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怎样看待游戏《骑马与砍杀》的世界观?

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《骑马与砍杀》的世界观啊,这玩意儿怎么说呢,说起来就有点意思了。你要是玩过这游戏,或者对它有点了解,就会发现它不像那种有宏大叙事、有详尽历史背景的奇幻RPG,比如《上古卷轴》或者《巫师》。《骑马与砍杀》的世界观,更像是一种“写实”的,但又带着点儿“粗粝”的二手货。

你可以把它想象成一个架空的中世纪,但又不是我们历史书里那种泾渭分明的王国林立。卡拉迪亚大陆上,有六个主要的国家,这六个国家的设计上,多多少少都能在你我熟知的历史里找到影子,但又都不是完全一样。

比如斯瓦迪亚王国,你想想那骑兵,那重甲,那骑士精神,一股子神圣罗马帝国或者法兰西的味道就扑面而来。他们有国王,有贵族,有封建体系,玩的是一套比较传统的骑士小说那一套。他们的军队以重骑兵为核心,冲锋起来那是相当有压迫感。

然后是罗多克共和国,这名字就有点意思了。“共和国”啊,那可就跟前面那个国王统治的斯瓦迪亚不一样了。罗多克的设计,感觉是想模仿一些更像是意大利城邦或者瑞士邦联的那种风格。他们有议会,有投票,虽然说在游戏里“议会”更多的是一个概念,但你能感受到那种相对更平民化、更注重步兵和防御的调调。他们的弩手和步兵,在战场上也是一股不可忽视的力量。

接着是维吉亚王国,一股子北欧维京人的感觉,或者说早期俄罗斯的味道。他们以步兵为主,那种斧头、盾牌,冲锋起来也很生猛。你想想那些斯拉夫民族的早期扩张,那种粗犷的战斗风格,在维吉亚身上体现得淋漓尽致。

还有萨兰德苏丹国,这名字就够明显了,一股子阿拉伯帝国或者奥斯曼帝国的味道。他们的骑兵,尤其是马穆鲁克那种,非常厉害。你能在他们的设计里看到一些沙漠风情,还有那种精锐的骑兵和弓箭手组合。

提亚拜斯王国,嗯,这个就有点不好说了,有点像波斯或者拜占庭帝国的感觉。他们的设计偏向于轻骑兵和弓骑兵,感觉更灵活,更擅长迂回作战。你还能在一些建筑或者士兵的服饰上看到一些东方的影响。

最后是库吉特汗国,这个就非常直接了,蒙古或者其他游牧民族的风格。他们是纯粹的骑兵帝国,弓骑兵是他们的核心。那种万马奔腾,箭如雨下的感觉,玩过的都懂。他们的文化似乎也更原始一些,更注重部落和氏族。

但你不能真的把卡拉迪亚大陆当成历史的某个片段,它更像是一个“混合体”。这六个国家,虽然有各自的特点,但它们之间并不是完全独立的。它们相互征伐,相互学习,相互影响。这不像我们历史上那种明确的文化圈隔阂,卡拉迪亚大陆更像是一个大熔炉,把各种元素往里扔,然后搅和在一起。

而且,这游戏的世界观,其实是相当“低魔”甚至“无魔”的。你不会看到魔法,不会看到巨龙,不会看到什么预言中的英雄。一切都靠人力,靠武器,靠策略。这让游戏的体验更接地气,更像是在经历一场真实的战争。你想想,你扮演的是一个普通人,从一个无名小卒开始,慢慢发展自己的势力,招募士兵,参与战斗,最终成为一方霸主,或者在乱世中沉沦。这个过程本身,就是对那个世界观最好的诠释。

它的世界观还有一个很重要的点,就是“破碎感”。卡拉迪亚大陆长期处于一种不稳定状态,国家之间边界模糊, guerra不断。你很难说哪个国家是绝对的正义,哪个是绝对的邪恶。每个国家都有自己的领袖,有自己的贵族,但这些人都可能为了私利而背叛,而投降。国王可能会被推翻,国家可能会被肢解。这种动态的政治格局,让你感觉这个世界是活生生的,而不是死气沉沉的背景板。

而且,游戏里的NPC也不是那种脸谱化的角色。每个领主都有自己的性格,有自己的好恶,会跟你交朋友,也会跟你为敌。他们之间也会发生各种各样的故事,有时候你甚至会发现,那些你在战场上屠杀过的敌人,在他们的阵营里,可能也是有血有肉的个体。这种“人性”的展现,让这个世界观更加立体。

总的来说,《骑马与砍杀》的世界观,我更愿意称之为一种“生存哲学”的体现。它不是宏大叙事的载体,而是玩家扮演角色在这个乱世中生存、发展、崛起或灭亡的舞台。它没有给你设定好一个伟大的目标,而是把选择权完全交给了你。你想成为一个国王,一个掠夺者,一个商人,一个赏金猎人,都可以。这个世界的本质,就是一种充满机遇和危险,但归根结底还是靠你自己的双手去搏斗和创造的现实。它不强调“为什么”,更强调“如何”。如何在这个充满冲突的世界里活下去,并且活得有声有色。这种“糙”而“真”的质感,恰恰是它最吸引人的地方。

