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如何评价《巫师 3:狂猎》?

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《巫师 3:狂猎》这款游戏,在我看来,是当代 RPG 游戏中的一座巍峨丰碑。它不仅仅是一款游戏,更像是一部宏大、深刻、触动人心的史诗。从游戏发售至今,无论是在媒体评价还是玩家口碑上,它都收获了几乎一致的赞誉,这一点并非偶然,而是其出色素质的直接体现。

首先,吸引我最深的是它的叙事和世界构建。CD Projekt Red 在《巫师 3》中打造了一个活生生的、呼吸着的开放世界——北方领域。这个世界充满了政治阴谋、民间传说、道德困境,以及浓厚的成人童话色彩。游戏中的每一个角落都仿佛被精心雕琢过,充满了细节。你走在村庄里,会听到村民的闲聊,他们有自己的生活,有自己的烦恼。你会在某个阴森的沼泽地里遇到一个求助的NPC,而这个求助背后隐藏的故事,往往比你想象的要复杂得多。

游戏中的任务设计更是功不可没。摆脱了传统 RPG 简单的“收集 X 个 Y”或者“去 A 地杀 B”的套路,《巫师 3》的任务,尤其是那些支线任务,很多都堪比主线剧情。它们往往有着曲折的剧情、出人意料的反转,以及需要玩家做出艰难抉择的道德困境。例如,有一个任务是帮助一位死去丈夫的幽灵寻找真相,最终的结局可能是真相令人心碎,也可能是你必须做出一个违背良心的选择才能让一切“圆满”。这些任务不仅仅是为了奖励,更是为了丰富这个世界,让你去理解那些生活在其中的人们的喜怒哀乐。

主角杰洛特也是一个极具魅力的角色。他不是一个完美的英雄,而是一个在善恶之间游走、背负着自己命运的猎魔人。他话不多,但每一句话都掷地有声。他见证了太多人性的黑暗与光明,也因此常常显得疲惫和犬儒。但同时,他对朋友的忠诚,对养女希里的深厚感情,又让他身上散发着一种难以言说的温暖。玩家通过扮演杰洛特,不仅仅是在完成任务,更是在体验他的人生,理解他的选择。

战斗系统也做得相当出色。它融合了动作和策略的元素,你需要通过闪避、格挡、法印(类似魔法)以及炼金术(制作药剂和炸弹)来应对各种各样的怪物。每个怪物都有自己的弱点和攻击模式,这就需要玩家在战斗前做好准备,例如研究怪物的图鉴,选择合适的剑油和药剂。虽然初期可能有些学习曲线,但一旦掌握了战斗的节奏,就会发现它充满了爽快感和策略深度。

此外,游戏的画面和音乐也是顶级的。即使以现在的标准来看,《巫师 3》的画面依然是令人惊艳的。光影效果、环境细节、人物建模都达到了极高的水准。而游戏的配乐更是点睛之笔,无论是宏大的交响乐还是悠扬的民谣,都完美地烘托了游戏的情感和氛围,让人沉浸其中,久久不能自拔。

当然,没有一款游戏是完美无瑕的。在《巫师 3》中,也有一些玩家可能会觉得稍显不足的地方。比如,初期的玩法教学可能略显不足,一些核心机制需要玩家自己去摸索。物品管理在后期也可能会变得有些繁琐,背包里塞满了各种材料和装备。但这些小瑕疵,与游戏整体的优秀表现相比,几乎可以忽略不计。

《巫师 3:狂猎》最大的成功之处在于,它不仅仅提供了一个精美的游戏世界和引人入胜的剧情,更重要的是,它尊重玩家的智商,并给予玩家充分的自由和选择。它让你去思考,去判断,去承担自己选择的后果。它让你在虚拟的世界中,体验到真实的情感和深刻的寓意。

总而言之,《巫师 3:狂猎》是一款当之无愧的杰作。它在剧情、人物塑造、世界构建、任务设计、战斗系统、视听表现等各个方面都达到了极高的水准,是一款值得所有RPG爱好者反复品味、细细体验的游戏。它不仅仅是游戏的胜利,更是叙事艺术和玩家体验的胜利。

网友意见

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300+小时,三周目,评价一下这个游戏。

这个游戏最大的难处在于前20小时。据统计表明很多玩家在白果园就弃坑了。

因为这个游戏的新手引导,真的很糟糕很糟糕。

对于喜欢武打系统的玩家来说,这可能不是个好游戏。因为这个游戏的动作篇,并没有太多的花样。总共只有剑舞跟拜年两个动作,如果不算普攻跟施法的话。。。

对于喜欢RPG系统的玩家来说,这确实是个神作,因为它给了史无前例的游戏内容。而不是依赖所谓的「借助玩家PVP创造内容」。

它的优秀之处在于,即便你完全忽略了所有的战斗,将所有的战斗都变成一刀秒,依然能够享受到很好的游戏乐趣

为什么将战斗系统完全忽略,还能有足够的游戏乐趣?因为它真的有足够多的内容,所以不需要通过提升战斗难度来充实内容。拖延游戏时间。

这是我对游戏的理解:当一个游戏有足够的游戏内容时,就不需要让所谓的PVP跟高难度战斗来延长游戏时间。静下心了感受这个世界的一切,战斗就已经不再重要了。

当你完成这个游戏的时候,你可能更多的会把游戏人物当作朋友,把游戏世界当作一个真实的,有血有肉的世界。而这,是其它游戏难以给与的。

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白发老人取款被拒,柜台职员百般刁难。

为求积蓄低声下气,多年存款不翼而飞。

竟是经理挪用炒股,怒发冲冠讨要说法。

所求不过二百克郎,惨遭银行保安群殴。


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终于算是补完了这个游戏。

怎么说呢。这个游戏的剧情,充满了一种威伦的氛围。就是…

(凯拉:你们特么就不能看下攻略吗!)

实际上很多分支选择里只有因果(逻辑用语)

而没有因果(佛教用语)


于是实际上就算看了攻略,这游戏的剧情选项给我的感觉也是

这样。


甚至这样

这也是这游戏的魅力所在吧。

但是…可真憋屈啊

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