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如何评价 GUST 的游戏《蔚蓝反射:帝》(Blue Reflection: Tie)?

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浅析《蔚蓝反射:帝》:一次对闪耀与失落的细腻描摹

《蔚蓝反射:帝》(Blue Reflection: Tie)是 Gust 旗下“蔚蓝反射”系列的最新作,在保留了系列一贯的少女情怀、魔法少女变身以及细腻情感描绘的基础上,对玩法和故事进行了不少的拓展和深化。作为一款 JRPG,它有着 Gust 独有的“闪耀”与“失落”交织的独特魅力,但同时,这份魅力也并非人人都能全然接受。

故事核心:连接的脆弱与永恒的羁绊

《蔚蓝反射:帝》的故事围绕着一群身负特殊能力的少女展开,她们能进入名为“情感世界”(Heartscape)的异次元,与潜藏其中的“情感碎片”——现实世界中人们压抑、扭曲的情感所形成的怪物——战斗。表面上看,这依旧是那个熟悉的“魔法少女打怪”的套路,但《帝》在故事的内核上,选择了一个更加宏大且私人的主题:人与人之间的连接,以及在灾难面前,这份连接的脆弱与坚韧。

游戏的世界观设定在一个遭受巨大灾难侵袭的城市,时间仿佛被定格,人们陷入了绝望和虚无。玩家扮演的主角和她的同伴们,不仅要对抗来自情感世界的敌人,更要面对现实世界中人们逐渐消散的希望与联系。这种“末日”的背景,使得少女们的战斗不再仅仅是为了保护自己,更是为了找回那个曾经充满生气,如今却支离破碎的世界。

《帝》在角色塑造上下足了功夫。每一位主角都有着自己的过往、伤痛以及隐藏的情感。她们之间的互动,从最初的陌生、猜忌,到后来的相互理解、扶持,都刻画得相当细腻。尤其是当她们发现,自己所经历的痛苦和失落,也正是现实世界中无数人正在承受的,这种共情,使得她们的羁绊显得尤为动人。故事中充斥着许多看似日常却充满哲理的对话,关于梦想、关于失去、关于爱,以及在绝望中寻找希望的意义。

玩法创新:从单线战斗到生活模拟的融合

相较于前作,《蔚蓝反射:帝》在玩法上进行了显著的革新。

据点经营与探索: 游戏引入了“据点”系统,玩家需要在这个据点中进行各种活动。这里不仅仅是休息和升级的地方,更是你与城镇居民互动、发展人际关系、了解故事背景的重要场所。你可以和居民对话,完成他们的委托,甚至在据点里进行一些简单的建造和装饰,让这个破败的世界重现生机。这种“生活模拟”的元素,极大地增强了玩家的沉浸感,让守护这个世界的行动有了更具体的意义。
战斗系统的进化: 战斗方面,依旧保留了回合制的核心,但加入了更多策略性。每个角色都有独特的技能和定位,你需要根据敌人的属性和弱点来搭配队伍和释放技能。蓄力、连击、以及“反射”系统(通过特定时机使用技能打断敌人攻击并造成额外伤害)是战斗的关键。虽然游戏的整体难度并不算高,但熟练掌握这些系统,也能带来一定的挑战性和爽快感。
情感世界的探索: 情感世界是游戏的核心战斗场景,这些场景的设计往往与角色内心的情感状态紧密相连。每一次进入情感世界,都会有不同的遭遇和敌人,你需要通过战斗来净化那些扭曲的情感,同时也帮助角色们面对自己的内心。

视听表现: Gust 标志性的“闪耀”与“失落”

Gust 的游戏,在美术和音乐方面总是能给人留下深刻的印象,《帝》也不例外。

美术风格: 游戏的美术风格延续了 Gust 一贯的唯美、梦幻的特点。无论是精致的立绘、华丽的服装设计,还是充满想象力的情感世界场景,都充满了少女漫画般的浪漫气息。角色们的“闪耀”形态,更是将这份美感推向了极致,她们在战斗中释放的华丽技能,配合着闪烁的光芒和特效,可以说是视觉上的一大享受。
音乐: 游戏的音乐也是一大亮点。从主旋律的悠扬,到战斗时的激昂,再到情感世界的诡异,音乐与游戏氛围的契合度极高,能够很好地烘托出角色的情绪和故事的基调。特别是那些能触动心弦的抒情曲,往往能在某些剧情节点,让玩家感受到深深的共鸣。

