问题

Epic Games 宣布停止在俄罗斯销售游戏,释放了什么信号?

回答
Epic Games 宣布停止在俄罗斯销售游戏,这可不是一件小事,它释放出的信号其实挺复杂的,而且影响也远不止游戏产业本身。咱们不妨掰开了揉碎了聊聊,看看这背后到底是怎么回事,以及它又给咱们传递了什么信息。

首先,最直接、最表面的信号是:Epic Games 在明确地与俄罗斯政府目前的行动划清界限。 俄乌冲突爆发以来,很多西方企业都或多或少地在俄罗斯业务上采取了观望或者部分限制的态度。但 Epic Games 这次是直接“拔剑”,停止销售,这说明它不仅仅是出于商业考虑,更多的是一种价值观的表达,一种对国际社会普遍共识的响应。这背后,很可能是多重压力在起作用:

道德和价值观层面的压力: 随着冲突的持续,要求企业承担社会责任、反对侵略的声音越来越大。Epic Games 作为一个面向全球用户的平台,必然会感受到来自玩家、员工、合作伙伴以及更广泛社会舆论的压力。继续在俄罗斯销售游戏,可能会被视为对冲突的一种默许,这与其“酷炫、有趣、包容”的品牌形象背道而驰。
政治和地缘政治因素: 许多西方国家对俄罗斯实施了严厉的制裁。虽然游戏销售本身可能不直接属于这些制裁范围,但许多支付渠道、技术支持、版权许可等都可能受到制裁的影响。Epic Games 停止销售,可能也是为了规避潜在的法律和合规风险,避免在复杂的国际政治漩涡中卷入更深的麻烦。
供应链和物流中断的实际困难: 即使 Epic Games 想继续,在当前的国际环境下,如何在俄罗斯稳定地进行支付、分发和提供客户服务也是一个巨大的挑战。很多金融机构、物流公司、甚至内容创作者都可能因为制裁或自身原因停止与俄罗斯的合作。在这种情况下,维持正常的销售可能已经变得非常困难,停止销售反而是一种务实的解决方案。

其次,Epic Games 的这个举动,也给全球游戏行业以及其他行业敲响了警钟,或者说提供了一个“范例”:

为其他企业树立了“榜样”或者说“压力”: Epic Games 作为全球最大的游戏发行平台之一,它的行为具有很强的示范效应。一旦 Epic Games 做出这样的决定,其他游戏公司、其他平台的压力会更大。大家会想,“Epic 都这么做了,我们呢?”这可能会加速其他公司的跟进,形成一种“多米诺骨牌效应”。
强调了“内容”和“平台”的双重责任: 过去,我们更多地讨论游戏内容是否健康、是否暴力。但现在,“平台”的角色也变得越来越重要。Epic Games 的行动表明,平台不仅仅是游戏的售卖者,它也有责任去影响其生态系统的运作,去回应社会事件。这使得人们开始重新审视科技平台在社会事件中的角色和影响力。
对俄罗斯游戏市场产生直接冲击: 停止销售意味着俄罗斯玩家将无法通过正规渠道购买 Epic 平台上的游戏,包括《堡垒之夜》、《英灵神殿》等热门作品。这不仅限制了玩家的娱乐选择,也对俄罗斯的游戏产业本身造成了打击,尤其是在那些依赖进口内容和国际合作的领域。

再者,这个决定也透露出一些关于“科技企业的全球化逻辑”:

全球化并非无界限,价值观可以成为“准入证”: Epic Games 的行为再次证明,即使是高度全球化的科技公司,其业务开展也不是没有底线的。当国际政治和社会冲突达到一定程度时,价值观和政治立场会成为影响其全球化策略的重要考量。这不再是单纯的“在哪里赚钱”的问题,而是“以何种方式赚钱”、“是否与某些行为并行不悖”的问题。
“脱钩”的可能性和影响: 俄罗斯与国际社会在很多领域的“脱钩”正在加速,Epic Games 的决定是其中一个缩影。这种“脱钩”不仅影响商业往来,也影响文化交流和信息传播。对于俄罗斯国内的科技生态和用户体验来说,这无疑是一种长期的挑战。
未来的不确定性: Epic Games 的决定是否是永久性的?未来是否会根据局势变化而调整?这些都还是未知数。这反映了当前全球地缘政治的不确定性,以及企业在这种不确定性下的决策困境。

