问题

为什么会有人称《黑神话:悟空》是缝合怪?

回答
关于《黑神话:悟空》被一些玩家称为“缝合怪”的讨论,可以从多个角度来理解,这背后涉及到游戏制作的借鉴、类型融合的争议以及玩家对原创性的期待。

核心观点:为何会被扣上“缝合怪”的帽子?

简单来说,将《黑神话:悟空》称为“缝合怪”,主要原因在于其在多个方面展现出明显的、与其他知名游戏相似或受到其深刻影响的痕迹,并且这些元素在玩家看来并非完全有机地融合,而更像是不同游戏的“拼贴”。

我们来详细拆解一下这些方面:

1. 魂系(Soulslike)游戏的影子:

这是最常被提及且争议最大的方面。从演示视频和早期公布的信息来看,《黑神话:悟空》在以下几个魂系游戏的特征上表现得尤为明显:

战斗系统和机制:
高难度与受苦: 玩家需要精确地闪避、格挡、弹反,并且死亡惩罚(掉落经验或魂、需要重返死亡点拾取)是普遍存在的。
精力条(Stamina Bar): 攻击、闪避、格挡都会消耗精力,需要玩家管理体力,避免在关键时刻“空精”。
锁定机制(Lockon): 针对单个敌人进行锁定,方便玩家进行精确的攻击和防御。
Boss战设计: Boss通常体型巨大,拥有多阶段、多招式,需要玩家反复尝试、观察攻击模式并寻找破绽。
地图结构和探索: 往往设计有复杂的、相互连接的地图,鼓励玩家探索隐藏路径、捷径和宝藏。
篝火/检查点系统: 在特定地点进行休息,恢复状态,但同时会重置敌人位置。
视觉风格和氛围:
黑暗奇幻的基调: 虽然《黑神话:悟空》以中国神话为背景,但其怪物设计、场景的破败感和整体的压抑氛围,都与魂系游戏的黑暗奇幻风格有相似之处。
怪物设计: 一些怪物的造型和攻击方式,例如巨型Boss的轮廓、部分小怪的动作,都容易让人联想到《黑暗之魂》、《血源诅咒》等作品中的设计。
叙事方式:
碎片化叙事: 魂系游戏不直接讲述故事,而是通过物品描述、环境叙事和NPC对话来让玩家自行拼凑世界观和剧情。如果《黑神话:悟空》也采用类似方式,可能会被认为是模仿。

2. 其他游戏的借鉴痕迹:

除了魂系游戏,一些玩家也指出了其他游戏的借鉴之处:

《战神》(God of War)系列(尤其是2018年和《诸神黄昏》):
第三人称越肩视角: 这是现代动作游戏的主流视角,但《战神》的运用尤其突出,而《黑神话:悟空》的宣传片也使用了类似的视角。
近身战斗的打击感和招式: 无论是武器的挥砍、技能的释放,还是敌人被击中后的反馈,都可以看到《战神》系列的影子,尤其是斧头和盾牌的组合动作,可能会被认为与《战神》中的战斗方式有相似之处。
亲情/传承的主题(潜在): 虽然目前《黑神话:悟空》的主线剧情未完全揭露,但如果其中也涉及“子承父业”或类似的情感线索,可能会被与《战神》系列联系起来。
《怪物猎人》(Monster Hunter)系列:
巨型Boss的设计: 许多《黑神话:悟空》展示的Boss体型庞大,设计独特,狩猎巨型Boss的模式(观察、躲避、攻击弱点)与《怪物猎人》的玩法逻辑非常相似。
战斗节奏和策略: 玩家需要学习Boss的攻击模式,找出时机进行反击,这与《怪物猎人》的狩猎体验有共通之处。
《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice):
弹反/格挡系统: 《只狼》以其极具特色的“架势条”和精准的弹反系统著称。《黑神话:悟空》的演示中也展示了类似的高效格挡和反击机制,如果其设计理念与《只狼》过于相似,会被认为是对其的模仿。
高速战斗和招架: 《只狼》的战斗节奏更快,更依赖于时机的把握。如果《黑神话:悟空》的战斗也倾向于此,可能会被联系起来。

3. “缝合怪”争议的根源:

