目前了解到的信息不是很多,就看了两篇相关的报道,简单推测一下为什么,可能有些谬误,欢迎指正:
1.外包研发方研发实力问题。
外包是日本公司,Hexa Drive。个人推测其研发实力虽然说不上非常垃圾,但应该对于整体研发的外包形式的实力很一般。从履历上看之前参与过不少真正的AAA大作,但估计大多属于只承担了部分单一内容的外包,而不见得有足够实力做好一款完整的游戏。
2.研发周期问题。
作为索尼寄予厚望打开大陆市场的重IP产品,宣发在游戏刚立项不久就开始了,这就注定游戏的研发时间非常严格,必须要匹配索尼的市场推广节奏,即使因为各种原因导致游戏质量不佳,也没有办法通过「延期」来改善游戏质量,虽然欧美游戏大厂经常这么干,但是你还不能diss他们,毕竟人家是为了游戏质量考虑,还自己负担更大的研发成本了。
3.质量监督问题。
理论上讲,这个产品应该受IP方十月文化和平台合作方索尼的2方监督(监修)。但个人推测,十月文化在其中所能拥有的话语权可能并不高,日本游戏公司在合作上面的态度一向比较难搞,容易刚愎自用和钻牛角尖(也导致了研发效率的低下),另外十月文化作为一家非游戏公司,在游戏制作过程中可能也很难有建设性的专业意见,也比较容易被「这是验证性能/核心玩法/游戏风格的早期版本,质量是比较粗糙,正式发布版本会极大改善」之类的说辞忽悠。而索尼来说,家大业大,一年平台上要照顾这么多真正的AAA大作,更有不少第一方的重要游戏要跟进监督,很难把大量精力放在这么一个仅有IP效应的小制作游戏上面,他们关注的点也就是游戏按时跟推广节奏发布就行了,质量不要太差就OK(???)。所以外包公司在制作上是可能缺乏足够的监督的,而他们自己显然也由于某些原因没有足够的责任感或者实力确实限制了他们。
4.钱不够。
日本游戏公司在大型游戏制作方面,一贯效率低下,无法严格按照开发计划执行(主要是项目管理和制作思路的问题),那么我也很怀疑最早谈好的外包费用并不是非常靠谱的数额(部分可能是外包方的预算没有做好),到研发中途,可能就已经发现不够了,如果继续按之前要求的质量做,最后亏的就是自己了。因此在无法追加外包费用的前提下,后面粗制滥造赶工交差就成了一个性价比很高的选择。
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