问题

如何评价游戏《大圣归来》?

回答
好的,我们来聊聊《大圣归来》这款游戏。

首先,得承认一点,《大圣归来》这个名字本身就带着一种情怀。提起《大圣归来》,很多人脑海里首先浮现的可能是那部同名动画电影,它当年可是国产动画的骄傲,给无数观众留下了深刻的印象。所以,当听到一款游戏也叫《大圣归来》时,大家的第一反应,或者说期待,自然会很高。这种期待,既是对经典IP的喜爱,也是对国产游戏能再次拿出亮眼作品的期盼。

游戏画面与美术风格:

从画面上来说,《大圣归来》这款游戏,不论是手游还是端游,都 سعی了(努力了)。整体的美术风格,很大程度上继承了动画电影的精髓,色彩运用上比较鲜艳,人物建模,尤其是大圣的造型,还是比较还原的。你看那齐天大圣标志性的红金配色,金箍棒的光泽,以及各种妖怪的设计,都能看出制作团队在视觉上下了一番功夫。一些关键的场景,比如水下龙宫,或者那些充满中国风的寺庙、山川,还是能营造出一定的氛围。

不过,话说回来,如果硬要吹毛求疵的话,也有一些地方可以做得更好。比如,有些场景的细节处理,或者说纹理的精细度,可能和顶尖的3A大作比起来,还是有一定差距。但考虑到游戏的定位,以及它所能调动的资源,整体的画面表现,尤其是对于热爱动画电影的玩家来说,是能够接受的,甚至是惊喜的。毕竟,能在游戏里再次看到那个熟悉的筋斗云,那个霸气侧漏的大圣,本身就是一件令人兴奋的事。

游戏玩法与系统:

关于玩法,这可以说是《大圣归来》最容易引起争议的地方。游戏大概可以分为几个主要类型,有的是ARPG,有的是回合制,还有的可能带有策略卡牌的元素。咱们就以常见的ARPG类型来聊聊吧。

在ARPG方面,《大圣归来》通常会强调动作打击感。玩家操控大圣,使用金箍棒进行各种连击、技能释放,与妖怪们进行一场场激烈的战斗。技能的设计上,会融入许多大圣的经典招式,比如“定身法”、“筋斗云”等等,这些技能的特效,以及释放时的音效,都会尽量贴合原著,带来一种“我就是齐天大圣”的感觉。

然而,游戏的战斗系统有时候会显得有些套路化。可能是缺乏一些更深层次的组合技,或者敌人AI的智能度不够高,导致后期战斗容易陷入重复。一些玩家可能会觉得,虽然操作起来很爽快,但缺乏那种需要策略思考、考验反应的深度。特别是当你看到大圣在游戏里像个无双一样砍瓜切菜,虽然看着过瘾,但久而久之也容易腻。

此外,很多《大圣归来》的游戏都会加入养成系统,比如装备强化、技能升级、伙伴收集等等。这些系统是为了延长游戏寿命,增加玩家粘性。但如果数值设计不合理,或者养成线过于漫长且收益不高,就容易让玩家感到疲惫,觉得是在“肝”,而不是在“玩”。

剧情与角色塑造:

既然是基于《大圣归来》IP的游戏,剧情和角色塑造自然是大家关注的重点。游戏通常会围绕着动画电影中的一些经典桥段进行改编,或者在此基础上进行延伸。玩家有机会以第一人称的视角,重新体验大圣与江流儿的冒险故事,或者去探索一些动画电影中未曾详述的支线。

大圣这个角色的塑造,是游戏成败的关键。游戏会努力还原大圣从桀骜不驯到重拾责任的成长弧线。你会看到他最初的冷漠和不羁,以及在与江流儿相处中逐渐找回初心、重燃斗志的过程。其他角色的表现,比如猪八戒、孙悟空的徒弟们,也会尽量贴合原著的设定。

但有时候,游戏的剧情改编可能会显得有些生硬,或者说对IP的理解不够深入。一些原创的剧情,如果不能与原著精神契合,或者逻辑上存在漏洞,就很容易让玩家感到出戏。毕竟,大家对《大圣归来》的感情很深,对剧情的要求也会更高一些。要是剧情处理不好,反而会给IP“招黑”。

音乐与音效:

音乐和音效,对于营造游戏氛围至关重要。《大圣归来》的游戏在这一点上,通常也做得不错。很多游戏会沿用动画电影中的经典配乐,或者创作一些具有中国传统韵味的背景音乐。当熟悉的旋律响起,配合着激烈的打斗声效,那种代入感会瞬间增强。

