问题

如何评价国产游戏《回溯依存》?

回答
《回溯依存》,这款名字带着一丝宿命感的国产独立游戏,在年初悄无声息地登陆Steam,却意外地激起了一部分玩家心中的涟漪。它并非那种以炫酷画面或宏大叙事著称的作品,而更像是一曲低吟浅唱的青春挽歌,用一种略显粗糙却也真挚的方式,触碰了许多人内心深处关于青春、友情、迷茫与成长的柔软角落。

初见《回溯依存》,最直观的感受便是它的“非主流”。在如今大厂画面卷到飞起,独立游戏也纷纷追求独特美术风格的时代,它的画面算不上惊艳,甚至可以说有些简陋。人物建模略显僵硬,场景设计也偏向写实但缺乏细节。这很容易让人产生“国产游戏也就这样”的刻板印象。然而,如果你愿意花一点时间,深入到这个游戏的世界里,你会发现它并非只是简单的像素堆砌或模型摆放。

游戏的叙事是其核心,也是它最能打动人的地方。它围绕着一个高中生主角展开,通过不断地“回溯”,也就是玩家选择不同的对话和行动路径,来改变故事的走向,探寻事件的真相。这种“回溯”机制本身并不算新颖,很多文字冒险游戏都采用过类似的设计。但《回溯依存》的巧妙之处在于,它将这个机制紧密地与主角的心理活动结合起来。每一次回溯,都像是主角在脑海中一遍遍梳理着过往,试图找出那个不曾说出口的答案,或者弥补那个已然发生的遗憾。

故事的主线围绕着一场校园内的意外展开,以及主角与几位重要人物之间的关系。有青梅竹马的温暖,有难以启齿的暗恋,有因误会而生的隔阂,还有面对现实压力的挣扎。这些元素,对于任何经历过高中时代的人来说,都充满了熟悉的共鸣感。游戏并没有刻意去营造戏剧性的冲突,而是更侧重于描绘那些日常生活中细微的情感变化,那些不经意间说出口的伤人话语,那些压抑在心底却无处宣泄的渴望。

游戏的优点,恰恰也藏在它的“粗糙”之中。那种略显单薄的画面,反而让玩家更专注于对话和剧情本身,不会被过于华丽的特效所干扰。角色的配音也谈不上专业,但其中一些略显稚嫩和青涩的嗓音,反而与高中生的身份异常贴合,带着一种未经打磨的真实感。甚至那些有时候显得有些不合逻辑的剧情推进,也仿佛是青春期那种懵懂而冲动的行为的真实写照。

玩《回溯依存》,你会想起很多曾经的朋友,想起那些关于青春的约定,想起那个时候的自己。那些说不出口的话,那些错过的机会,那些因为年轻而犯下的错误,都会在游戏的剧情中得到某种程度的回响。它没有给你一个完美的结局,也没有给你一个明确的“正确答案”,它只是让你去体验,去感受,去理解,然后,或许能让你以一种更平和的心态去面对自己的过去。

当然,游戏的缺点也非常明显。如前所述,画面和建模是硬伤。操作上的一些细节也略显粗糙,比如对话框的弹出方式或者场景切换的流畅度。部分玩家可能会觉得剧情推进过于缓慢,或者对一些人物的动机感到难以理解。游戏也没有提供太多额外的玩法和挑战,它就是一个纯粹的叙事驱动型作品,如果你期待的是复杂的解谜或刺激的战斗,那么《回溯依存》可能不适合你。

但正是这种不完美,让《回溯依存》显得格外真实。它没有去模仿那些所谓“成功”的独立游戏模式,而是选择了一条属于自己的路。它更像是一个有故事的人,用他最直接、最朴素的方式,向你娓娓道来。它不是要征服你的感官,而是要触动你的灵魂。

总的来说,《回溯依存》是一款优缺点都十分鲜明的作品。它的画面和技术层面可能还有很大的提升空间,但它用真挚的情感和细腻的叙事,成功地构建了一个能够引起玩家共鸣的青春故事。如果你是一个喜欢沉浸在故事中,愿意去感受角色情感的玩家,那么不妨给《回溯依存》一个机会。它或许不能带给你一场视觉盛宴,但它有可能在你心中留下一些温暖的印记,让你在游戏结束后,还能回味许久。它代表着国产独立游戏的一种探索方向,一种不追求表面浮华,而更注重内心挖掘的可能性。

网友意见

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我是来自Orca Layout工作室,《回溯依存》的制作人,说是工作室不过也就我和美术两人233

