问题

为什么会有观点认为第三人称游戏比第一人称更优秀?

回答
关于“第三人称游戏比第一人称更优秀”的观点,确实存在,并且有其合理之处。这种偏好并非绝对,而是基于不同类型的玩家、不同的游戏体验需求以及游戏本身的设计侧重点。下面我将从多个角度详细阐述为什么会有这样的观点,并进行详细的分析:

第三人称游戏相较于第一人称的优势:

1. 更好的视觉全貌和空间感知:

全局视野: 第三视角(通常是角色背后的镜头)让玩家能够看到自己的角色以及周围环境的大部分区域。这带来了更强的“全局视野”,玩家可以更清晰地了解自己在游戏世界中的位置、敌人可能出现的方向、掩体的位置以及潜在的路径。
优势举例: 在开放世界RPG或动作冒险游戏中,第三人称能够让玩家更容易欣赏游戏世界的宏伟景象,规划探索路线,并对潜在的危险保持警惕。
空间感知与导航: 玩家可以清楚地看到自己的角色在环境中的比例和位置,这有助于玩家进行更精确的跳跃、攀爬、躲避等操作。与第一人称相比,玩家不会因为视角被角色模型遮挡而迷失方向。
优势举例: 在《刺客信条》系列中,玩家需要进行大量的跑酷和攀爬,第三人称视角清晰地展示了角色的动作轨迹和周围环境的攀爬点,使得操作更加直观流畅。
避免“幽闭恐惧感”和“晕眩感”: 第一人称视角有时会让玩家产生被限制在狭小空间内的感觉,尤其是在一些密闭或复杂的地形中。而第三人称视角则提供了一个更远的观察点,减少了这种压迫感,也降低了部分玩家因视角晃动而产生的晕眩感。

2. 更丰富的角色表现和情感连接:

角色扮演的沉浸感: 玩家可以看到自己所扮演的角色,包括他们的服装、动作、表情(如果游戏支持的话)。这使得玩家更容易将自己代入角色,产生更强的“扮演”和“情感连接”。玩家会更关心角色的外观、成长以及他们的故事。
优势举例: 在《巫师3:狂猎》中,玩家扮演杰洛特,看到他的一举一动、他的装备变化,以及与其他角色互动的面部表情,这种视觉上的反馈加深了玩家对杰洛特的认同感。
动画表现的优势: 第三人称视角允许开发者设计更复杂、更华丽、更具表现力的角色动画。无论是战斗中的连击、华丽的技能释放,还是角色的行走、奔跑、跳跃,都能以更具观赏性的方式呈现。
优势举例: 《漫威蜘蛛侠》系列中,蜘蛛侠在城市中穿梭的飞荡动作,以及战斗中流畅的打击和闪避,都离不开第三人称视角来充分展现。
社交和互动表现: 在多人游戏中,第三人称视角可以让玩家更容易看到其他玩家的角色,欣赏他们的装扮和动作,从而增强社交互动和游戏社区的活跃度。

3. 策略性和战术性的多样性:

区域控制和阵型: 在一些策略性较强的动作游戏或RPG中,第三人称视角可以让玩家更好地观察战场全局,管理自己的队伍或控制区域。玩家可以更容易地调度队友,观察敌人的阵型,并制定相应的战术。
优势举例: 在一些包含小队战斗的游戏中,如《质量效应》系列,玩家可以从第三人称视角观察战况,切换控制队友,并使用他们的特殊能力,这种战术操作在第一人称下会更加困难。
近距离战斗和格挡: 对于强调近身战斗和格挡/闪避机制的游戏,第三人称视角可以提供更清晰的敌人攻击范围和角色应对的空间。玩家可以预判敌人的出招,并及时做出反应。
优势举例: 《黑暗之魂》系列以其高难度的近身战斗著称,第三人称视角让玩家能够观察到敌人攻击的起手式,并判断合适的闪避或格挡时机。

4. 游戏类型的适应性:

开放世界探索: 许多开放世界游戏,尤其是那些强调探索、角色扮演、以及与环境互动的游戏,第三人称视角更适合展现游戏的广阔和细节。
动作冒险和平台跳跃: 这类游戏通常需要玩家进行精确的移动、跳跃和攀爬,第三人称视角提供了更好的空间感和操作反馈。
潜行游戏: 第三人称视角让玩家能够看到自己的角色所处的位置,以及周围敌人的视野范围和巡逻路径,这对于规划潜行路线至关重要。
优势举例: 《合金装备》系列是经典的潜行游戏,玩家需要利用掩体,观察敌人,并在最佳时机行动,第三人称视角提供了完成这些操作所需的关键信息。
多人竞技(部分类型): 虽然很多竞技射击游戏是第一人称,但也有一些第三人称多人游戏,例如《堡垒之夜》、《绝地求生》(早期模式)等,它们利用第三人称来提供更广阔的视野和更方便的战术操作。