原创性与模仿的界限模糊: 在游戏开发中,借鉴和参考是不可避免的,很多优秀的游戏都是在前人的基础上不断创新和融合的。然而,“缝合怪”的批评往往在于,玩家认为这种借鉴缺乏足够的原创性,未能将不同的元素有机地融合成一个全新的、具有独特魅力的整体,而是简单地将现有游戏的核心机制和风格“粘贴”在一起。
期待过高与实际表现的落差: 《黑神话:悟空》在发布前就凭借其惊艳的画面和战斗演示,在全球范围内引发了巨大的关注和期待。玩家对其的期望非常高,希望它能成为一款真正意义上开创性的中国风动作游戏。当游戏最终展现出大量其他游戏(尤其是西方玩家熟悉的游戏)的影子时,一些玩家会感到失望,认为它未能达到“独立特行”的境界。
文化背景与游戏类型的冲突(部分玩家观点): 有些玩家可能认为,将带有深厚中国文化底蕴的《西游记》IP,套用在以西方黑暗奇幻为基调的魂系或类魂玩法上,存在一种文化上的不搭。他们可能更希望看到一款与中国文化更契合、玩法更具东方特色的游戏。
营销宣传的误导(潜在): 有时游戏厂商在宣传时,为了吸引更广泛的玩家群体,可能会有意无意地强调那些能够引起玩家共鸣的、其他热门游戏的相似之处,反而加剧了“缝合”的观感。

总结:

将《黑神话:悟空》称为“缝合怪”,并非完全否定游戏的质量和潜力。它更多的是一种玩家基于自身游戏经验,对游戏设计上广泛借鉴和融合现象的批评和担忧。

支持者: 会认为这是成熟的游戏开发思路,能够从优秀的作品中学习,并将其与独特的中国神话背景相结合,创造出新的体验。他们更看重最终的整体玩法和乐趣,以及对中国文化的现代化呈现。
批评者(称其为缝合怪者): 会认为游戏缺乏足够的“灵魂”和原创性,只是在现有成熟框架上进行“换皮”,未能真正地创造出属于自己的独特玩法和风格。他们更看重的是游戏在设计上的突破和创新。

最终,一款游戏是否是“缝合怪”,很大程度上取决于玩家个人的体验和期待。随着游戏的正式发售,玩家将会有更全面的体验,对它的评价也会更加明朗。目前,“缝合怪”的说法更多的是在游戏尚未完全展现在玩家面前时,基于现有信息的一种评价或担忧。

网友意见

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内行是知道这个游戏抄袭了什么游戏的。

众所周知,西游记这类神话的ip游戏,永远绕不过去“打击感”这三个字。市面上棍棒做武器的游戏少之又少,这类柔性刚性兼备的武器本来就难做,这样的打击感,肯定是抄袭的。

至于抄袭了什么?只有内行才知道,棍棒为武器,打击感超强的游戏不多,在我看来至少抄袭了:

《电车之狼》系列

《人工少女》

《VR女朋友》

《性感海滩》

《性感海茶》

《尾行》

等等等等……

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说“只猴”的人怕是从只狼开始玩act的,实际上悟空怎么看都是战神4换皮。

2020年了,再做一个普通的act游戏,其实除了“中国第一个act”以外并没有什么新意。

除了国产以外,唯一的卖点只能是故事。战神4其实也是靠故事,论act本身还不如回去玩鬼泣。

因为片头太短,目前还看不出是《流浪地球》这种真正的中国故事,还是《战狼2》这种“中国的兰博”。

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新事物重来都是从旧事物中产生的,但是在连中学政治课都没听懂的“高贵玩家”眼里,只有机械降神的天降游戏,才是跟他们一样“高贵”的。

辐射3=老滚+FPS+辐射ip=缝合怪

无主之地=暗黑+FPS+废土风换皮=缝合怪

刺客信条=波斯王子+开放世界+各国换皮=缝合怪

看门狗=刺客信条+FPS+赛车+赛博朋克换皮=大缝合怪

逃离塔科夫(之前打成重返塔科夫了 )=吃鸡+RPG+Roguelike=缝合怪

全战系列=欧陆风云+RTT=缝合怪

三国志13=三国志11+太阁立志传=缝合怪

CRPG=Computer+TRPG=缝合怪

SLG=Computer+德式战棋=缝合怪

……

人类=父亲+母亲+随机性别=缝合怪

等等,高贵的“xx玩家”可是要和缝合怪划清界限的,怎么能是缝合怪呢!?

怎么能有父亲和母……啊呸,怎么能是人……总之,只有“高贵玩家”和“高贵玩家”喜欢的游戏不是缝合怪!

其实有个问题我还挺好奇的,想问问这些天天喷“缝合怪”的“高贵玩家”,还有以前喷别的游戏“玩法抄袭”的“高贵玩家”。

你们中玩FPS的,都是只玩Quake的吗?

你们中玩RTS的,都是只玩Dune的吗?

你们中玩3D游戏的,都是只玩Doom的吗?