评价的权衡:独特的美学与可能存在的门槛

《蔚蓝反射:帝》是一部非常有 Gust 特色的作品。它有着细腻的情感描绘、精美的画面、动人的音乐,以及对于“闪耀”与“失落”这两个主题的深刻探讨。如果你是 Gust 游戏的粉丝,或者喜欢日式RPG中那种带有强烈情感羁绊和细腻叙事的作品,那么《帝》很可能会让你沉醉其中。

然而,也必须承认,Gust 的游戏并非人人都能轻松接受。

节奏偏慢: 游戏的整体节奏偏慢,尤其是前期的铺垫和据点经营部分,可能会让一些追求快节奏战斗的玩家感到不耐烦。
重复性: 虽然玩法有所创新,但在后期,据点经营和情感世界探索的重复性可能会逐渐显现。
日式RPG的固有特点: 诸如部分剧情的“都合主义”(为剧情服务而出现的巧合或解释),或者过于理想化的情感处理方式,都是日式RPG常见的特点,可能需要玩家有一定的适应性。
“萌”与“少女感”的审美: 游戏过于强调“萌”和“少女感”的审美,对于不习惯这种风格的玩家来说,可能会产生一定的距离感。

总结来说,《蔚蓝反射:帝》是一部既有闪光点也有明显局限性的作品。 它成功地在“魔法少女”的框架下,构建了一个关于连接、希望与失落的动人故事,并在玩法上做出了有益的尝试。如果你愿意花时间去体会它细腻的情感,去感受那些角色们在绝望中闪耀的光芒,那么《蔚蓝反射:帝》绝对能带给你一次独特而难忘的体验。它就像一杯精心调制的饮品,味道独特,需要细细品味,而这份独特的味道,也正是 Gust 游戏最迷人的地方。

网友意见

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如果要用最简洁易懂的方式来给蔚蓝反射:帝划一个类别,我想这应该被称之为“社死类游戏”,最起码我是不敢让长辈还有同事知道自己在玩这么个游戏。即使是同为游戏爱好者的朋友,大概也会用异样眼光审视乐此不疲的人,要是他们知道我还将其称为神作的话,这种异样则会转变为怜悯甚至是鄙视。但即便如此,我还是要高喊,蔚蓝反射:帝就是神作!

虽然个人的游戏口味一直偏日系,但审美方面还是比较常规,至今只玩过四五个galgame,而且全部是普通向,在游玩本作之前我也根本没有料到自己会对这款游戏给出这样高的评价。

要说蓝反帝的素质有多高,那肯定是骗人的,就算游戏发行商是最近几年股价一路飙升的光荣特库摩,但以被收购身份加入的GUST组一直都是个捣鼓小众RPG的遗世而独立的存在,所谓“十年炼金无人问,一朝粗腿天下闻”就是他们最好的写照。蔚蓝反射作为一个新晋IP,即使借鉴了大量同类游戏的玩法,仍然在技术和核心系统的设计上处处透露出稚嫩。

想用“真实”来要求这款游戏是不现实的,祖传引擎还原出岸田梅尔的二次元大眼萌妹后,2D和3D融合产生的塑料违和感立马让人联想到了全息投影的初音演唱会。时不时在特写镜头里穿模的贴图加上场景里的各种错位交互,则在不断提醒着你制作经费的捉襟见肘。

本作的流程设计是RPG里罕见的一本道,整个游戏只在平原姐妹的交通灯和最终关卡的少女“大力出奇迹”里体现出了解谜要素。部分关卡甚至出现了把boss扔在地图中央,导致玩家按流程走要打完boss再回来重新探索场景的奇怪顺序,一些精英怪的战斗力和奖励还不如普通怪高。部分功能虽然设计得很好(如某些设施的限时效果),但操作提示不到位,导致玩家用起来不方便。不管是从整体角度还是细枝末节来说,蓝反帝的探险过程都还有着很大的提升空间。