网友意见

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其实骑砍一代一开始没什么世界观,前身是个叫warrider的砍人小游戏,后来发展出了斯瓦迪亚和维吉亚打仗,中间有个中立的禅达,这才开始有了剧情。随着剧情和势力的增加,罗多克从斯瓦迪亚分裂,库吉特从草原崛起,诺德从北方入侵,到了原版的时候两个国家就变成了五个国家。再后来到了战团,又加入了萨兰德,变成了六国混战。

骑砍二代的世界观虽然说算是对一代的补全,比如一代就已经提到了帝国的存在,但是它在设定上又做了巨大的修改,比如地图的巨大变动。

帝国的原型是罗马和后来的拜占庭的合体,它对巴旦尼亚的入侵很像罗马人入侵高卢和日耳曼尼亚,而瓦兰迪亚人对帝国西部的占领过程则融合了日耳曼蛮族占据帝国西部和诺曼人侵占南意大利。而二代背景里的核心剧情——潘德拉克战役——在性质上接近曼齐刻尔特战役,在过程上又接近条顿森林战役。

而帝国的现状,又是11世纪拜占庭风格基础上的三世纪危机末期再现,北部帝国的卢孔近似奥勒良,南部帝国的拉盖娅近似帕尔米拉的芝诺比娅,西部帝国的加里俄斯近似高卢帝国的波斯图穆斯。

其他势力也有对应的原型。北部的斯特吉亚是维吉亚的前身,它的原型是留里克之前的东斯拉夫人国家,以北欧人为原型的诺德人虽然还没有入侵卡拉迪亚,但是也已经在斯特吉亚留下了自己的印记:二代的佣兵团护盾兄弟会就是一支诺德人,而斯特吉亚大公朗瓦德的母亲则是诺德女大公。

南部的阿塞莱的原型是伊斯兰教兴起前的阿拉伯部落。这个苏丹国名义上由胡利安部落的温吉德苏丹统治,但是苏丹的权势并不十分强大,他无法制止强大部落之间的纷争,比如萨兰部落和吉勒德部落。萨兰部落在二代的核心区域是阿塞莱东边的侯森·富勒格到拉齐赫一带,而到了一代他们的后人却入侵了瓦兰迪亚的沙拉斯地区,建立了萨兰德苏丹国,从结果上猜测应该是在和吉勒德部落的斗争或其他动乱中失败,被逐出阿塞莱沙漠,原型应该是伊比利亚的伍麦叶王朝。

另一只斗争失败的部落是库塞特汗国的库吉特,他们在一代离开了库塞特草原,进入了二代里北部帝国中部和西部的地区,建立了库吉特汗国,并用巨石封住了进出的道路(个人推测大致位置应该在密泽亚和安普雷拉之间的山脉隘口)。

而二代的库塞特势力,他们的原型比较复杂——整体上以蒙古风格为主,但是混杂了几乎所有从东亚、中亚进入西亚、东欧的游牧民族,比如突厥人、钦察人、佩切涅格人。现任库塞特大汗蒙楚格的祖父乌尔浑带着库塞特人进入并占领了帝国东部省份的土地,并下达了定居令,永久占据了这块地区,并逐渐从游牧部落转入封建国家。蒙楚格希望借着帝国的衰落获取更多土地,而有些在战争中的付出没有得到回报的部落(比如库吉特)则希望拥有一位更关心公正而非荣耀的可汗。

瓦兰迪亚则是一代热门势力斯瓦迪亚和罗多克的前身,它的原型是日耳曼蛮族和诺曼人。瓦兰迪亚人原本是帝国的雇佣兵,但是其领袖“铁臂”奥斯里克占据了帝国的西海岸,并最终被急于求和的帝国皇帝们承认为国王。雇佣兵出身,并最终占据土地这一过程和诺曼人在南意大利的奋斗史十分相似,而在老设定里,瓦兰迪亚的帕拉汶德曾经是帝国旧都巴拉文诺斯,这一过程又类似于日耳曼蛮族进入亚平宁。二代瓦兰迪亚的王族德·梅洛克家族传承自奥斯里克,他们以盖伦德和萨哥特为中心统治,而一代的斯瓦迪亚首都则是帕拉汶,期间两百年瓦兰迪亚内部应该发生了一些变动。

巴旦尼亚的原型则是凯尔特人和帝国西部沦陷前的日耳曼民族,它的国民是卡拉迪亚的原住民。这个国家在二代到一代的两百年间应该逐渐消亡或者融入了瓦兰迪亚民族,因为在一代里它们没有留下任何痕迹,而斯瓦迪亚的领土延伸到了巴旦尼亚最东部的城市苏诺(肖农)。

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