了比优点严重很多的缺陷,导致口碑崩盘。

而游戏科学这样一个几乎完全没有大型游戏开发经验与技术积累的公司,发出了一个质量比肩(夸张说法)战神的实机演示,还不足够让大家警惕???如果这游戏成品的水准真的有第一次演示那么牛逼,那我当场给他们磕一个,不,全世界做大型单机游戏的厂商都应该给他们磕一个。


另外,我相信不会有不想让黑悟空成为神作的国内玩家。

但做游戏也要讲究基本法吧??罗马不是一天建成的,没有经验积累的厂商无法成就经典。如果这游戏真的能做出20年演示那种高度的成品,那我不得不怀疑游戏科学发现了外星科技。

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不要幻想了, 这游戏是个雾件,永远也上不了市。

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既然问的是未发售,那就以未发售的状态算。

FS社在老头环之前十几年一步一个脚印,发售前大家对它的期待最差就是魂3搭配垃圾开放世界,只要不暴死,保底也是8分。

而游科在之前有过啥正儿八经的大制作以证明其实力吗?不要拿斗战神这种老黄历来说事,创造了使命召唤这个巨IP的前IW核心团队,从动视出走创立重生工作室,都花了两作才证明其战斗力尚在,第三作APEX终成现象级作品。在重生刚起步的时候,你敢打保票他们一定能成?团队磨合是件很奇妙的事,更不用说行业内优秀制作团队制作人出走/重组/人事动荡之后一蹶不振的例子多了去了。

现在对黑神话的预期,应该是让游科把预告片里的东西稳稳当当的实现出来,不出大错混个7分保底,如果能做出些亮眼的要素拿下个8分,那已经是非常有前途的年度业界新星了。至于9分?不是说没可能,只是这概率未免低到可以忽略。

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    关于《黑神话:悟空》会不会卖破千万这份事儿,说实话,心里头那叫一个期待又有点儿小小的忐忑。毕竟这游戏从第一次亮相就炸开了锅,吊足了所有人的胃口。要是真能端出个千万级别的销量,那可真是一件了不得的大事,不仅是中国游戏圈的骄傲,在全球游戏界也得是浓墨重彩的一笔。要说能不能破千万,这事儿吧,得拆开来看,一.............
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    《黑神话:悟空》的视觉风格,尤其是建筑和主角盔甲的设计,可以说是深邃中国传统文化与奇幻元素的融合,而非日式风格。这一点,稍加留意游戏预告和美术设定,便能清晰感知。首先,从建筑风格来看:《黑神话:悟空》展现的场景,诸如巍峨的山门、古朴的寺庙、错落有致的民居,以及充满神秘色彩的地下洞穴,都深深植根于中国.............
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    《黑神话悟空》:一场能否撬动中国单机市场的巨石?近些年,中国游戏市场如同一个庞然大物,但其主力始终围绕着手游和页游,单机游戏领域虽不乏优秀作品,却总给人一种“叫好不叫座”的尴尬境地。直到《黑神话悟空》横空出世,如同一记惊雷,瞬间点燃了无数玩家的热情,也让整个行业重新审视单机市场的可能性。那么,这款备.............
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    关于《黑神话:悟空》(以下简称《悟空》)与腾讯的《斗战神》之间是否会产生版权纠纷,这是一个非常值得探讨的问题。要回答这个问题,我们需要从多个角度进行审视,并且要尽量抛开“AI写作”的痕迹,用一种更具分析性和条理性的方式来展开。首先,我们需要明确什么是“版权纠纷”。版权纠纷通常发生在作品的复制权、发行.............
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    好的,咱们就来好好唠唠《黑神话:悟空》这游戏到底是怎么个玩法,让你听了就知道这游戏得劲在哪儿!首先得说,这游戏绝对不是你平时玩的那种“打打杀杀”就完事儿的罐头游戏。它骨子里透着一股子扎实的功夫劲儿,讲究一个“以柔克刚”、“借力打力”。核心战斗:化身万千,招招致命你扮演的是一个受了“脱胎换骨”之法,拥.............
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    这真是一个有趣的问题,涉及到几款非常热门且各有特色的游戏。要说相似性,我们得拆开来聊聊。先说黑神话悟空和只狼。这两款游戏的相似之处,首先体现在核心战斗系统上。 硬核动作体验: 两者都强调精准的格挡、闪避和时机把握。在《只狼》里,你需要掌握“架势槽”的机制,通过精准的格挡来破坏敌人的架势,最终给予.............

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