问题

《大圣归来》端游为什么宁肯花钱做营销,也不去提升游戏品质?

回答
关于《大圣归来》端游营销投入大、游戏品质提升缓慢的问题,这确实是很多玩家关心和讨论的焦点。要深入分析这个问题,我们可以从几个维度来剖析。

首先,我们得理解游戏开发和运营的现实逻辑。一款成功的端游,需要的是一个健康的生态系统,其中产品品质是根基,营销是催化剂,而玩家口碑则是生命线。当根基不稳时,过度的催化剂反而可能加速崩塌。

“花了钱做营销,却没有花足够多的钱提升游戏品质”,这种感受并非空穴来风,背后可能隐藏着多重原因:

短期收益与长期投入的博弈:
营销的回报周期短,见效快。 一场成功的营销活动,尤其是针对一个知名IP(比如《大圣归来》电影)的游戏,能够迅速吸引大量玩家的关注,带来短期内的下载量和流水增长。在游戏行业,尤其是在竞争激烈的端游市场,很多厂商面临着巨大的盈利压力。如果一款游戏迟迟无法盈利,后续的研发投入自然会受到限制。因此,通过营销来快速获得用户,是很多公司在早期阶段会采取的策略,以期用玩家的付费来反哺后续的研发。
游戏品质的提升,尤其是端游,是项“慢工出细活”的工程。 涉及到引擎优化、数值平衡、玩法设计、内容填充、BUG修复等等,这些都需要时间和大量研发人员的投入,而且效果往往不是立竿见影的。这种“慢投入”与营销的“快回报”形成了鲜明的对比。

IP的“虹吸效应”与期望管理:
《大圣归来》本身拥有强大的粉丝基础和情怀加成。 电影的成功为端游带来了天然的流量池。很多玩家因为喜欢电影而愿意尝试游戏,即使游戏本身存在一些不足,他们也可能因为IP的情怀而给予一定的宽容度。
这种IP的吸引力可能会让厂商产生一种错觉, 即“只要是《大圣归来》就有人玩”,从而低估了游戏品质本身的重要性。他们可能认为,即便品质不高,IP的光环也能支撑起游戏的生命周期。
营销恰好能最大化这种IP的“虹吸效应”。 通过各种渠道宣传电影的经典画面、角色,将玩家的期待值拉到最高,然后引导他们进入游戏。这种策略在初期是有效的,但一旦玩家进入游戏,发现内容与预期不符,负面口碑就会迅速扩散。

研发团队的困境与资源分配:
游戏研发是一个复杂且成本高昂的过程。 对于一个端游项目而言,其技术门槛、人力需求、服务器维护等都是巨大的投入。
资金分配的优先级往往是生死攸关的问题。 当公司面临现金流压力时,运营和营销部门可能会通过各种方式争取更多的预算,以确保“活下去”。而研发部门则可能因为预算不足,无法招募足够的高级人才,或者无法购买更先进的开发工具,甚至只能压缩研发周期。
内部的“权力斗争”或“话语权”问题也可能存在。 营销团队可能拥有更直接的盈利目标和更强的对外话语权,而研发团队则可能被视为“成本中心”,其对品质的坚持在某些时候会被边缘化。

对游戏生命周期的误判:
一些厂商可能对端游的生命周期和玩家的留存逻辑存在误判。 他们可能更侧重于“拉新”,而忽视了“留存”和“用户活跃度”的重要性。而留存和活跃度的提升,恰恰高度依赖于游戏本身的品质和持续的内容更新。
过于依赖“一次性”的营销事件,而不是建立长期的玩家社群和生态。 营销是为了吸引玩家进来,但真正让玩家留下来,并愿意持续付费的,是良好的游戏体验。如果游戏体验不佳,再多的营销也只能是“昙花一现”。

目标玩家群体的差异化需求:
不同的玩家群体对游戏品质的要求不同。 如果目标定位是更偏向“泛用户”或者对“IP情怀”更敏感的玩家,那么营销的权重可能会被放大。但对于核心玩家而言,游戏品质是他们最看重的,他们更容易在游戏品质不达标时流失。
“大圣归来”作为IP,虽然有广泛的群众基础,但其核心吸引力在于动画电影本身的故事和视觉效果。 将这些优势转化为一款优秀端游的吸引力,需要精良的玩法设计和长期的内容迭代,而这恰恰是研发需要投入大量精力的部分。

那么,“提升游戏品质”具体指的是什么?

