问题

如何评价国产游戏《帕斯卡契约》?

回答
《帕斯卡契约》(Pascal's Wager)这款国产游戏,自打亮相以来,就没少引起玩家们的关注,尤其是在“魂系”游戏热度居高不下的当下。要说对它的评价,得从几个方面掰开了揉碎了聊,才能让你有个更全面的认识。

一、 核心玩法与“魂系”标签的碰撞:

首先,《帕斯卡契约》最显著的标签就是“魂系”。这一点毋庸置疑,游戏在很多设计上都明显借鉴了《黑暗之魂》系列的精髓。高难度、严谨的战斗机制、层层推进的地图探索、死亡惩罚以及碎片化的叙事,这些都是玩家们最先感受到的“魂味”。

战斗系统: 游戏的战斗设计是其核心卖点之一。动作流畅度、打击感都做得相当不错,武器种类和招式也比较丰富。不同职业的角色拥有独特的战斗风格,例如近战的“圣骑士”硬朗,远程的“先驱者”灵活。操作的响应性也比较好,能够让你感受到每一次格挡、闪避和攻击的精准性。不过,也有玩家觉得部分敌人的AI设计稍显套路,或者攻击模式不够多样,在重复挑战中容易摸透。而且,对于一些习惯了传统ARPG的玩家来说,这个硬核的战斗门槛确实不低,需要花费时间去适应和学习。
地图设计与探索: 《帕斯卡契约》的地图设计是另一个亮点。场景美术风格独特,充满着一种压抑而又壮丽的哥特式黑暗奇幻美学。关卡之间的衔接设计也很有意思,往往能通过精巧的机关或捷径串联起来,提供给玩家一种“柳暗花明又一村”的惊喜感。但也有批评认为,部分地图的迷宫感过强,或者地图指引不够明确,会让玩家在探索过程中感到一定的挫败感,容易迷路。
难度与死亡惩罚: 这是“魂系”游戏绕不开的话题。《帕斯卡契约》的难度曲线设计得相当陡峭,玩家很容易在初期就尝到失败的滋味。复活点(信仰之火)的设定也和魂系一样,提供了一个喘息和恢复的空间。死亡惩罚也继承了魂系的核心,丢失收集到的“灵质”(相当于魂系列中的灵魂)需要回去拾取,增加了风险和收益的博弈。这种高难度确实能带来一种挑战成功的成就感,但也可能劝退一部分玩家。

二、 美术风格与叙事:

美术表现: 说到美术,这绝对是《帕斯卡契约》最值得称道的地方之一。无论是角色建模、场景细节、光影效果还是怪物设计,都展现出了极高的水准,可以说是国产游戏在这一领域的标杆之作。那种阴郁、潮湿、充满末日感的氛围被营造得相当到位,很容易让玩家沉浸其中。特别是那些宏伟的建筑和风格诡异的怪物,都给玩家留下了深刻的印象。
剧情与世界观: 游戏的剧情是围绕着一场笼罩世界的灾难展开,世界被黑曜石般的“黑夜”吞噬,人们的生活变得朝不保夕。玩家扮演的角色为了寻找拯救世界的方法,踏上了危险的旅程。游戏的叙事方式采用了碎片化和留白的方式,玩家需要通过物品描述、NPC对话、场景细节来拼凑出整个故事的脉络。这种叙事方式很符合“魂系”游戏的调性,能够激起玩家的探索欲望和解读欲望,但对于一些习惯于直白剧情的玩家来说,可能会觉得有些晦涩难懂,信息量也不够直接。

三、 缺点与争议:

当然,没有任何一款游戏是完美的,《帕斯卡契约》也并非例外。除了前面提到的部分玩家对AI和地图设计的看法之外,还有一些方面也引起了讨论:

性能优化问题: 尤其是在游戏刚发售初期,一些平台上的性能优化问题比较突出,掉帧、卡顿等情况让不少玩家的游戏体验大打折扣。虽然后续通过更新有所改善,但对于一些配置较低的玩家来说,依然可能存在挑战。
重复感: 虽然战斗系统有深度,但一些玩家在长时间游玩后,可能会觉得部分关卡的设计略显重复,或者怪物种类更新不及时,导致后期游戏的新鲜感有所下降。
部分机制的不够完善: 例如一些玩家认为角色的成长系统可以更加细化,装备系统的深度也可以进一步挖掘。一些小细节的打磨上,也可以做得更好。

四、 整体评价:

总的来说,《帕斯卡契约》是一款相当有野心的国产游戏。它成功地将“魂系”的硬核魅力与独特的哥特式黑暗美学相结合,并在美术表现和核心玩法上展现出了不俗的实力。它证明了中国游戏开发者有能力制作出在国际上也能有竞争力的3A级体验,尤其是在独立游戏领域。