不双标的话,请你们把所有不使用id引擎的3D游戏都告上法庭,就说他们都抄袭了Doom的3D玩法。

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老玩家只关心游戏好不好玩,

只有杠精才会关注游戏是不是缝合怪。

原神要是能缝合出来一个塞尔达第二,

你看我吹不吹爆它?

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一个优秀游戏当然可以没任何创新,都借鉴现成的成熟系统和设计,但非常好玩广受好评。

销量创了系列新高的《火焰纹章 风花雪月》有创新吗?

就是在原先战棋系统基础上,加入了大篇幅的学院养成内容,让转职系统更亲切好用,发售前大家都说是火纹P5化(关卡设计反而还后退了,新加的一些系统都比较鸡肋)。

近几年里评价最高的独立游戏之一《空洞骑士》有创新吗?

魂系碎片化叙事+高难度战斗+银河恶魔城的地图设计,制作者说自己是玩了十遍《塞尔达传说2》然后就想明白了怎么设计地图了。

销量破千万玩家口碑一片好评的《星球大战 陨落教团》有创新吗?

直接把只狼的拼刀架势槽都拿过来了,战斗系统设计师公开表示“我们从只狼中学习了很多”,发售前被嘲讽发售后口碑大反转一片“真香”。

更不用说最近知乎好评的《对马岛之魂》了。

但是,不会真有人以为光借鉴现成系统和设计,就能做出好玩的游戏吧?

新手引导,数值平衡,地图设计,打击感,UI界面,环境提示,动作流畅度,角色技能成长,BOSS和杂兵的AI,角色塑造,剧情展开,各个系统之间如何建立联系成为一个整体……这些无数细节堆积起来,才决定了一款游戏的真实水平。

对国产游戏来说,把这些细节的设计水准提升上去,比搞个所谓的“创新”出来重要1亿倍。

乔峰用一套人人熟悉的太祖长拳能把聚贤庄一帮高手打趴下,难道靠的是太祖长拳招式精妙?

那靠的是乔帮主几十年的深厚内功。

《鬼灭之刃》创下一堆销售记录,拳打海贼脚踢巨人,难道靠的是从死神到JOJO的各种设定既视感?

那靠的是鳄鱼高水准的人物塑造和团战刻画(当然结尾无惨战是真拉胯了)。

我们喷缝合怪,不是喷他借鉴其他游戏机制,是喷他设计水平低劣,各种系统融合不到位生拼硬凑玩起来体验差劲极其割裂。

现在看悟空的演示,这方面能看出来个毛啊。

何况这演示从头到尾看下来既没架势槽拼刀,也没勾爪上天入地,怎么就“只猴”了?

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戏说不是胡说,改编不是乱编。

看到一个游戏,就说人家是缝合怪,这样的喷子是要向全国玩家谢罪的!

我一上知乎,就有人问我,《黑神话:悟空》是缝合怪吗?

我天天在斯坦索姆刷胖子,我太了解缝合怪了。

看到别人的优点就不能学习吗?

非得扣上个罪名,才能显示出“众人皆醉我独醒”?


我问在看这篇文章的知友们,知道什么是缝合怪的请举手。

没有一个人举手,什么叫缝合怪呀?(战术后仰)

这叫拿来主义!看到别人的优点,就拿来!

一个国家没有自己的3A是可惜的。

有了3A的雏形,不但不支持,还想着扣帽子,那是可悲的。

面对这种情况,我是笑不出来,我眼泪在肚子里转。


评价《西游记》游戏,要抓住原著的精髓,就是西游精神。

西游精神就是拼搏进取,不屈不挠,永不言败,尤其是乐观向上。

你不能看了演示视频,上下一打量“哎呀,好熟悉呀”,这怎么能行呢?

看到熟悉的现代游戏元素,就觉得是缝合怪,这是是非不分,人妖颠倒!


不过说到妖,让我想到《黑神话:悟空》里的妖怪“狼教头”。

他在游戏里的动作设计,静若处子,动若脱兔,深得中华文化的精髓。

今年下半年,中美合作(中方团队,美方引擎)的游戏《黑神话:悟空》将继续推进。

希望制作公司游戏科学,用心制作出一款好玩的3A大作,文体两开花,弘扬中华文化!

