问题

如何评价国产恐怖游戏《黑森町奇谭》?

回答
《黑森町奇谭》这款国产恐怖游戏,给我的印象是相当深刻的,它就像一股清流,虽然带着一丝东方特有的阴郁,却又在叙事和氛围营造上展现出了不俗的实力。

首先,游戏最吸引我的地方在于它那股浓厚的日式老派恐怖味道。在如今充斥着各种Jump Scare和血腥画面的恐怖游戏中,《黑森町奇谭》选择了一条更为克制但更具心理压迫感的道路。它不依赖于突然的惊吓来抓住玩家,而是通过一点一滴的细节积累,将一种挥之不去的不安感缓缓渗入你的骨髓。那种“好像有什么东西不对劲”的感觉,就像是走在一个静谧却又暗藏危机的古老小镇,每一步都踩在未知的边缘。

游戏的叙事是其另一大亮点。它并没有直接告诉你发生了什么,而是通过玩家扮演的角色,在探索中拼凑出真相的碎片。故事围绕着一个充满谜团的黑森町展开,玩家需要通过收集信件、日记、旧照片以及与NPC的对话,逐渐揭开隐藏在小镇表象之下的黑暗秘密。这种碎片化的叙事方式,虽然需要玩家投入更多的思考和解读,但也带来了极高的沉浸感和探索的乐趣,仿佛自己真的在扮演一位侦探,抽丝剥茧地解开一个又一个谜题。

在画面和美术风格上,《黑森町奇谭》无疑是下了功夫的。虽然它的画面表现可能不像3A大作那样精致,但其复古的像素风格却恰到好处地烘托了游戏的氛围。那种略显粗糙的像素颗粒感,反而增添了几分怀旧和神秘,让人联想到那些经典的日式AVG恐怖游戏。色彩的运用也十分考究,昏黄的路灯、阴森的角落、斑驳的墙壁,都营造出一种潮湿、陈旧、仿佛被时间遗忘的气息。尤其是在一些关键场景,通过光影的巧妙运用,能够瞬间抓住玩家的视觉,传递出强烈的压迫感。

音效和音乐在恐怖游戏中扮演着至关重要的角色,而《黑森町奇谭》在这方面做得也相当不错。游戏的BGM多以低沉、舒缓但又带着一丝诡异的旋律为主,能够有效地营造出紧张而压抑的氛围。而环境音效更是功不可没,风吹过老旧房屋发出的吱呀声、远处传来的模糊脚步声、甚至是细微的机械运转声,都可能让你瞬间心跳加速,神经紧绷。这些细微的声音设计,共同构建了一个令人毛骨悚然的听觉世界。

当然,任何游戏都不可能做到完美。《黑森町奇谭》在游戏性方面,比如一些谜题的设计,可能对某些玩家来说会稍显晦涩,需要花费一些时间去摸索。同时,游戏的整体节奏也相对缓慢,这对于追求快节奏刺激的玩家来说,可能需要一点耐心去适应。但对于那些喜欢沉浸式体验、享受解谜和氛围的玩家而言,这些“缺点”反而构成了它独特的魅力。

总的来说,《黑森町奇谭》是一款非常有诚意的国产恐怖游戏。它没有盲目追求浮夸的效果,而是扎扎实实地打磨游戏的叙事、氛围和美术。它成功地将东方文化中的一些元素与日式恐怖相结合,创造出了一种独特而令人难忘的体验。如果你喜欢那种能够让你细细品味,并且在心底泛起寒意的恐怖游戏,那么《黑森町奇谭》绝对值得你尝试。它不仅仅是一款游戏,更像是一次深入探索人性和黑暗的旅程。

网友意见

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前言

大概是13年左右,RM恐解游戏在B站掀起过不小的热潮。即使到现在,提到《魔女之家》、《狂父》、粉粉粉粉粉等名字,不少玩家或许能会心一笑。


大二时,在好友的安利下我接触RM恐解,被这类游戏的魅力深深吸引。差不多在同一时期,我沉迷东野圭吾、乙一的小说。特别是乙一,我很喜欢他那种带点暗黑童话和超现实设定的风格。


受乙一的《暗黑童话》影响,我想开发一款致敬向的游戏——《黑森町奇谭》的前身——《黑色森林》便因此诞生。


于黑色森林中

《黑色森林》原本是一款参加66RPG(现在的P1论坛,RM开发引擎爱好者聚集地)比赛的作品。



故事讲述一名叫森礼的少女在一场车祸中失去双眼,之后她就经常在梦中看到一片漆黑的森林。而游戏正是以森礼的梦境展开。




《黑色森林》不是我制作的第一款RM游戏,之前也开发过一两款很小体量的实验性质的作品。

但《黑色森林》是我第一款公开发表的游戏,有部分B站up实况,因此获得不少信心。

《黑森町奇谭》发售后,我还特意找过当年实况了《黑色森林》的up,告诉他我还在坚持做游戏。


不过制作《黑色森林》更多出于兴趣和对乙一作品的致敬,后因为学业繁重,最后渐渐淡出圈子。


放下游戏制作后,我自学UI设计,大三进了鹅厂实习,毕业后拿到某互联网公司的OFFER,不过干了一段时间觉得很累而且不自由,在大学好友的引荐下去了北京的一家影评自媒体当美工和周边设计师。


在自媒体的日子轻松了不少,同时也接触不少电影相关的东西,关于创作的念头再次被唤醒。


17年我离职回到老家,赋闲在家一年有余,期间接了不少插画外包,同时储备电影编剧方面的知识。


18年10月,我正式开发《黑森町奇谭》。


梦回黑森町

开发《黑森町奇谭》(下称《黑森》)前,我的计划是重置《黑色森林》。但因为《黑森》不是免费游戏,加上前文提到《黑色森林》有借鉴乙一作品里的一些设定,因此最终放弃重置,改为开发一款全新的游戏。


《黑森》大概开发了10个月,于2019年9月底发售。开发过程中的艰难就不赘述啦,我也不太喜欢讲这些。



玩过《黑森》的小伙伴应该都知道游戏一上来就有一句,“游戏基于真实事件创作”。《黑森》的灵感来自上世纪日本经济泡沫和地铁毒气事件,并且融合了日本妖怪文化。

在叙事上借鉴了《夏目友人帐》那种单元剧的模式,一章一个小故事。


眼尖的小伙伴或许还能发现不少彩蛋,比如《JOJO的奇妙冒险》、《千年女优》、黑泽明的电影等等(为了不影响体验就不放上来截图啦)。


特别要提到一部电影,游戏中也有致敬。游戏中为了避嫌称之为《楢山》。现实中这部电影叫《楢山节考》,我看的是今村昌平的版本。



《楢山节考》讲述旧时日本一个山村有这样一个传统:为了节省粮食,村里的老人上了一定岁数后,就要由家人背到楢山上,献祭给山神——实际上就是放在山上任其自生自灭。这一可怕习俗源自物资的匮乏、对自然的敬畏和对生育的崇拜。


这部电影给我带来很大的震撼,《黑森》中的鹿鸣村的原型之一正是楢山——另一个原型是著名的犬鸣村。


未来

过年期间,《黑森》因为工作室新作《烟火》又小火了一把,其实我也挺开心,也非常感谢大家对工作室的支持。


最近也一直在思考工作室的未来。


相比较《烟火》所展示的直观的中式现实主义风格,《黑森》的现实更像是被妖怪文化和清新画风包裹的糖。我很喜欢这类题材,也想一直做这类题材。


下一个作品或许还是本土现实题材,但是该用什么样的风格包装、什么样的叙事手法,我们还在探索中,敬请期待吧。

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