它不是一款适合所有人的游戏,它的高难度和碎片化叙事可能会劝退一部分玩家。但如果你是“魂系”爱好者,或者喜欢挑战自我、沉浸于黑暗奇幻世界,那么《帕斯卡契约》绝对值得你花时间去体验。它在很多方面都做得相当出色,尤其是在视觉表现和氛围营造上,可以说是国产游戏中的一抹亮色。它不是完美的,但它展现出的潜力,以及它敢于挑战高难度的勇气,都值得我们给予肯定。这款游戏更像是一个宣言,宣告着中国游戏开发者在探索更深层次玩法和艺术表达上的决心。

网友意见

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〖游戏评价见后文补充〗

我只想说某些人不配拥有好游戏。





这样的 太多了:各种宣传淘宝四块就能买的;嘲讽45买的人傻钱多的;催着官方降价的;用着iPad mini2觉得游戏掉帧给差评的……

当白嫖成为一种政治正确,我真的觉得很可悲。

多少国内的优秀游戏都毁于盗版亦或白嫖之手,多少开发者都因此黯然离开这个行业?

看到这儿,我更心痛了。

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分割线,补充个人对游戏的评价。

1.这游戏售价45元,你问我值不值?当然值得。45元可能就是一个皮肤的价格,这个价位入手这款游戏相当划算。

2.游戏对手残党不友好。(尤其是手搓玻璃视角是个问题)对我这种手残党来说,第一关的boss打起来都费劲,但是这不妨碍它本身是个好游戏。

3.画质问题有很多争论,主要在于游戏是否是“主机”画质。我用iPad Pro 11开启最高画质,客观说画质非常不错,但是达不到主机级别,且人物建模和场景建模都有一定瑕疵。

4.游戏好玩吗?个人觉得非常好玩。但是它并不完美,相反有很多不足。它不是一个适合所有人的游戏,如果你不确定是否喜欢,不如看看商店里的演示视频和其他人的操作实况。唐突入手,玩了两次又觉得差劲的人,我感觉你在手游舒适圈有点久了,这个单机游戏确实不适合你。

5.游戏难度高吗?目前还是硬核单机(没有自动寻路和小地图),难度高了有人喷,难度低了绝对也有人喷。但是制作者已经留下了调节游戏难易度的彩蛋,自行发掘一下(游戏公告也有提示)。

最后我想说,购买一个游戏之前,多看看演示在入手,如果不喜欢就不要浪费金钱;买了以后,玩明白了游戏再去评论游戏的好坏。

友情提示一下,这游戏连招需要怒气,怒气不够是不能按连招的,按的时机也比较重要,并非是部分玩家所说的按键反馈不行。

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关于这位朋友的回答:我承认在我回答之初并未直接回答游戏其本身内容,当时没有想到有一百多朋友给我点赞,现在已经补上我的游戏评价。

但是我并没有发现你所谓“大家对游戏不关注”,能点进来看问题的,都是知道这个游戏且关注的。否则你为什么打开知乎搜到这个问题?难道是知乎推荐吗,恐怕这个游戏热度没有这么高吧。

其次,所谓“站在道德制高点批判”更是无稽之谈。如果对一种现象发表观点而大家点赞就是批判的话,那恐怕任何有理有据的辞藻都能成为“站在道德制高点”。

最后,没必要特别强调“45元”和“正版”,有时间在这“道德制高点批判”,最后结论两个字“不香”,不如好好回答这个问题,具体说一说到底哪儿不香,敦促开发者改进,我愿意洗耳恭听。

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大家好,我是TipsWorks工作室的负责人杨洋,也是《帕斯卡契约》的制作人。

很高兴在知乎里有这么一个专题和大家分享心得。希望也能让这里变成一个很好和大家交流探讨游戏的地方。欢迎你们在下面留言,我会抽时间来尽力解答。大家也可以经常来刷新这个帖子,我会不断更新内容和各种游戏后续进展。

那么先来聊一下这个产品的制作初衷吧。

《帕斯卡契约》是一个我们准备了三年,实际开发两年半的单机动作RPG游戏。他的设计初衷,就是希望能尝试在手机平台上,做出一个不传统的游戏。没有氪金,没有抽卡,没有广告,不能靠RMB变强大的产品。所以他也必须是提前一次性付费,拥有完整的游戏流程,关卡,战斗升级要素和一定游玩时长的产品。简单来说,就是我们希望把它制作的更像一款存粹的主机游戏。

当然我们也十分清楚这个做法和现在手游的主流方向背道而驰。可能很多人无法接受提前支付一笔费用来先行购买游戏,即便之后再也不需要任何额外付费。但是,正是市场没有这样的产品,也是对我们来说的一个机会。国内开发者想要做成这么一件事不容易,开发过程中这两年多,也受到很多业界朋友的关照,有些出于关心,劝我们早点停手,或者改变方向。有些出于好奇想看看我们到底能不能创造奇迹。不管怎样,最终我们还是把初心坚持了下来,并且登上了2019年秋季的苹果发布会,成为了iPhone11的展示游戏,这也是本土手游队第一次登上苹果发布会。

