问题

如何评价《原神》 2.6 版本的机关棋谭?

回答
《原神》2.6版本迎来了“机关棋谭”这个活动,作为一个以策略塔防为核心玩法的限时活动,它确实给玩家们带来了不少新鲜感。在我看来,这个活动的整体评价是相当不错的,既有亮点,也有一些可以改进的地方。

优点:

新颖且深入的玩法: 机关棋谭最大的魅力在于它摆脱了《原神》以往那种以角色技能和操作为主的战斗模式,而是引入了纯粹的塔防策略。玩家需要根据敌人的类型、前进路径和属性,合理搭配和升级各种机关(也就是我们的“塔”)。这种玩法非常有深度,需要玩家仔细思考,而不是简单地堆砌角色或装备。
策略性十足的机关组合: 活动提供了多种多样的机关,例如能够造成范围伤害的“震击机关”,持续伤害的“灼烧机关”,控制效果的“冻结机关”,以及为其他机关提供增益的“增幅机关”等等。如何将这些机关进行有效的组合,形成流畅的连锁反应,是游戏的核心乐趣所在。比如,先用“冻结机关”控住敌人,再用“震击机关”打出高额爆发,或者配合“增幅机关”来最大化输出,这些都需要玩家一定的经验和尝试。
丰富的游戏进程与挑战: 机关棋谭并非一成不变,随着活动的推进,敌人会越来越强,并且出现新的敌人种类和特性。地图设计也各有不同,有的狭窄,有的开阔,都需要玩家调整策略。此外,活动还提供了多种不同的难度模式和挑战目标,例如限制机关类型、鼓励特定机关使用等,这大大增加了游戏的可玩性和重复挑战的价值。
对角色养成门槛的降低: 作为一个限时活动,机关棋谭的挑战难度基本不依赖于玩家自身的角色养成程度。活动会提供固定的、强力的机关供玩家使用,即使是养成度不高的新玩家,也能体验到策略塔防的乐趣,而不需要担心自己的角色练度不够而无法参与。这对于吸引更广泛的玩家群体非常有益。
与《原神》世界观的巧妙结合: 虽然是塔防玩法,但活动并没有完全脱离《原神》的背景。机关的设定、敌人的出场方式,都与稻妻的“机关”主题非常契合,尤其是与雷电将军相关的剧情线索,让这个活动在体验上更加沉浸,也为剧情增添了更多趣味。

一些可以改进的地方(或者说,一些玩家可能会遇到的挑战):

初期学习曲线: 对于从未接触过塔防类游戏的玩家来说,机关棋谭的初期可能会有些摸不着头脑。各种机关的机制、敌人的弱点,都需要一定时间的摸索才能掌握。虽然活动提供了教程,但实际操作起来的理解还是需要过程。
机关的平衡性: 尽管整体设计不错,但玩家们在游玩过程中可能会发现某些机关的泛用性非常高,而另一些则相对鸡肋。如何进一步优化机关之间的平衡性,让所有机关都能在特定场景下找到自己的价值,可能是开发者可以考虑的方向。
视觉干扰: 在一些复杂的多线进攻或者大量机关同时运作的场景下,屏幕上的信息量会非常大,有时候可能会出现视觉上的混乱,影响玩家判断。如果能有更清晰的UI提示或者机关优先级显示,可能会更好。
重复性: 虽然有不同的挑战,但本质上都是围绕“放置机关击败敌人”这个核心。如果玩家只是追求通关,可能会觉得后期有些重复。不过,作为限时活动,这种程度的重复性是可以接受的。

总的来说:

《原神》2.6版本的机关棋谭是一次非常成功的尝试,它不仅为玩家们带来了新鲜有趣的玩法体验,也成功地拓宽了《原神》的游戏边界。它证明了《原神》不仅仅是一个开放世界冒险游戏,同样可以在策略游戏领域有所建树。活动的深度和挑战性,以及对新玩家的友好度,都让它成为我个人非常喜欢的一个活动。虽然有些小瑕疵,但瑕不掩瑜,机关棋谭绝对是2.6版本的一大亮点。

通过这次活动,我个人对《原神》未来可能推出的更多样化玩法充满了期待。它为游戏本体增加了不少乐趣,也让我在忙碌于探索和角色养成之余,找到了一个可以纯粹享受策略博弈的“小天地”。

网友意见

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琴团长再一次爆杀全场。

我推荐团长姐妹+凯亚+重云。只靠琴团长把小怪摔下去就能搞不少分数,很容易就2500+了,芭芭拉配合重云和凯亚也可以急速冻人。

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直接来说,很差,但非常讽刺的是,这次的几个改动恰好是我之前问卷里都提到过的方向。包括缩短流程,强调玩家角色作用等,在之前的反馈里我都说过。但结果是它以一种我最不希望的方式加入到了游戏里面。

这次的机关棋谭较之于上次,改动包括:

1.流程变短。包括取消了波次之间的等待时间,取消了反复抽签的过程,单波次怪物数量变少等。

2.强调玩家。包括掉落增加货币,反复控制机关,以及在只有冰塔的情况下打出超导等。

3.强调策略。包括冻结回血,强调个别塔的加强,强调选签等前期准备。

主要改动就是上述三点,那么问题来了,改动的代价是什么?

不够爽。

核心就在于这一点。玩家的爽快感比起以前差了不止一点半点。本来自由发挥的小游戏变成了命题作文,整个过程中玩家发挥主观能动性应该是玩家主动追求而不是解法被动要求。限制塔的种类和数量,并且还增加了多个机制做了进一步限制:永冻不准用,纯物理不准用,水火蒸发不准用,纯风不准用,火雷超载不准用。整个游戏变成了固定套路。不但如此他还要指手画脚的要求玩家使用固定的束缚塔,炸弹塔,请问凭什么?

教人玩游戏是游戏设计非常忌讳的一点,尤其是这样赤裸裸的指定式的教别人玩。机制,限制等确实存在,但最好隐藏在游戏内,让玩家自己去思考,去领悟,变成自己寻找到的方法,变成自己的成就感。而这一切一旦被指出来,乐趣就大打折扣了。

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设计没问题,玩家也没问题,非要说的话问题在于文案

这次活动本质就是残局,而残局这种东西一向是少有多解的,就是让你去找唯一解这样的东西,就算有别的解也只是细节不同,思路很少不同

那是怎么达到残局的效果的呢?

限制点数获取

限制buff种类

限制棋子类型

这几个方面一锁,基本上就是限定好答案了,这就是残局

其实文案也说了,但没说太清楚,这种东西应该最好在活动界面写一个巨大的“残局”才好,要不这么多回答我就没瞅着其他人讲。大家还是觉得是正常塔防,所以意见很大。同样象棋,残局和正常对局的差别也很明显。人家想来下象棋的,你给人家整了七八个残局不骂你骂谁。

最后,其实难度方面真不大,仔细把签和提前放的棋子看一遍就知道想让你怎么过了

第一关,上路跟着放火雷,下路跟着放风,然后多放几个屏障。签有一个减cd的带上就可以无缝衔接

第二关,最后面五个格子,刚好跟着放五个物理炮,前面一点跟着放禁锢雷,顺便点一个禁锢的buff。最前面放了水跟着全放水,中间放一点冰配合冻结控制一下,然后自己角色站在那挂雷超导,不用冰冻用禁锢基本上无缝衔接,刚好在上面打的到。

仔细读一下签,然后跟着内置棋子放,多用签里的功能机制,有手就行一遍过,基本不会漏怪

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