最后,咱们也可以从另一个角度看,这其实也反映了全球资本和企业在面对危机时的“理性选择”和“风险规避”:

声誉风险: 在当前信息传播如此发达的时代,一家企业如果被贴上“与侵略者做生意”的标签,其品牌声誉将受到严重损害,可能影响其在全球其他市场的吸引力。停止在俄销售,是一种规避声誉风险的手段。
经济风险: 虽然俄罗斯市场规模不小,但与全球市场相比,其占比可能并非决定性。在面临巨大的政治风险和声誉风险时,为了保护在全球其他市场的核心利益,主动退出或限制在俄罗斯的业务,可能是一种“长痛不如短痛”的经济决策。

总而言之,Epic Games 停止在俄罗斯销售游戏,释放出的信号是多层次的:它是对国际局势的直接回应,是对价值观的表态,是对行业风向的引领,也反映了科技企业在全球化背景下的新考量。这不仅仅是游戏圈的一条新闻,更是当前复杂国际关系和全球化新格局下的一个重要注脚。

网友意见

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因货币贬值太快,价格变化太大,没法卖,昨天一个游戏200美元,今天100,明天300,这怎么搞?

然后结算只能是卢布,很难换成各国货币,作为商店没法给开发者分成

很多商家停止在俄罗斯的生意主要是因为这个

其次才是响应什么美国对俄罗斯制裁

特别是一些需要芯片的科技产业,芯片都在美国手里,你不响应也没货,身不由己

那还不如顺水人情,响应一下

商人都是在商言商,资本哪有这么正义?

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这几年是欧美定制的国际规则崩溃的时代……

还是它们亲手葬送的……

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就关注我的人应该都知道我对俄乌是什么立场。

但这种纷纷退出市场的行为我真切地认为是,政治作秀。

大众消费品禁运的唯一结果就是普通民众受苦。民生,快消,大众娱乐都是如此。

普丁care你玩单机游戏吗?他无所谓啊。

不过再一看,原来是Epic,那没事了。反正没人用(这句是开玩笑)。

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主要是俄罗斯不能用美元了吧,游戏商城肯定没兴趣收一堆卢布回来,还不如停掉赚一波好感

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释放了一个血赚的信号。

公司是美国公司,立场是美国政治正确。再加上Epic Games Store在俄罗斯也没有多少收入,实际情况反而可能是亏损的,所以这个决策背后对于Epic Games既是政治正确,而且还可能血赚了塔科夫(逃离塔科夫-狗头)。

这里简单做一个估算,算一下Epic Games在这个决策背后可能损失(血赚)的收入水平。

1)Epic Games Store的全球收入估算:

按照Epic Games之前给出的2020年业绩预测,全球的Epic Games Store的收入在疫情肆虐的2020年预估为4亿美元;考虑到独占大作以及用户群体的提升,预计2021/2022年全年这块的收入大概是4~6亿美元,差不多是堡垒之夜收入1/10~1/8的水平。

2)Epic Games Store在俄罗斯的收入占比估算:

没有很直接的用户以及付费数据,简单来拿Epic Games Store在Twitter上的关注数来做个量级估算。可以看到EGS的关注数是450万,EGSRU则是1.25万,两者相差360倍。

这个估算有点粗,因为社交媒体的用户量级并不是纯线性增长的。那如果按照这个比例算下来,EGS在俄罗斯2021/2022的收入大概是100~150万美元,折算在每个月,差不多10-15万美元的收入。

就算我们把估算比例从360倍降低到36倍,俄罗斯区每个月也就120万美元左右的收入。这里仅仅是收入,还不是利润。当然如果要减去被用户每周白嫖的销售成本,俄罗斯区可能本来就是亏损的。所以,它的twitter RU账号基本上没有人运营了。

3)卢布贬值,汇兑损失等问题都是成本。

封区之后,这块的成本不会增加(当然,本来收入就不多)。

综上来看,Epic Games 这一波操作在商业上不会有什么成本,在政治正确的世界里(商业主场)反而可以再刷一波好感,精明的决定。

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吹腾讯的时候说腾讯有钱,你们西方的公司牛逼,我就把你买下来,赢麻了。

现在请腾讯出来解释解释呗!

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