比如,大圣挥舞金箍棒的声音,妖怪们嘶吼的惨叫声,技能释放时产生的各种特效音,这些细节都会影响玩家的整体体验。如果音效设计得当,能够很好地烘托出战斗的激烈和场景的氛围。

总结一下:

总的来说,《大圣归来》这款游戏,它承载着玩家对国产IP的喜爱和期望。它在画面和美术风格上,很大程度上抓住了动画电影的精髓,给玩家带来了视觉上的满足。在玩法上,它试图还原大圣的战斗风格,提供爽快的动作体验,但有时在系统深度和创新性上,还有提升空间。剧情方面,虽然试图还原和延伸,但对IP的理解和改编,直接影响着玩家的接受程度。音乐和音效,通常是游戏的加分项。

如果你是《大圣归来》动画电影的忠实粉丝,或者对中国神话题材的游戏感兴趣,那么《大圣归来》的游戏,很可能还是值得你去尝试一下的。它或许不能成为定义国产游戏的里程碑,但它确实是那些试图将经典IP转化为互动体验的一次不错的尝试。它让我们看到了国产游戏在IP改编上的一些努力和潜力,也让我们期待着未来能有更多这样用心制作,既能致敬经典,又能带来全新乐趣的游戏出现。

网友意见

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今年下半年,中日合拍的「大圣归来」即将正式上线,我继续扮演换场景需要读取进度条的PPT,我会用美猴王艺术形象努力创造一个自以为价值350R的PPT,弘扬中华文化,希望大家能多多购买。

「赛博朋克2077」要298,我「大圣归来」只贵50R,350R你买的了吃亏,买的了上当,你还在等什么,赶快行动起来吧!

350R的游戏即可让你体验“万变不离其宗”的剧情,这么划算你不买?

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抱歉,我自己实在是找不到任何理由说服自己去买这个玩意儿来玩。


Mr.Quin凭借极大的毅力,此时正在直播《大圣归来》(2019-10-18 21时许)。

尽管伴随着狗狗的口癖和背景声里韦天等人的插科打诨,观众还是对游戏内容难以承受。

纷纷打出“该摸了”“该开庭了”“该审了”“御剑没了”“该猎了”(前几天秦川在播逆转裁判,连麦的韦天他们在玩怪猎冰原)


秦川当然知道这游戏的尿[suī]性,表示“买都买了,总要玩一下”。

但是对于游戏表现和内容,都没什么话好说,和以往秦先生玩别的游戏各种疯狂bb完全不同。

qgn给出的评价也只有,“说实话不如04年的游戏”。

虽然过程里基本没怎么聊游戏本体,但也明显表现出了不耐烦的情绪。


秦川和韦天他们聊到了官方给游戏主播发码的事。

韦天表示完全不想玩,“这游戏啊,这个价格,都不想买”。

“这游戏还有DLC啊,做什么DLC?”

“大闹天宫DLC啊”。然后话题就转移到了怪猎上。


在我写下这个答案的尾声时,秦先生正在说这么一句话:“这个游戏我还在坚持,只能说还在坚持。


一些秦川语录:

秦川:这游戏国内的宣发,唉,非常到胃,非常到胃。

韦天:也给我恰个饭,让我去那个……

秦川:对啊,对啊。

韦天:真是的,有饭大家一起恰多好。

秦川:是啊,有饭大家一起恰啊。


“怎么还有机关的。拉机关,黑屏。下楼梯,黑屏,出房间,黑屏。俺寻思这里直接跳下去是不是就不需要读取了呢。”

“这个游戏幸好还没有开箱还需要黑屏。”


“现在做游戏是不是还有各种套的,就是一个游戏预算一千万,款拨下来,五百万包给另外一个公司,留五百万自己花。然后下个公司在把游戏三百万包给另一个公司,留两百万自己花。”


“这个游戏感觉放在2004年也就是个6.5分,6分的游戏吧。2004年的6分游戏。”


“这个游戏告诉我们,时间过得很快,我们还来不及跟上时代,重温2004。”


秦川说“虽然大家都很嫌弃这个游戏,但也一直看下来了,可能这就是这个游戏的魔力吧。”


然而真正让大家看下来的魔力是:

韦天:有人买健身环吗?可以直播一下减肥。(就是我老婆新垣结衣代言的那个)

秦川:距离韦天说搬家后就减肥,已经半年过去了。

韦天:我在量子减肥,你懂不懂啊。

秦川:韦天的脂肪只是被蒙住了双眼,找不到离开身体的道路。


没有这俩有趣的灵魂(和色图),谁tm看得下去这狗屎游戏。


时间已经到两点了,缺哥哥还在粪海遨游。

明明没有饭恰,还这么敬业,尝屎英雄泪满襟啊!