《回溯依存》发售到现在不过4天,所以我还在不断接受玩家的反馈,来整理自己在游戏中想表达的东西,是否对于玩家来说也是有价值的,所以会等一段时间之后再更新答案,今天先简单说一些。

我和美术原本都是在游戏公司上班,后来我有自己的想法就开始自己做游戏,找到现在的美术鬼菌之后,做了个demo感觉效果不错,于是我果断辞职。当时想着鬼菌应该就一边上班一边当接稿画《回溯依存》没想到之后他也辞职了233

接着两人花了一年多些时间完成游戏,除掉一些客观原因【无钱、无程序员什么的】开发过程还算顺利,我觉得归功于开发前的demo就能让我把整个游戏需要的工作量基本预判清楚,也定下了几个游戏的底线来保证整个作品不会走偏。

首先,是在《回溯依存》的设定非常复杂的基础上,要把游戏里出现的所有伏笔和坑都要填上。

其次,游戏里的尸体要以美感为重。

最后,《回溯依存》要靠故事决胜负。

完成后的结果我自己还算满意,尽管砍了一部分内容和系统十分可惜,但还是成功讲了一个好的、完整的故事,以及留下了让人印象深刻的角色吧。发售这段时间最开心的事情就是看到大家对角色的喜爱,和发出的疯狂评语(。因为想表达的东西都是通过角色的经历来呈现,所以看到很多玩家在体验故事的同时,会认真地去分析角色,这让我非常非常高兴。

关于游戏的人物和故事一些更深层次的谈论,这次先不谈,因为我还想多多收集玩家的感想,再从中提炼,毕竟游戏是给玩家体验的,比起我怎么想,更重要的还是玩家感受到了什么,所以今天打算分享一些更轻松的东西。

人物设计参考

在游戏还没发售,只列出人物介绍的时候,就有很多小伙伴注意到人物名字里似乎藏着一些梗,借这个机会介绍一遍。

伊吹兰:主角是唯一一个没有梗的,单纯就是我喜欢这个姓氏,游戏后期也会明说为什么取这个名字,可以到游戏中寻找答案。

夜野彩:超级受欢迎,甚至微博搜索 夜野 能看到大量梦女发言的角色ww名字来源是乡本老师创作的漫画《夜与海》,这是一部把分镜与美感发挥到极致,稍稍有些意识流的漫画。两位主角分别为内海彩和夜野月子。

犬童玉:同样受大家喜欢,而且她和CP的关系复杂深刻让很多玩家印象深刻,说出很多野蛮的评价ww名字来源是玉崎たま老师的《为行进小狗献上情书》,漫画主角姓犬童,我加上作者的名字,于是取名犬童玉。

户山绫:很多小伙伴都猜到了,名字来源是BanG Dream!里的户山香澄和山吹沙绫,不过其实我吃香澄有咲就是了(。)户山绫在游戏中也是女子乐队的主唱兼吉他手,算是梗住了。

竹井美穗:漂亮聪明的美穗姐,所有人知道她的真实身份后都表示震惊,然后更喜欢她了。名字来源应该全宇宙人都看得出来,小林立老师的《天才麻将少女》中竹井久和福路美穗子。

浅仓真:基本没有人猜出来她的名字来源,也是因为有点绕,就和她本人一样(。)取了《偶像大师》中菊地真的名字和荻原雪步声优浅仓杏美的姓。

小泉日向:也是全宇宙人都知道的梗,《少女☆歌剧 Revue Starlight》中星见纯那和大场奈奈的声优,佐藤日向和小泉萌香,取这个名字也有我希望小泉日向这位遭受许多磨难的角色,能勇敢抓住自己的星。

佐仓安:名字来源是佐仓杏子,杏在日语里读作an,佐仓杏子这个角色在日本也经常直接被叫做an,特别喜欢这个称呼,于是取名佐仓安。虽然有很多小伙伴玩了说像玛奇玛233,也是由于这个角色在序章传达出来的气场极为特别吧。

角色们身上穿的校服都各不相同,很容易就能看出是来自不同时代的款式,为了保证真实性,我和美术一起翻了日本校服的历史,在游戏里都有些许体现。

大正时期的行灯袴,不过为了配合游戏整体风格,选了红黑色,和一些不太会用在行灯袴上的花纹。

通常是没有外套的款式,在昭和以及教会学校中较为常见的款式。

这种款式大家也很熟悉了,有些年头的设计,老是跟不良绑定233

这几款就是现在最常见的款式,于是在扣子上做了不同设计来区分。

故事设计参考

陀思妥耶夫斯基的《地下室手记》,在游戏中某位人物的故事里扮演重要地位,不过游戏中不会说些晦涩的哲学思考,只是暗示一些,毕竟我也不想把这些强加给玩家。

《默沙东诊疗手册》专业版,是非常浅显易懂的医疗手册,其中关于精神病的内容对创作《回溯依存》帮助很大。

人卫版《法医学》《法医病理学》除了有记得名字的之外,还有小伙伴帮忙查的一些真实案例分析来保证游戏里对尸体、解剖的描述不要出现常识性错误,这对于想写这类型推理故事的小伙伴会帮助很大,建议收一些。

这次就先说到这吧!难得有机会以作者的身份回答问题,所以主要介绍些内幕相关的内容,下次更新就会细说游戏本身!

