问题

《黑神话:悟空》5年内能发售吗?

回答
《黑神话:悟空》能否在五年内发售,这绝对是无数玩家翘首以盼的关键问题。从目前官方透露的信息、开发者采访以及游戏本身的体量和复杂性来推断,这个时间点虽然充满变数,但并非毫无可能。

首先,我们得承认,游戏的开发周期是极其漫长且充满不确定性的。尤其是像《黑神话:悟空》这样一款野心勃勃、注重细节、并且致力于在视觉效果和玩法上都达到业界顶尖水平的作品,其开发过程必然是精雕细琢的。官方反复强调的“打磨”、“质量至上”绝非空穴来风,而是基于对游戏品质的极致追求。一个优秀的单人故事驱动型动作角色扮演游戏,从概念诞生到最终上市,往往需要经历数年甚至更长时间的打磨。

从《黑神话:悟空》首次公布至今,游戏已经进行了数次大规模的宣传演示,每次演示都展现了游戏在画面、动作设计、怪物表现、场景构建等方面的巨大进步。这说明开发团队,也就是我们熟悉的游科游戏,在过去几年里投入了大量的精力,并且已经取得了不少实质性的进展。他们并非从零开始,而是已经搭建起了相对成熟的游戏引擎和核心玩法框架。

然而,五年这个时间节点,对于一款体量如此庞大的游戏来说,依然是个相当紧迫的挑战。这意味着在接下来的时间里,游科游戏需要完成以下几大关键任务:

内容填充与打磨: 除了已经展示的那些令人惊艳的Boss战和场景,游戏还需要海量的关卡设计、支线任务、NPC互动、剧情叙事以及装备系统等内容的填充。这些内容不仅需要数量,更需要质量上的保证,确保玩家在长达几十小时的游戏过程中不会感到枯燥。每一个Boss的设计、每一次技能的调整、每一次场景的细节,都需要反复打磨,达到“令人满意”的标准。
性能优化与跨平台适配: 既然游戏的目标平台是PC和主机,那么在不同硬件配置下的流畅运行和良好的体验至关重要。尤其是在如此高画质的要求下,性能优化是一项艰巨的任务,需要开发团队投入大量时间和资源。如果游戏计划在多个主机平台上发售,那么跨平台适配的工作量也会随之增加。
Bug修复与平衡性调整: 无论游戏做得多么出色,在开发过程中都会产生大量的Bug。这些Bug的修复需要一个漫长且细致的过程,从技术层面到逻辑层面,都需要一一排查和解决。同时,游戏的战斗系统、技能平衡、敌人难度等都需要经过大量的内部测试和玩家反馈来不断调整,以达到最佳的游戏体验。
多语言本地化与发行准备: 一款面向全球市场的游戏,需要进行多语言的文本和语音本地化工作,这本身就是一项庞大的工程。此外,还有市场营销、发行渠道的对接、服务器的搭建(如果涉及在线元素)等一系列发行前的准备工作。

从积极的方面看,游科游戏拥有明确的开发方向和极高的玩家期待,这股强大的动力无疑会推动他们更高效地推进项目。而且,他们已经积累了丰富的经验,并组建了一支颇具实力的团队。如果一切顺利,并且在某些环节能够采取更高效的开发策略,五年内发售并非不可能。

然而,我们也不能忽视潜在的风险。任何一个环节出现重大问题,比如技术瓶颈、核心玩法调整、甚至是团队内部的变动,都可能导致开发周期的延长。近年来,许多大型游戏项目都因为各种原因跳票,这已经是行业内的常态。

总而言之,《黑神话:悟空》在五年内发售是一个“有可能但充满挑战”的命题。它取决于游科游戏团队的执行力、技术实力、市场策略,以及最重要的——他们对游戏品质的坚持。我们只能期待他们能够克服重重困难,为我们带来那款心心念念的、震撼人心的西游史诗。

网友意见

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三五年吧,我还是相信有市场就自然会出现作品的

不管哪个国家都是做好基本盘才出现的大作,不存在基本盘只够买破烂却凭空出来一个能靠海外市场生存下来的大厂的可能性

之前国内是个什么情况,顶尖IP国产撑死了也只能以十美刀的价格卖一百万份,国外最最最顶尖卖的最好的游戏在国内也卖不出一千万刀

就这么点市场,谁TM敢碰3A?好家伙,按市场预期,大热大卖亏80%,你敢碰?

又怪国内厂商只知道圈钱,又怪国内厂商没有情怀的,感情你家做单机是为了做慈善啊,花几千万刀的成本然后大卖,卖出一千万刀,吃饱了撑的吗。你觉得国内市场可大了只是没有好游戏大家不愿意买,那你买点国外顶尖大作看看啊?GTA5这种顶尖中的顶尖,降价到20刀以前有几个买的?巫师3一堆人吹爆,那这些人花了几个钱?

