问题

如何评价 This War of Mine (这是我的战争)这款游戏?

回答
《这是我的战争》(This War of Mine)这款游戏,怎么说呢,它就像一股突如其来的寒流,瞬间就能让你从游戏的虚幻世界里抽离出来,直面生与死的残酷现实。如果你玩腻了那些拯救世界、拯救公主的英雄主义叙事,那么《这是我的战争》绝对会给你一个前所未有的体验,而且是那种让你久久不能平静的体验。

它最核心的魅力,或者说最让人印象深刻的地方,就在于它把战争的视角彻底颠覆了。我们通常玩的游戏,都是扮演士兵,在炮火横飞的战场上杀出一条血路,享受那种肾上腺素飙升的快感。但《这是我的战争》不一样,它让你扮演的不是战士,而是战争中的普通人——那些躲在破败房子里,为了生存而挣扎的幸存者。你的对手不是敌方军队,而是饥饿、寒冷、疾病,以及同样在挣扎求生的其他幸存者。

游戏的基调和氛围营造

从游戏的画面风格就能看出端倪。它采用的是一种灰暗、压抑的2D侧视角画面,色彩饱和度很低,建筑破败不堪,到处是断壁残垣。这种视觉风格并非为了炫技,而是精准地传达了战争摧毁一切的绝望感。音乐也同样如此,时常是低沉、忧郁的旋律,配上偶尔响起的警报声或者枪声,那种紧张和不安仿佛渗透进了骨子里。你真的会感觉到,在这个世界里,每一天都是在与死神赛跑。

玩法机制的精妙之处

游戏的核心玩法可以概括为“经营”和“探索”。

经营你的避难所: 你需要管理你的角色们。他们会饿、会病、会受伤、会沮丧。你需要给他们找吃的,给他们治病,让他们休息,还要升级你的避难所,比如建造雨水收集器、暖炉、工作台等等,来改善他们的生存条件。这其中的每一个决定都充满了权衡。比如,你只有一块布,是用来包扎伤口,还是用来制作一个更保暖的衣服?你有一个罐头,是给最虚弱的人吃,还是平均分配?这些看似微小的选择,却可能直接关系到角色的生死。
夜间的探索: 白天,避难所相对安全,但资源也极其有限。所以,夜晚的外出搜刮就成了必须。你需要根据地图上的提示,选择一个搜刮点。而每一次搜刮都伴随着巨大的风险。你不知道会遇到什么:是空无一物的废弃房屋,还是全副武装的士兵,甚至是同样饥饿和绝望的普通人。
道德的拷问: 这是《这是我的战争》最让我震撼也最让我纠结的地方。在搜刮过程中,你很可能会遇到其他幸存者。他们可能是一对无助的老人,也可能是一个孤独的女人。你是否要夺走他们仅有的食物和药品?如果你不拿,你的同伴可能就会饿死;如果你拿了,你可能就会背负着沉重的罪恶感。游戏中没有明确的善恶二元对立,只有在极端环境下,人性的扭曲和选择的艰难。你救了某个人,但可能因此让自己的队伍陷入更深的困境。你为了生存不得不做出一些“坏事”,但随之而来的心理创伤,会让角色变得更加沮丧,甚至影响他们的行动能力。这种对人性黑暗面的挖掘,是其他许多游戏所不敢触碰的。

角色的塑造和情感代入

游戏中的角色并非脸谱化的英雄,他们都是有血有肉、有过去的人。每一个角色都有自己的技能、特质和背景故事,这些也会影响到你在游戏中的选择。比如,有的人擅长潜行,有的人擅长制作,有的人则因为战争留下了严重的心理创伤。你会看着他们从最初的希望满满,到逐渐被现实压垮,再到因为某个微小的善举而重新燃起一丝生机。每一次角色的死亡,都不是简单的“游戏结束”,而是一种情感上的打击,让你更加珍惜剩下的生命,也更加反思自己的决策。

让我印象深刻的一些瞬间:

曾经有一次,我带着一个角色去搜刮一个民宅,发现里面住着一对老夫妇,他们非常虚弱,但态度还算友善,给了我一些食物。我本来打算搜刮完就走,但看到他们那种无助的样子,我犹豫了。最后,我留下了我身上仅有的一个急救包。当我回到避难所,我的另一个角色因为高烧而生命垂危,而我身上已经没有药品了。那种感觉,就像被一记重锤狠狠砸在胸口。
还有一次,我需要大量的木材来升级暖炉,否则我的角色会在冬天冻死。我找到了一个被炸毁的教堂,里面还有一个看守者。他很年轻,恳求我不要拿走教堂里仅剩的家具,说那是他家人的遗物。我必须做出选择,要么让我的角色冻死,要么毁掉他最后的念头。那一次,我选择了后者,但之后的很多天,我都觉得那个教堂里的画面挥之不去。

总结一下,为什么《这是我的战争》如此优秀?