(秦先生,这两份香香鸡务必收下,求求你别播我们的游戏了)

他真的是在燃烧自己,照亮他人,让他的观众都看到这游戏到底有多屎。

反观鉴屎专家韦天,这一夜玩着缺哥哥送的冰原,把自己收的屎作给阿缺玩。


新的秦国典故诞生了:投之以冰原,报之以大圣。


鉴屎专家都不想玩的游戏,我想这就是给《大圣归来》最合适的评价。


最后是欢乐的嘴臭环节,这是秦川在锤屎挣扎6个小时以后的一些感悟:


这么麻的游戏还是第一次见。

这游戏,就是3D游戏,之耻啊!

这游戏在最后一关之前,好歹是个04年的5分游戏,现在,真的是0分游戏。

太鉴了这游戏,太鉴了。

MD,不会做游戏就搞这种事情,太TM艹了!

这TM就是,啊,日本鬼子,恶心咱们中国人。建议立刻TM枪毙,艹!

脏了我们中国的ip。

我不相信,啊,这些媒体,真的,不说玩通吧,有真的玩过这个游戏有超过两个小时,我真的不相信。我不相信,我不相信有一个媒体真的通了这个游戏。(韦天一边快乐怪猎瓦鲁多,一边说:“那你就当一个,第一个通了这个游戏的媒体。”真实太鉴了。)


这坨臭屎,真TM臭,真TM臭。

这游戏最最最屎,最最最鉴,最最最烂的,就是TM制作游戏的态度。TMD什么都做不出来,就是要把这些臭屎整在一起,让玩家吃。TM还卖这么贵,MD。

(BGS:继续骂,继续骂。)

TM还要推广这坨屎,我真的是服了。

可以接受一个游戏做得烂,但是不能接受它这种要把烂贯彻到底的态度。


主要是这些东西都很烂,东西烂,还要加大力度,复制粘贴,唉。(东西指游戏里的重复内容)

真会做游戏!

让孩纸们都被吃掉吧。(游戏最后救孩子剧情)

开始还说这个游戏受众是不是低龄儿童,TM低龄儿童能吃得下这种屎?人都要疯掉(BGS:那不得有阴影/啊,真是令人感叹/愤怒的童年)

而且现在孩纸都是这种,啊,手游玩家,哪顶得住这个游戏啊。(BGS:大人都受不了了,孩子哪里能受)

说句难听的,还真的只有2004年之前的低龄玩家能啃得动。你在往后走一走,到次时代,360时代,谁TM还啃得动这游戏。


我竟然通了这个游戏(BGS:那么多少分呢?)

QGN:不好意思

这游戏OP和ED整得蛮不错的,除此之外,不好意思


可能这游戏真TM是个一千万预算的项目,硬是给他拿了十万块钱做出来了。程序开发只有十万块。省的钱拿去宣发、配音、本地化各种东西。


3D游戏,现代3D游戏之耻,啊,现代游戏开发的灾难。这就是现代游戏制作项目会遇到的问题的极致,把这个问题放到极致,就是这个游戏。你看人家前期给它准备得很好,OP、ED,诶,都很美,很香,本地化安排的相当到位,结果,拿十万块做了内容,唉。


然后别人回来看录像,哎哟,一边猴一边猎,怎么回事。在游玩的过程中,还分享了很多怪猎的知识,不得不说是一个很有价值的录像呢。(韦天:这个黑皮hso)


唉,不说了,发微博去了,再见再见。(韦天:要痛斥这个游戏,还是委婉一点?)

我不会痛斥,我只陈述事实。(BGS:客观,客观/口我,口我)

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靠,发个状态就喊我回答了,谢。

挺好,教育所有还抱有幻想的年轻韭菜:

我们生活在以广告为本的媒体时代里。


07年高考,我分数够广院,但进不了想进的广告系。那时候广告专业是文科里少有“听上去能赚钱还挺文学挺帅气”的专业,分数高的吓人。

广院一个老师说,调剂到公共关系吧,很近的,也在广告学院,学的东西差不多。

这是我第一次接触到这个领域。


在读书时,老师和课本用很多术语来包装这个行业:是某种类似新闻的形式,但是并不是新闻的内核;起到广告的某些作用,但看上去不像广告。

用目标受众信任的载体,植入服务自己利益的内容,降低目标受众的心理接受门槛,使其相信。

某个夏夜里,我在核桃林里翻麦克卢汉,大概是“媒介即讯息”启发了我,我想到了上面那一段。

那一刻,身感震颤。


有了纸和印刷术,信息可以开始大规模传播。在最初,人想知道发生了什么,于是有了新闻;人感到无聊,于是有了娱乐;人还渴求知识,有了教育。

报纸、杂志、广播、电视,乃至互联网,内容版块围绕人,输出有价值的信息。但这些有成本,要写字要拍照片要用纸和墨,于是做这行买卖的人,也就是媒体人,让受众用钱买这些信息。