战斗方面也是如此。心像空间和反像者的设定怎么看都是直接从女神异闻录那里取的经,甚至连背后袭击都学了过来,主角团干脆改名叫怪盗团得了。ATB战斗模式配合连击倍率的叠加,对于酷爱叠buff的玩家来说是一种享受,但存在感偏弱的属性克制和不易掌控的倒地系统(又特么是和女神异闻录学的)令其难以作为核心玩法,近身战部分的手感更是十分诡异,导致本作战斗思路颇为单调,后期几乎千篇一律,诸多设施及碎片效果的加成使得后期boss在玩家面前显得孱弱无比,毫无压迫感。

好在作为一个不以战斗和流程作为核心卖点的游戏,本作在这些方面只要达到及格就足够了,而在收集与养成方面,本作确实有让人沉迷其中的丰富性。同女神异闻录一样,本作在角色培养方面下足了工夫,并将不同系统有机结合,通过系统间的交叉设计,进行任一活动就会影响其他方面的进度,牵一发而动全身,让玩家主动去进行设计者安排的各项活动。

具体来说,每张地图上有若干素材可以拾取,击败怪物也能获得素材,两者之间有重叠但也有相互独立的部分。素材通过配方后可以制造道具,建材道具又能合成设施,设施可以提供增益并成为角色们约会的场所。设施的增加需要推动剧情和触发支线,支线的完成又需要探索场景并进行各项活动,探索隐藏场景需制作特殊道具,隐藏场景又能拾取新的配方和设施建材。任务的完成能提升天赋值解锁技能盘,技能盘关系到道具的合成效果,天赋值的累积又能解锁更多的友好事件,友好事件触发后得到各种装备碎片......

这些繁杂的内容构成了一个庞大的收集培养体系,玩家每推动一部分剧情后需要花费不少于用在主线剧情的时间来完成这个庞大的体系,而这些内容又很大程度上丰富了角色们的关系和性格。因此,战斗和流程上的不够完善并不会构成游戏的致命缺点,玩过同类游戏的人应该都有所体会。

但这显然无法成为我将其称之为“神作”的理由,本作之所以能给我带来如此超乎寻常的体验,是因为它在二次元美少女这个领域已经几乎做到了极致。首先我承认自己比较吃莱莎之后的这套“财富密码”,星崎爱央无论脸蛋还是身材都无比契合我的口味,但如果像前作那样讲述一个美少女互相扶持的励志故事或者动画版的类小圆剧情显然都无法打动我。

蓝反帝其实是一部带有总结性的作品,具体到剧情或者相关系统的分析并不是这款游戏的核心卖点,它的剧情就像是失去了叙述手法的十三机兵,你不能说故事不好但绝对称得上很俗,把一切要素都囊括了进来然而毫无新意。十三机兵的囊括为它划分主线后提供了变化多样的风格,而蓝反帝的囊括则汇总完成了一个对主题的集体映像。

本作无处不在突出“夏天”的存在,而“夏天”和“女高中生”的结合又构成了许多美好的图景。虽然之前提到本作的画面水平并不高,但这其实是本作的加分项,从开始界面再到具体场景,都营造出了一股清新澄澈的透明感,蔚蓝的天空加上耀眼的光圈反射,夏日的空气几乎就要溢出屏外。清爽透明的UI也维持了这种风格,算是光荣近来游戏里罕见的高水平。音乐上本作以钢琴为主乐器,套用古典和弦,塑造出空灵甚至是带有些许迷幻的氛围,部分曲子还加入了爵士和流行风格,轻快且富有节奏感,虽然场景地图上充满敌人,但探险过程却美妙得像是一场发生在夏日里的郊游。

而通过素材合成的设施其实都是与夏日相伴的各类意象,如打靶摊、捞金鱼摊、篝火、车站月台、神社灯座甚至是农田,其数量高达42种,可谓包罗万象。不断变化的时间和天气模拟出了不同状态下的夏日场景,而12位不同类型的美少女在这些地方发生约会,讲述自己在这些场景里的回忆,也不由得让人回想起青春期的自己所经历的那些根本不存在的往事,简直是美少女动画里对于夏日描写的百科全书。