1. 视角独特,反思深刻: 它将战争的残酷性从宏大的战场转移到普通人的生存困境,让你以一种前所未有的视角去审视战争。它不是让你去“玩”战争,而是让你去“感受”战争的代价。
2. 玩法硬核,选择艰难: 游戏没有提供廉价的温情。每一次资源分配、每一次外出探索、每一次与人互动,都可能是一场生死攸关的抉择,迫使你面对人性的复杂和道德的灰色地带。
3. 情感真实,代入感强: 角色塑造饱满,他们的喜怒哀乐,他们的绝望和希望,都能让你产生强烈的共鸣。当你看着他们一天天消瘦、沮丧,甚至在睡梦中惊醒,你会真切地感受到战争对人的精神摧残。
4. 重玩价值高: 每次开始新的游戏,你都会面临不同的角色组合、不同的资源分布和随机事件,每一次的体验都会不一样,迫使你不断调整策略,也让你对战争的理解更加深刻。

当然,这款游戏并非适合所有人。它非常压抑,充满了负面情绪,玩多了可能会让人感到沉重。但如果你想体验一款真正能触动你内心深处,让你对战争、对人性有更深思考的游戏,《这是我的战争》绝对是你不容错过的杰作。它不是一款让你感到“爽”的游戏,但它绝对是一款能让你“思考”的游戏,而且这种思考,会伴随你很久很久。

网友意见

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我发现,只要天天给这帮人喂得饱饱的,屋子里温暖,病了有吃不完的药,饿了有60到80个罐头伺候着,想喝咖啡有咖啡,想抽烟时有一百多支烟存着,守家有足够装备半个连的军事装备,这些人根本不介意队友在外面做了多丧尽天良的事情。一个个很乐意为队友开脱。

我在最后一天前夜测试性地让小偷妹去屠杀了中央广场,子弹都打掉几十发,包括护士和老太婆在内一个不留,也不捡任何东西就回来了。刚回来时小偷妹的状态是悲伤,接下来我喂所有人吃到饱足,房屋温度加到22度。期间队友各种说话为小偷妹开脱,其中砍价姐的心理状态依然是『满足』。

我还没来得及让砍价姐去弹吉他,看到小偷妹的状态迅速恢复了。如果还有第二天的话,估计又要变『满足』了。这时候我结束最后一天,最后浮现的依然是happy ending.

也就是说,让游戏人物郁闷悲伤甚至想要自杀的,不是你做了多坏的事情,而是就算做坏事恶事还是挨饿受冻,病了没药治,干什么什么不灵的悲惨生活。

他们好像不是特别介意做一群富足且不好惹的坏人。

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我玩高评分游戏有这样的习惯,一周目尽可能无攻略凭直觉,二周目开攻略,三周目开mod。而这无攻略的一周目,让我在玩This War of Mine的时候一次又一次被拷问人性,终于临近崩溃,对人世间的一切意义都产生了怀疑。

没有杀过人,偷过东西但没偷过医院。家里前后共住过记者,运动员,厨师,壮汉,律师,技术工,校长,数学家八人。虽然一次通关,但最后只有数学家和律师活下来。

我在第五天才发现晚上可以去拾荒。当时特别注意不去动私人物品。

然而当大家都不够吃的时候,终于让运动员偷了别人家,结果被两个青年发现,被刀捅死。不能复活。这个游戏的严肃程度让我委实震惊。

过了好几天才来了个壮汉,然而两天后那壮汉在军事区偷东西被枪打死。

大家还是不够吃,于是冒死让记者妹子去狙击手埋伏区,才走没两步就莫名其妙像狗一样被射死,狙击手在哪里都没看见。

之后入冬了。好歹造出炉子,柴火不够,为了升级基地我留了木材烧了书,一开始还很心疼书。然而之后还是要烧木头。最开始两天不知要手动加柴火,厨师被冻死。

之 后来了技工,他是得了病的。为了治病倾家荡产换来一瓶药,他从“病入膏肓”变成“重病”,根本没有治好。等凑足东西换来另一瓶药,他又病入膏肓了。如此往 返始终没办法好转,十多天所有东西都换没了,又过五天眼睁睁看着他病死。人死了物资也基本空了,我觉得如果再不结束就真的GG了 。

只剩三人了。熬过冬天,出门看其他人都开始拿起枪,为活命晚上一直不敢久留。在找不到食物,断水断柴火的情况下我绝望了,于是想能活一人是一人吧。终于不发口粮给那校长,几天后她活活饿死。可省下的口粮也不够让剩下的两人活多久。

那时的我不知道战争会什么时候结束。事实上我开始以为游戏是endless的,因为它的流程长度已经远远超出了我的心理底线。我当时突然就觉得整个游戏非常 非常的黑色幽默,不论如何努力终究还是全灭。到40天的时候发生暴乱,律师和数学家连续几天每天只吃一口生肉,等吃到什么都不剩了,每天醒了就直接睡。晚 上还要被抢,哪怕屋子的洞都补上了,哪怕东西被抢到什么都不剩了,还是身上一直受伤。挨饿,越来越惨。一开始只是自暴自弃,到后来两人真的是连动都动不了 了。等死。这个时候觉得特别对不起那个校长,一样都是要饿死到头来这两人手上还不得不沾着鲜血死。还有特别心疼那律师,她是前期加入的,她认识大部分的住 户,目睹了这悲惨的一切。