5. 开发者视角和设计自由度:

角色建模和动画: 开发者可以投入更多精力在角色建模、服装设计、面部表情和复杂的动画上,这些都在第三人称视角下能更好地被玩家欣赏。
关卡设计: 开发者在设计关卡时,可以更多地考虑玩家的整体移动路线和视觉引导,而无需过分担心第一人称视角可能带来的方向感问题。
镜头控制: 开发者可以更自由地设计摄像机的运动,以突出游戏的叙事、营造氛围或引导玩家的注意力,而无需完全受制于玩家的第一视角。

总结:

认为第三人称游戏“更优秀”的观点,并非否定第一人称游戏的价值,而是在于它能为特定类型游戏提供更佳的体验,并满足一部分玩家对于视觉全貌、角色沉浸感、操作直观性以及战术多样性的需求。

当然,第一人称视角也有其独特的优势,例如更强的代入感、更直接的沉浸感,以及在射击游戏中的精准操作和紧张氛围营造。最终哪种视角“更优秀”,很大程度上取决于游戏的类型、设计目标以及玩家个人的偏好。

可以说,第三人称视角在某些方面提供了更广阔的视野和更丰富的表现力,这使得一些游戏类型能够获得更好的体验和更广泛的受众。

网友意见

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第一与第三人称3D游戏间的冲突一直都存在,只是FPS与其他3D第三人称游戏一直保持着“河水不犯井水”的状态,但一旦涉及到RPG甚至ACT元素时,这个冲突就会爆发出来。


前两天,《赛博朋克2077》终于姗姗来迟地放出了首段实机演示——要不就不放,一放就是48分钟。全网的玩家们一夜间都炸裂了。

但若当你看完演示,兴冲冲地去各大论坛微博看人们是如何“吹爆”《赛博朋克2077》的话,你或许会有点失望:很显然,并不是所有人都喜欢这个游戏所展现的东西。而在质疑声中最大的,是这么一个声音:为什么要做成第一人称?

如果你不是这些人里的其中一员,你或许会很疑惑:辐射老滚不照样有第一人称么?哪怕《赛博朋克2077》不能换回第三人称,但需要有这么大反应么?

但事实上,的确会有这么大的反应——实际上在国内,“晕FPS”的人比咱们想象的都要多,而这也只是人们不喜欢第一人称游戏的理由里占比较高的一个而已。

事实上,第一与第三人称3D游戏间的冲突一直都存在,只是占据主流的第一人称游戏:FPS与其他3D第三人称游戏一直保持着“河水不犯井水”的状态,但一旦涉及到RPG甚至ACT元素时,这个隐藏的冲突就会爆发出来:甚至当第一人称的游戏质量越高,冲突就越明显,《赛博朋克2077》就是其中的典型。

问题的根源实际上就在于:为何 CD Projeckt Red 要这么做呢?

小编觉得,或许是时候与大家一起探讨一下,到底从游戏制作者的制作角度而言,第一人称与第三人称之间到底各有什么样的优势。或许,咱们最终就能理解“波兰蠢驴”的用意。

那么从哪开始呢?我可不认为追根溯源地去探究这俩类型的根源是个好主意,还是直接一点吧:比如从咱们接受第一人称最大的问题开始。

玩家接受门槛——FPS毫无胜算?

这好像是一个不需要考虑的问题:第一人称游戏的眩晕从其3D化开始就一直存在着,无论是亚洲还是欧美,都会有一批“FPS眩晕症”患者。他们只要玩这些游戏哪怕10分钟,也会不由自主地天昏地暗、甚至呕吐不已。

关于这个问题的成因,网上其实已经有无数篇文章进行了各种各样的分析,也有、但这些文章都导向一个结论: FPS 眩晕症”确实是真实存在,且不能以个人意志为转移的小毛病。从这个角度看,第一人称游戏无疑在玩家接受度上就落了下乘。

但如果我是游戏制作商,我会更关注另外一个更是在的数据:销量。无他,全世界最卖座的几款游戏里,除去老任以外都是些什么?对的,就是FPS游戏。

得益于多年来FPS文化的熏陶,FPS游戏已经是欧美人玩家甚至半玩家圈子里的“生活常备品”。哪怕患有“FPS眩晕症”的人们也不例外——就如同乳糖不耐受的欧美人一般,难道他的生活就完全与牛奶绝缘了么?