核心玩法的设计与打磨: 游戏是否有趣?操作是否流畅?是否有深度和策略性?是否容易上手但又难以精通?
技术优化与性能表现: 游戏在各种配置的电脑上运行是否流畅?画面是否精致?是否存在大量的BUG或闪退问题?
内容丰富度与更新频率: 游戏是否有足够多的任务、副本、活动、装备等内容来支撑玩家长期的游玩?更新内容是否能够吸引玩家?
数值平衡与经济系统: 游戏内的数值是否合理?经济系统是否健康?付费点是否影响游戏公平性?
社区生态与用户体验: 游戏是否易于组队?是否有良好的社交互动?客服是否响应及时?

总结来说, 《大圣归来》端游在营销上投入巨大,但游戏品质提升缓慢,很可能是多重因素交织的结果,其中既有公司面临的短期盈利压力、对IP效应的过度依赖,也可能包括研发资源分配的失衡以及对游戏长远发展规划的不足。从长远来看,一款游戏想要获得持续的成功,品质始终是基石,营销只能锦上添花,而无法替代根基的稳固。如果一款游戏过分依赖营销而忽视了品质,那么即使初期能吸引大量玩家,最终也难以留住他们,最终走向衰败。

网友意见

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目前了解到的信息不是很多,就看了两篇相关的报道,简单推测一下为什么,可能有些谬误,欢迎指正:

1.外包研发方研发实力问题。

外包是日本公司,Hexa Drive。个人推测其研发实力虽然说不上非常垃圾,但应该对于整体研发的外包形式的实力很一般。从履历上看之前参与过不少真正的AAA大作,但估计大多属于只承担了部分单一内容的外包,而不见得有足够实力做好一款完整的游戏。

2.研发周期问题。

作为索尼寄予厚望打开大陆市场的重IP产品,宣发在游戏刚立项不久就开始了,这就注定游戏的研发时间非常严格,必须要匹配索尼的市场推广节奏,即使因为各种原因导致游戏质量不佳,也没有办法通过「延期」来改善游戏质量,虽然欧美游戏大厂经常这么干,但是你还不能diss他们,毕竟人家是为了游戏质量考虑,还自己负担更大的研发成本了。

3.质量监督问题。

理论上讲,这个产品应该受IP方十月文化和平台合作方索尼的2方监督(监修)。但个人推测,十月文化在其中所能拥有的话语权可能并不高,日本游戏公司在合作上面的态度一向比较难搞,容易刚愎自用和钻牛角尖(也导致了研发效率的低下),另外十月文化作为一家非游戏公司,在游戏制作过程中可能也很难有建设性的专业意见,也比较容易被「这是验证性能/核心玩法/游戏风格的早期版本,质量是比较粗糙,正式发布版本会极大改善」之类的说辞忽悠。而索尼来说,家大业大,一年平台上要照顾这么多真正的AAA大作,更有不少第一方的重要游戏要跟进监督,很难把大量精力放在这么一个仅有IP效应的小制作游戏上面,他们关注的点也就是游戏按时跟推广节奏发布就行了,质量不要太差就OK(???)。所以外包公司在制作上是可能缺乏足够的监督的,而他们自己显然也由于某些原因没有足够的责任感或者实力确实限制了他们。

4.钱不够。

日本游戏公司在大型游戏制作方面,一贯效率低下,无法严格按照开发计划执行(主要是项目管理和制作思路的问题),那么我也很怀疑最早谈好的外包费用并不是非常靠谱的数额(部分可能是外包方的预算没有做好),到研发中途,可能就已经发现不够了,如果继续按之前要求的质量做,最后亏的就是自己了。因此在无法追加外包费用的前提下,后面粗制滥造赶工交差就成了一个性价比很高的选择。

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