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就那个狗型boss一出,有人说是迅龙,这位是怪物猎人玩家;有人说是狮子猿,这是只狼玩家;还有人念什么多毛弱火之类的口诀,这是血源玩家。。。。。

现在的世界几乎没有游戏不站在前人肩膀上,问题在于你自己的游戏要足够有特色,有原创性,这些你独特的东西压过了你借鉴的东西。如果游戏本身的特色不足,人们的玩点的是什么?是其他游戏已经发明的东西,对于这个游戏来说,就尴尬了。

缝合怪这个词的重点不是缝合,而是怪。因为不同游戏的特色是各有侧重的,只在原游戏那里才能无缝衔接,发挥最大功效,你把这些游戏的特色强行绑在一起,某种程度上比自己原创还难。能兼容吗?能顺畅吗?能和谐吗?缝合的好,就是北冥神功,缝合的不好,就成了吸星大法。

对这个游戏,我觉得它极有可能真的就是单机游戏圈的《流浪地球》。了解我的朋友都知道,这也不是夸。。。。

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是不是缝合怪先放一边。

这个问题本身隐含了一个前提,即:缝合怪是不好的。

然而遍览人类文明历程,一切原教旨主义者的下场无非两条路:

1死人 2狂徒

而狂徒约等于期货死人

退一步说,就算你想要当原教旨主义者,那你也先得有“教旨”可“原”啊,请问中国游戏行业(如果还能称之为游戏行业的话)有什么能拿来“原”的“教旨”吗?

中国本土的游戏文化早就已经被各路牛鬼蛇神和天灾人祸摧残的千疮百孔,已经到了靠自身的力量根本无法独自站起来的地步了,不去靠拐杖,你让它因信称站?

再说了,缝合本身只是一种手段,具体成效要看究竟是有机结合还是胡乱拼凑,而从这段演示动画来看,不敢说一切完美(比如被天兵天将包围那段,还是有些僵硬),但至少我们看到了有血有肉,含苞待放的东西。

以往我对中国游戏行业是相当漠然的,一群菠菜怪,与我何干?但这一次我愿意期待一下。

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贴一段金庸先生当年被人认为是抄袭时说过的话。

侠友问:
斗胆请问您,谢逊带翠山夫妇前往冰火岛并失去双眼的过程,为何与杰克伦敦的《海狼》神似?丁典冤狱与《基督山恩仇记》似乎也相当类似?(洪振发/高雄)
金庸答:
当与一个体魄及武功远远超过你的人同处于一地而他企图伤害你时,最直接的方法往往是攻击他最纤弱的器官,那便是眼睛。
荷马所作的《奥德赛》中,攸里西斯为巨人西克洛斯(Cyclops)所困,西克洛斯身躯大极,但只有一只眼睛。攸里西斯弄瞎了他这只眼睛而逃命。中国旧小说《绿野仙踪》中,学练仙法的冷于冰奈何不了巨大的鲲鱼精,只得放出戳目针,戳瞎了鲲鱼精的双目,才夺到「天罡宝枢」的天书。
杰克伦敦多半读过《奥德赛》,但我相信他一定没有读过《绿野仙踪》。你希望在看过的作品中找寻相同的事例。
其实西洋文学研究者作过一个归纳统计,认为古往今来,故事大致大同小异。各种名著的主要情节,归纳起来只有三十六种,例如复仇、误会、相貌近似、浪子回家、兄弟相认等等。
莎士比亚的三十七个戏剧作品,本事全部以别人的著作改编而来,歌德的伟大作品《浮士德》,故事也经不少人写过。这两位大作家在老故事中注入了深刻的内容,改变了角色的性格、增加了丰富而复杂的人生含义。
莎士比亚的大悲剧《李尔王》写三姊妹的故事,这在任何民族的民间故事中都有的,两个姊姊阴险不仁,第三的小妹妹仁善而可爱,童话《灰姑娘》中就有这故事。
广州中山大学的教授施爱东先生分析《射雕英雄传》中郭靖桃花岛求亲、黄药师考以三题的情节,出于我国呆婿的民间故事,我写作时心里无此意会,但他一加分析,我就觉得很有道理。 许多文学作品往往受到民间传说的滋养而作者不一定自知。

游戏也是这样一个道理。缝合是必然的。因为游戏类型也就那么几种,不可能完全脱离原有的基础上去制作。

你随便找任何一个10年代后的游戏,有任何一款游戏是完全脱离过去的游戏制作方式去制作的吗?不可能的。

什么是创新?在过去已有好的基础上进行创新叫创新。而不是我为了不和别人重复,抛弃已有的优秀设计,去找一个烂的设计去进行所谓的创新。

就好像我这个回答,为什么会有这么多赞?是因为我前面贴了一大段金庸先生对抄袭/借鉴的看法,大家点赞不是因为我说的话,而是因为金庸先生。

那如果我前面不贴金庸先生的话,这个回答还会有那么多赞吗?

当然不会。

所以,正因为我前面贴了一大段金庸先生的话(黑神话有其他游戏的玩法设计),才能获得那么多的赞(黑神话才能引起这么广泛的关注)。因为金庸先生的话是对的(因为那些玩法的设计思路是对的)。

为了不同而不同,才是错误的做法。

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