没有自杀只是因为动手的力气都没有。或许还有一点点对战争结束的希望。

就在这个时候,在两人奄奄一息的时候,战争结束了。

真的。都快要哭出来了。

若是知道战争何时会结束,观感肯定会有很大的不同。对那些没有看过攻略,一周目全凭直觉的人而言,那看似无用收音机才是整个游戏的亮点所在。若是早点发现就好了。不,我不会玩二周目了。因为我知道即使难度再大,战争都有结束的一天。这个希望本身就有很大的力量,大到不真实。

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这是今年年内除了《勇敢的心:世界大战》之外,第二款能让我在心灵上感到震撼的游戏。其现实主义的题材,甚至比《勇敢的心》带来的冲击力更胜一筹。

其实我对这类人类在生存面临窘境时,在良心和生存间作出抉择的题材一直都很有兴趣,所以在今年的上海24小时独立游戏gamejam上,就自己做了一款游戏:《实验体二号》

[PC] 独立游戏《实验体2号》,中国创造
[讨论] [独立游戏]不可名状的游戏谈特别篇――24小时:GameJam与《实验体2号》[米尔格拉姆服从实验]

我在创作时,主要的思路是想让玩家所作所为带来的后果不那么快地展示出来。换句话说,我不想让玩家很简单地做一个选择题来决定游戏的进程,而是通过玩家做的每一件事来最终决定游戏的结果。但是做完之后,我总觉得自己选择的这个表现方式少了点什么,总之就是没有预想的使玩家感到那么一点点“纠结”的效果。直到我玩到《This War of Mine》之后,我才醒悟过来:

把玩家的操作和游戏的机制、剧情走向结合起来,才能真正创造代入感,做出震撼人心的游戏。

(好吧其实这就是我最初的想法,但我功力不够T_T)

从头到底,《This War of Mine》都没有像其他同类型的游戏一样,让玩家在一个对话框里做“选择题”,而是用游戏机制把玩家置身到一个绝境当中:如果你不去抢劫和偷窃甚至杀人,你就真的会饿死。但如果你干了很多坏事,你控制的游戏角色会质疑自己的行为,抑郁最终自杀,或是离开你。这是一个有趣的游戏设定:即便玩家不在乎游戏里角色的生死,但出于实用主义的考虑,也会尽量控制自己的行为使自己的小队不至于崩溃。何况人性中善的一面,本身就会时时提醒玩家,自己如果身处绝境,想维持道德标准恐怕没那么容易。

这就让玩家在这个游戏中的每一分一秒都在进行选择,而不是突兀地跳出一个“1.杀死对方 2.放他走”这样的对话框,两者相较,高下立判。作为玩家,我真切地可以感受到,自己已经成为了游戏世界中的一员。这种心情,我在《勇敢的心》中女护士翻箱倒柜找医疗包抢救中毒的主角时能感受到;在《质量效应》中跨越星际,集合自己的队员去进行“自杀任务”时可以感受到;在《战神3》的结局中暴打宙斯时可以感受到;在《暴雨》中主角为了救自己的儿子不得不切下手指时可以感受到。光凭这一点,这款游戏甚至超越了以上的几部作品,足以登上伟大开拓者的殿堂。

有几位朋友提到了《美国末日》,《龙腾世纪》,《旅途》,也提到了是否对这款游戏过誉的问题。我想说的是,真正被过誉的是这些游戏,而不是《This War of Mine》。《美国末日》和《龙腾世纪》的确是制作精良的3A级大作,但我在玩这些游戏时,始终都觉得自己是在体验别人的故事,游戏里主角的所作所为,并不是我内心真实的体现。这些游戏给我的代入感,甚至还不如《黑暗之魂》里我一个人探索阴暗洞穴时带来的冲击强烈。《旅途》比上面这几部要好一些,但由于游戏机制实在是太过简单,离真正的“震撼人心”还有一些距离。当然,我并不是说这些游戏一无是处,他们在很多地方都超越了《This War of Mine》。但是在代入感上,《This War of Mine》显然更胜一筹。

当然,《This War of Mine》也是有一定问题的。游戏流程在初期比较充实,但到了后期重复的流程略显拖沓。这么做情有可原,因为整个游戏实际上是非常Hardcore的:玩家不能存档,稍有差池就会前功尽弃,但这在一定程度上限制了受众,再加上一轮起码数个小时的流程,也使得玩家在失败时感到极大的挫败感(或许这也是游戏设计时的目的之一?)。这种做法,其实违背了大多数制作组在设计游戏时的“常识”。我在这里还是非常赞赏制作组的勇气:因为这么做,如果游戏发布后销路不佳,那就意味着一败涂地,乃至血本无归。可喜的是,他们成功了。

对于普通玩家,我的建议是,这款游戏属于必玩的作品之一。是否通关并不重要,如果这款游戏能使你受到一些震撼,产生一些思考,那就已经值得这几个小时了。

最后,请买正版,Steam打折中还剩14小时。

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