对于没事先了解过《帕斯卡契约》的玩家,我来介绍下这游戏到底玩些什么

  • 十分硬核的战斗操作,四名完全不同风格的角色,一招一式靠你自己熟练掌握手感。在挫折中不断磨练自己。
  • 错综复杂的大地图,可能你连续玩两个小时都不需要loading。打破了传统动作手游一小块区域一小块区域反复读图选关推图的方式。充满隐藏要素和探索感,同时也十分容易迷路。。。
  • 十分丰富的敌人数量,几十种充满个性的杂兵,精英怪和BOSS。
  • 升级树,战利品系统,合成重铸系统,让你找找找,刷刷刷。
  • 拥有完整的故事剧情和事件演出。全程语音,你有兴趣的话可以仔细听取每一个角色和NPC的对话,研究每一篇游戏世界里收集到的文献。
  • 高规格的音乐制作标准,让游戏更有沉浸感。


聊聊操作感

说起操作感,“搓玻璃”自然是对动作手游的一大挑战,但是现在整个手游的玩家都在一点点“进化”。从王者荣耀的双摇杆开始,到各种吃鸡FPS游戏的普及,玩家似乎已经可以在手机上玩出任何花样了,我们上线以后直播间和玩家群里最速通关的人里一大批都是手机触摸屏直接通关的。当然我们也通过玩家的反馈,得到不少改进的建议,有些令人难受的地方,已经在新的补丁里得到了改进。当然,如果能用手柄,也会得到更好的操作体验。尤其是iOS13以后苹果设备开始直接支持PS4和Xbox手柄。个人而言,十分推荐ipad加一个主机手柄的搭配。那会让玩家获得更加完整的“主机感”。目前,我们也正在改善更好的手柄适配,比如支持PS4手柄的对应UI图标,和一些细节的遥杆设置。


游戏难度

如果是一个真正的“魂”味游戏,必然要有让人在“受虐中成长”的快感。但是,究竟要把这个游戏定的有多难,对我们来说也很“难”。

上线后我们一直在观察很多玩家和主播玩游戏的情况,有的人被难得来给我们打差评,也有的人一直在督促我们不要手下留情。刚刚策划在玩家群里说,觉得部分Boss还是做的太变态,他想把数值调的更合理,马上有玩家跳出来说“我就是想玩不合理版的”。。。

我们不想简单的在游戏里加一个“容易,普通,困难”这样的选项。我们希望游戏玩家能从同一个难度开始,自行慢慢选择。如果你觉得太难,在第一章里的山洞神像处可以获得一个“负重者之卵”的特殊道具,服下后可以让敌人的攻击力削弱。帮助你通关,前提是你能接受它对你的“羞辱”。同样,如果你对当前的难度觉得不够虐,可以通过游戏里的特殊系统“理智值”,让自己陷入崩溃,这时你会发现一个不同的世界,视觉产生变化,失去部分自身能力,换来更极端的力量,敌人变得更强,Boss会进入新的形态。同时,也能获得独有的收获,以及。。。

关于定价

45元这个价格在手机App 上充满争议,但是这也是我们当初设想的几档定价里面最低的一档。介于游戏的制作规模,加上是一次性付费,很多知道或者仔细玩过游戏的朋友都觉得定的低了。但是毕竟还是希望能在更多玩家当中推广,我们选择了这个近乎于保本底线的价格。这是一个十分冒险的决定,但是这是所有初心中最最重要的一环。


最后,今天看一个主播肝最终boss,从下午2点肝到凌晨2点,引来整个工作室的围观,办公室大屏幕上回荡了一天他的声音,我们都为了他着急。最后通关时一个东北汉子几乎都要哭了出来。虽然为此耽搁了我大半天的工作,但也收获了游戏制作者独有的喜悦!先这样,明天再上来继续和大家聊。


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(1月18日)今天做了大版本的更新,8点左右已经推送了。

解决了不少之前提出的玩起来不舒服的几个点,比如iPad视野太近,触摸屏右摇杆响应太小,连续技释放怒气消耗提示不明显,部分设备没有声音等问题。这是发售三天后第一次升级,我们也很紧张,怕出任何闪失。尤其是怕很多玩家不知道,把原来游戏删了再去商店下,这样你的存档就没了。建议大家可以养成使用主界面里登入sign in with apple功能,多去同步云存档。然后稍微削弱了一下最后boss的数值,结果现在引来一群“受虐爱好者”玩家的疯狂吐槽了……哈哈哈,大家别急,要吃苦的话有的你们好受的料!

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(1月19日)我们正在考虑,下一个版本更新中,增加一个小道具,让大家能够更方便的找路。并且,也会添加一点春节的小元素,等你们来发现。

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(1月22日)新的更新已经放出了,1.0.34。地精已经挂上了新年的鞭炮。并且同时出售特殊的爆竹配方,春节期间限定!另外之前说的给道路做标记的小道具已经直接放在了玩家的背包里了,大家可以试试。虽然你们可能仍然会迷路……

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祝大家新年快乐,身体健康,平平安安!

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(2月25日)

公布了接下去的版本更新计划和安卓版的发售时间:

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(3月31日)

今天的更新,追加多周目了哦,终于给加上了。。。后续开始每个月都会有一次大的更新,内容一次比一次大。

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