早期的报纸不便宜,现在的电影依然不便宜。这类媒体人的思维很简单:我给你价值,你给我钱。


于此几乎同时,广告也诞生了。商家需要用媒体快速地告诉普通人有什么可以买,普通人也需要知道能买到什么。所以神奇的是,早期的产品册子,消费者是要花钱买的,因为这也是一种有价值信息,就像现在的猎头名单一样。

但很快,工业革命爆发了,产能飙升,产品过剩。

为了卖出产品,商家开始送产品册子,开始花钱给媒体人登广告;

但产能还在飙升。于是广告越来越多,广告信息越来越爆炸,登广告的费用越来越高。

媒体中的天才们想到了一个办法:

把广告放到内容里。

公共关系诞生了。


公共关系诞生之初,像一名无害的侍应生,恭敬地服务内容行业。和一个记者关系好,报道里对你美言几句,图片好看点,负面消息晚六小时。

那时候,内容还是稀缺的。好的内容创作者少,文笔好摄影好,就能收获一大群读者,进而迎来一大群广告主。光明正大打广告就好,没必要费力气获取公关这点绕弯弯的小收益。

但工业化的产能过剩并不会放过媒体这个行业。随着技术的发展,内容创作和传播的门槛越来越低,内容也开始过剩了。

他们开始接受这套玩法,把买卖放进内容里。


如果你卖给受众的就是有价值的信息,你不会把泛滥的广告放到内容里,这会降低内容质量;但是如果你就是要给受众广告信息,那你就不必在乎内容本身的质量,你只要把形式做得和好的内容一样就行。

你甚至不用卖,你可以免费把这些藏着广告的内容送给受众,就像当年免费派发的地铁报纸一样。

以内容为本的媒体,从此彻底转型为以广告为本,一个行业临界点到来了。牢牢记住这句话,就像我们说反对资本主义不是要消灭“资”,而是不能以“资”为本。

因为以什么为本,会完全改变游戏玩法。


看到这里,亲爱的朋友,你们要意识到,我们就活在一个以广告为本的媒体时代里。

互联网等技术,在经历了早期的懵懂时代后,已经和资本完成了高精度的融合。新媒体诞生的那一天起,就注定了回归最彻底的“广告本”主义。

你们,花钱买过信息吗?

你们,承担过这些信息生产的成本吗?

你们,相信天底下有免费的午餐吗?


不同的生产方式之间必定相互摧毁,意识形态基于生产方式,这也是为什么意识形态之间只会对立。

媒体转型以广告为本后,必然会摧枯拉朽地摧毁以内容为本的生产方式:从收益上同化你,从传播成本上摧毁你,从生存持续性上消灭你。

经历过PC互联网时代的人应该能理解。

不要跟我说哪个平台长期支持优质内容,那是这个平台还在竞争扩张阶段,而竞争是会饱和的;更不要跟我说还有谁在独立生产优质内容,不可持续。

以内容为本的媒体氛围被消灭,意味着你需要越来越强的能力去甄别内容的价值。对于见过好内容的人来说,或许还行;对于从信息茧里长大的年轻人来说,越来越难。


这就是一种赛博朋克未来:内容就是广告,广告就是内容。除了让你成为合格劳动力的知识之外,你不需要别的内容,你只需要广告。

你的娱乐内容是一种广告,你的科普大杂烩是一种广告,你的电视剧电影也是广告。你吸收的每一条信息,都在努力向你卖些什么。多好,你不用花一分钱,精美的画面和性感的脸,生动活泼的表现手法,都是免费的,你只要接收就好。

这才是真正的脑后插管。


我曾嘲讽一个老朋友,知乎回答后面也加上了公众号,他很严肃地回复我:

子君你的内容创作是有时间精力成本的,只不过你有别的收益来支付这部分成本。我没有,所以我必须从我的受众里获取这部分收益。

我只会创作内容,受众不给我钱,我就只能去寻求别人。别人给我钱也是为了销售自己的产品和服务,所以我必须用我的内容来帮他们实现这一目标。

你这种生产内容的模式是不可持续不可预测的,而我这套模式是可复制可扩张的。所以你注定是异类,而我们必然是主流。

深以为然。


所以,敖厂长不过是这个时代里,一声响亮的啼哭:你们每天看的,都是广告。

彻底的广告,委婉的广告,还在挣扎的半内容半广告。不用挣扎,早晚而已。

Welcome to Cyberpunk 2077。

你看我也打了个广告。

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