于是对CDPR的决策层来说,一个第一人称的RPG确实是完全可考虑的选项——起码,从以欧美人为主的市场层面上,看起来是不用担心的。

玩家视野——80°的狭窄世界

在“3D眩晕症”的分析文章里,玩家可视角度是一个经常被提及的因素:人类的自然视野通常有120度,而作为一个展现在平面屏幕里的视角,而到了第一人称游戏那儿只有80-100度左右的视野,确实就是晕眩的重要成因。

这也是许多人讨厌第一人称的原因之一。哪怕是FPS的忠实玩家也必须承认,相对那些其他动辄180度甚至更高可视角度的第三人称游戏而言,第一人称本身在屏幕视野里所呈现的游戏元素确实更少,比如有许多玩家就会觉得用第一人称在室内搜刮道具是一个折磨。

原因就在可视角度上:第一人称视角下的室内更显得狭窄不说,还加上要频繁地转移视角搜索道具。这的确是非常不痛快的体验

而看回来《赛博朋克2077》,这不就是一个需要经常Loot(收集财宝)的RPG游戏么?这倒好了,又一个“黑点”。但对于游戏厂商来说,想的东西或许就会有点不一样了——因为在场景设计上,第一人称与第三人称对设计的要求实际上是大有不同的。

其实对于3D游戏的场景设计而言,什么地方给玩家的屏幕呈现出怎么样的视觉效果,其实都是有讲究的。从室外场景到封闭战场,什么地方搭配怎样的建筑、模型、掩体等等,对于玩家的体验都会游戏有所影响。而这时候,玩家“能看到的视野”就是设计师们要考虑的,非常重要的因素了。

比如咱们看《赛博朋克2077》的演示中,“尼古拉可乐”的广告牌互动,这很显然就是为第一人称视角而专门设计的、第三人称下不可能会出现的超强细节。

不要小看这小地方,在赛博朋克的世界观里,由于有极大部分的场景都是阴暗狭窄的小巷、弄堂、地下通道,而且充斥着大量与现实世界不一样的小设计。这些东西如果在第三人称下,几乎没有什么可展示的空间。但却是赛博朋克风格非常重要的展现部分

再说了,你在小巷里用第三人称跑路?拜托,摄影机视角的位置已经够程序员吃一壶了。

而相反,在像是演示里人来人往的繁华街道这种极复杂的环境里,第一人称也很好地帮助设计师们减轻工作量——起码咱们不需要在玩家绝对不会同屏看到的东西间考虑设计搭配了。

而且从运算优化的角度上看也是如此:你看不到的,我直接给你切换成最低建模甚至没建模!这对于优化功力一般的厂商,减少这样的性能负担也是非常划算的一件事儿。

当然,如果你设计与优化的功力都牛X如顽皮狗,也是可以《神秘海域4》那般用第三人称视角秀出一个繁华闹市区。但显然,“波兰蠢驴”选择将精力放在其他地方。

角色表现VS资源节约——看不到人玩毛RPG!

我相信,小标题上的那句话是不少现代RPG玩家会认同的观点,哪怕黎明期的RPG游戏都是第一人称视角,但如今的RPG,对于角色本身形象可谓是极为看重,在这种情况下,一个没有第三人称的RPG当然会让不少玩家很不习惯——别的不说,我打的一身神装没法直观的在游戏里经常看到,我岂不是在做无用功?

这个情况在日式游戏里尤为明显,以JRPG为首的日本游戏可以说是将“角色”本身的魅力放在游戏体验的第一位上。

而作为曾经制作过《巫师》三部曲的CDPR来说,大家已经习惯了他犹如JRPG般对于“杰洛特”本身角色魅力的重点塑造,当《赛博朋克2077》变成第一人称时,自然也会收到其老作品粉丝的一定抵制。

在这时候小编就得给CDPR的同学辩护辩护了——你看啊,咱们从《赛博朋克2077》的演示里,其实能看出来一样东西:“波兰蠢驴”这次的野心非常大,这样一个极庞大的开放世界RPG,内容填充所需的工作量简直吓死人。而别忘了,CDPR实际上并不是一个诸如育碧或EA这样的大厂商。

所以他们实际上面临着极严峻的资源分配问题,通俗地说,就是恨不得把一个程序员掰成两半用。而在这种时候,第一人称的好就体现出来了——不说别的,就说一个实在的:不用做主角建模。