很多人都不明白本作副标题里的“帝”是什么意思,这其实是制作人玩的一个文字游戏。“帝”在日语里的发音写作罗马字母是“tie”,而tie作为英语单词的意思是连接,因为前作以及动画版的许多角色出现在了本作,因而本作在系列的整个世界观构成里起到了连接的作用,便以此为名。

尽管如此,游玩本作并不需要玩过前作或者看过动画。故事开始于主角星崎爱央暑假里出发去补习班的时候,在平平无奇的一天这位平平无奇的少女被召唤到四周被水环绕的异世界校园,而校园里只存在着几位失去记忆的少女,大家一边和另一个世界的反像者们战斗一边取回自己的记忆。

由于角色在剧情之初掌握的信息很少,不了解世界产生的原理和角色的相关经历,和玩家处于相同的处境,所以理解起来完全没有门槛。倒不如说相比起剧情晦涩的动画版,从本作开始入坑反而更能帮助理解角色关系和作品世界观。

这部游戏的剧情里带有异世界穿越、魔法少女变身、超能力战斗、校园日常、硬核百合等诸多要素,如果要用一个词汇概括出其中最精华的部分,那无疑是“世界系”。

有关世界系的定义很多,一般认为是“以主人公与女主角为中心的小小的关系性问题,中间没有夹杂具体设定,与世界的危机及世界的灭亡等抽象的大问题直接联系的作品群”。简单来说,剧情基本只围绕主角间的关系发生和展开,但他们的一举一动却会影响到整个世界的命运。

世界系作品的特征在于剔除了中间关系层也就是社会组织的存在,直接将角色与世界相绑定,也就是“我即世界”。世界系作品在90年代后期迅速走红,并深刻影响到各类动画、漫画、游戏、小说等题材,成为主流类型之一。这种类型的流行在日本学术圈引发过很多讨论,可以认定它们在一定程度上符合了相应人群的人生态度和对世界的认知,是一种既希望从世界中获取自己的诉求,又不希望与无关人群产生不必要的联系的封闭态度。

蓝反帝的世界系特征一方面体现在它将整个世界的命运与少女们的战斗相绑定,星崎爱央在设定里只是个随处可见的普通少女,而从剧情对话以及第十章心像世界的彩蛋来看,她与其他少女所来自的并非同一个世界,而就是我们自己所处的现实世界。这个角色所承载的一个功能,就是让玩家自行带入游戏世界,因此她甚至还被加上了动漫宅的设定,从剧情初期就抛出的“为什么会选择自己”的问题直到最后也没有得到解答。而从广义角度来说,无论我们是看动漫、玩游戏还是看小说,实际上就是一场个人与虚幻世界所联系的世界系体验,这个过程里我们不需要遵守现实中的各种秩序规则,而是投射在主角身上经历一场场或惊心动魄、或异彩纷呈的冒险旅程,最后成功拯救世界。如果要问为什么是自己去经历这些,也同样无法解答。

另一方面,蓝反帝的世界观设定是很奇妙或者说玄妙的。点滴世界的一切建筑设置以及人物行为逻辑都是参照的现实世界里的学校,但这个学校里却没有老师、没有学生、没有职工、没有校领导,只有主角一行人,但它有自来水、有交流电、有体育馆、有广播室、有保健室。主角所合成的一系列设施不止是物质的合理性问题,而是它们被抽离了一切的社会和经济属性,像空中楼阁一般,既是抽象的概念,又是具体的存在,成为了完全的幻想产物。例如没有经营者却每天按时更新的扭蛋机和自动贩卖机,放置在露天场地却从来不会脏乱的双人床,或者是可以随地安置的水井和榻榻米房间,以及学校游泳池改造的温泉。

这些都是源于人类现代文明的事物,但也是现实中无法存在的幻想,它们本身就是反逻辑的,属于纯粹的梦呓。但反过来说,逃脱逻辑和客观规律的束缚,编织出属于自己的迷梦,这本身不就是电子游戏以及世界系作品的魅力所在?游戏中所获得的一切都无法代入现实,玩家终将和星崎爱央一样回归现实,但这不代表追求虚幻的游戏世界就是没有意义的。

因此,我之所以将这款游戏称作“神作”,就是因为这场夏日冒险足够纯粹、足够梦幻,我会永远想念自己在这个世界中所经历和建造的一切,而这是游戏所带来的属于我自己的“世界系”。

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