哎呀人家日本大厂也是靠海外的blabla,日本本土主机市场一年有四五十亿刀,10年的时候国内有一亿吗?大作在日本首周动不动就能卖一千万刀,国内最终销量有几个能卖出这个钱数的?

直到这些年各种国产单机甚至国产小游戏横空出世,只要做的好一点连宣发都不用随随便便就能卖大几十万份,这个时候我觉得国产3A看见曙光了,只狼20天69刀卖出50W份的时候我相信已经有3A在立项中了

等某天顶尖单机可以在国内卖出十亿刀的时候,我相信国内大厂会遍地开花,猪场鹅肠会比着烧钱,国外厂商会拼了命的做中国题材,有市场的时候你拦都拦不住,没市场的时候你喊破嗓子也不会有人来的

至于喊着什么不喜欢国外游戏,国产3A做出来必大卖的笑话听听就好

流浪地球是在中国一百亿刀电影市场的时候做出来的,是在随便一个合格电影只要做好宣发就随随便便卖两三亿刀的时候做出来的,总市场不到十亿刀的时候并出不了特效大片

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看游戏科学背后金主是谁了,目前游戏科学一副不差钱的样子,网传是阿里站队。

如果背后有阿里这样等级的资本大鳄,所图的就肯定不只是登陆steam 、ps、Xbox这样的国外游戏平台了(国产游戏跑国外平台登陆,给人家赚钱添热度,最后还落一个审核制度害死人,国产游戏没有春天,这样的反向舆论,这么干不是傻逼吗)

所以如果真的有资本大鳄,那么这个游戏极有可能是撑首发阵容的,国内是不可能做主机的,Xbox未来都准备把重心放在云游戏上了,阿里这样的大鳄站台只有一个目的,在自家云平台推出之时,第一梯队国内首发,制造热度。

至于云平台建设有多快,明年大概就搞的差不多了,大概率明年试玩,后年发售。

资本大鳄站场的可能性极高,这游戏感觉要好几个亿烧,游戏科学哪有这钱。

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我们先不说别的,先拿《黑神话:悟空》对标的《战神4》《只狼》《巫师3:狂猎》的数据说话:

  • 《战神4》

开发时间:5年

研发商:圣莫妮卡工作室

开发人数:未知

过往产品:《极速魔神》《战神》系列1-3

  • 《只狼》

开发时间:3-5年

研发商:FROM SOFTWARE

过往产品:《恶魔之魂》《黑暗之魂》系列1-3《血源》

开发人数:80-90人

  • 《巫师3:狂猎》

开发时间:3年半

研发商:CDPR

过往产品:《巫师》系列1-2

开发人数:波兰本地240人,全球各地1500人

然后我们再回头来看看游戏科学的《黑神话:悟空》......


这里补充一下:

据了解游戏科学从2018年8月就在筹备《黑神话:悟空》,虽然时间有 2 年了,但因为人手不够,其实项目进度可能仅到前中期的阶段,即美术风格、故事剧情、基本玩法大致确定下来的状态。但是因为市场层面的原因,游戏科学需要做出一个像样的演示来招贤纳士,拉取投资。

在团队成型之后,还需要慢慢磨合,沟通清楚项目合作,这同样是一个漫长的过程。

别的不清楚,但据团队放出来的 QA 来看,游戏会一直做到足够满足主策 Yocar 那些令团队都头疼欲裂的完美程度才会放出来,所以大家给予鼓励,慢慢等待就是了。

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拖五年100%要死的——拖这么长时间说明游戏规模巨大,而如果真按照罐头3A的规模做游戏,那以国内的现状100%是要做砸的,实际上哪怕是欧美大厂做罐头3A做翻车的都比比皆是。这游戏从18年就开始准备了,如果再拖五年的话那就是七年了——除了R星,有谁能做七年游戏不做砸?

大圣爷这个项目,现在最应该做的就是把剧本,地图设计和玩法打磨好,而不应该在具体的技术和规模上投入太多的精力。尤其是玩法——现在它广受好评很大程度上是因为它目前透露出的设计,确实有齐天大圣那个味。归根结底,欧美系3A本来就是一条注定要灭亡的绝路——很多人说国内抽卡手游属于换皮,那么年货COD和育碧罐头难道就不是换皮了?主创在接受访谈的时候提到过从TLOU2的动作细节能看出顽皮狗在图形学技术上的深厚积累——然而问题来了,顽皮狗积累如此深厚,那么TLOU2能算是一个优秀而成功的游戏么?

很多人想玩的所谓国产“3A”,其实对应的是中等规模的日系游戏,受制于技术力和成本,规模不能摊的太大,于是制作方把更多的心思用在gameplay的设计上,结果反而能以可控的成本做出更好的游戏。比如说经常被拿来对比的只狼,宫崎老贼技艺超群,一个苇名城的地图反反复复地用,一样能常用常新,完全不会让玩家有体验重复的厌烦感。充分利用现有的业界技术,节约资源,控制成本,在地图和玩法的设计上下更多的工夫,这才是我国买断制单机游戏应该走的正路。

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