想当年《巫师3》为了制作杰洛特的战斗建模动画,CDPR可以说费劲了心思,不仅请来了东欧的剑术大师捕捉了大量的动作,而且再诸如建模碰撞,判定等问题都不知道杀死多少程序员的脑细胞。

而这也仅仅是较复杂的战斗部分而已。事实上,将一个玩家无时无刻都在盯着的主角建模动作弄好是一件极为费神的事情,在这方面FPS有着TPS不可比拟的巨大优势,比如请看下面这个《DOOM》的视频:

视频来源:Youtube频道 Shesez https://www.zhihu.com/video/1018596912026566656

很搞笑吧?但是你玩《DOOM》的时候会感受到任何破绽么?没有!第一人称游戏只需要做好两个东西:玩家面前的武器、还有那一双手(有些做得好的或许还有简单的身体跟脚)。两者间设计成本的差距简直可用天差地别形容。

所以在《赛博朋克2077》的演示里,无论是驾驶环节还是剧情演出,CDPR其实并不吝啬去以第三人称展现主角,但是到了实际操作时就变成第一人称,结合上面的分析,你应该已经完全懂他们在打什么算盘了吧?

而且,哪怕第一人称对于角色形象的展现部分有那么点劣势,但我得说,RPG可不只有角色,它有一个重要的核心元素,是第三人称永远也比不上的——

代入感——第一人称的制胜法宝

咱们先回答一个比较基础的问题:为何古早期的RPG都是以第一人称视角为主流?

其实答案很简单:作为从桌游演变而来的游戏类型,RPG从诞生起就是满足玩家们一个根本的需求:自己扮演一个角色。而隔着屏幕扮演“自己”,最重要的是什么——是的,代入感。

而在玩家代入感上,第一人称视角是真真正正地可以说出“在座各位都是XX”的类型,没有之一。小编十年前的从《使命召唤4》里,就已经非常明白了这个道理——永远,永远没有什么游戏类型,能像第一人称那样,如此深入骨髓地给予玩家直接、强烈的主视觉冲击。

现代游戏的设计天才们已经可以单纯地用游戏人物一双手与一双“眼睛”。变幻出120%的游戏沉浸感。

而对于《赛博朋克2077》来说,设计师们的手段甚至还有更多。我们已经从演示中看到多少通过主视觉呈现出的赛博朋克元素了?

电子义眼带来的HUD变化、人体数据接口的接入/被接入、入侵敌人、上文提到的可互动细节设计、吸入的人体增强剂…恕小编愚钝,我实在没法去想到底怎么样用第三人称去做出上面那一系列的赛博朋克细节,并达到如今我们看到的最佳效果。

但如果CDPR真的抛弃了上述这些东西(甚至更多)的话。《赛博朋克2077》还是《赛博朋克2077》么?

后记

在本文结稿时,CDPR的设计师Patrick Mills在接受采访时就提到了这事儿:

“开发团队了解到有许多玩家不喜欢第一人称模式,但《赛博朋克2077 》仍会继续采用第一人称模式”

乍一看下,你可能会觉得“波兰蠢驴”的头依然是这么“铁”,但小编却觉得,到了现在这个阶段,他们哪怕再不想 “头铁”,也得必须“头铁”。

小编在上面洋洋洒洒地写了这么多,其实最终得出来的结论很简单:无论从市场、制作成本、世界观营造、还有作为RPG的浸入感等等角度。《赛博朋克2077》采用第一人称视角,都是最符合逻辑的决策结果。

在现在游戏完成度已经到达如此高的情况下,才来加入第三人称?从人物建模到所有的设计细节,甚至大量的游戏核心内容都要重新推翻——这与重新做一个新游戏也没啥区别了。

而且平心而论,哪怕咱们都知道,第三人称对于现代RPG来说确实也是更为适合的载体,整体的游戏门槛也是更高。但哪怕任何一个认真看过这次演示的朋友,无论你是否喜欢第一人称,咱们也得承认游戏里实在有太多的机制是为第一人称量身设计的。其所能提供的乐趣自然也是第三人称游戏没法提供的。

所以说,“萝卜青菜各有所爱”,当一个结果没法改变的时候,我们为何不尝试接受它呢?既然CDPR已经表示会通过调整游戏难度、镜头灵敏度跟视角范围等措施,去帮助身体原因无法适应第一人称的玩家。咱们到时候也大可以放心一试,相信“波兰蠢驴”吧。

最重要的是,如果因为这样的原因而错过《赛博朋克2077》,我觉得,也未免过于可惜了。


原文链接 → FPS与TPS的“视角之争”:《赛博朋克2077》到底在想什么?

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