目前《回溯依存》正在打折中,32元,持续至9.2日。

那一会见!

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如果要给《回溯依存》打标签,可以打的标签有很多——百合、跑团、克苏鲁、推理、轮回。把这些元素罗列出来,你一定会好奇这到底是一款什么样的文字AVG,那么多流行的元素缝合在一起是否会产生违和。8月26日Steam发售到现在,已经超过200评价好评率达到95%给出了相当正向的回馈。而这只是一个几乎有两人完成的游戏。


风格化的画风,恰到好处的恐怖

《回溯依存》是今年我一直期待的一部文字AVG,由于2P Games的发行之前在不少线下展会中就见到过本作的身影,也让本作相比一些文字AVG有更多的曝光度。

所有作品留给玩家的第一印象就是画风,我相信很多人和我一样第一眼看到《回溯依存》的PV就被这个风格所吸引。近年来,国内也涌现出不少推理类型的文字AVG作品,推理这个题材不同于更小圈子的GALGAME是可以出圈的。而在画风上,这些作品要么还是太过于GAL式的画风无法出圈,要么就是画风太三次元无法吸引到二次元的核心玩家。

在这点上,《回溯依存》做到了平衡。平衡,这个词我在这篇文章里会多次用到,也算是我对这部作品最大的褒奖。《回溯依存》是一部推理悬疑作品,主宣图和PV的风格上就已经让人想要赶紧探索事件的真相。同时,这又是一部百合的故事,女主的人设做到了兼顾二次元与三次元的人群,核心二次元玩家会觉得这画风可爱但又不至于媚宅到三次元玩家无法接受导致不能出圈。

在恐怖的部分处理上本作拿捏的也是恰到好处,尽管存在尸体的CG与尸检的剧情,尸体的CG尽管有番茄酱但也不会让一些轻度的玩家感觉到不适,这样平衡的拿捏是十分考验技巧的。

唯一美中不足的地方在于,在人设方面各个角色风格化差异还不够明显,让脸盲的玩家在游玩初期会对不上谁是谁的情况。


回溯的新瓶,跑团的旧酒

用NVL Maker的系统还能折腾出这样新颖的玩法,实在是让人拍案叫绝。在《回溯依存》的序章开头,加入了一段跑团捏人时的心理测试,最后给出主角洞察、灵巧、魅力三个数值。在游戏的选项中,存在一些需要其中某个数值达标才能解锁的选项,从而获得一些额外的情报。

不过在全程通关之后,就能发现其实这套数值检定系统,噱头的意味要更多一些。本作最后还是一个线性主线流程的故事,需要进行数值检定的宣传全程不过十来个,而且就算不解锁也只是少了一些情报并不影响案件的推理。

不过本身,在宣传过程中发行商也没有去主动碰瓷跑团克苏鲁这些,也算是看了之前某作品的前车之鉴。

相比伪跑团的部分,我更感兴趣的是本作里的回溯系统。通过回溯系统,主角可以回到之前的回溯点,回溯之前的调查以及选项。这样的话玩家就可以在有了更多点数的时候,回过头再去解锁一些选项,或者是重新调查一遍因为时间不够而没有调查的其他地点。

而通过特殊回溯点,主角能够体验不一样的剧情,从而获得更多的信息,尤其是不在场证明。


中规中矩的案件,有趣的演出

说到推理部分,本作的三个案件难度中规中矩,但也不算乏善可陈。整个推理的过程更多的是利用主角的能力,通过回溯获得信息,最后通过时间与不在场证明,推理出只有她才是凶手。

收集信息的过程本身比推理更有意思,而推理的部分也完全没有为难玩家,就算全程选错选项也会在女主的引导下,最后得出正确的结论。

值得一提的是,本作的演出做的很有意思。无论是推理部分两人的一问一答,以及在教室中通过一旁的气泡来表现旁边他人的对话。

这样的表现形式都是没怎么见过十分新颖的,也能看出制作人在制作过程中有深入的思考文字AVG这种表现形式的边界。


克苏鲁的世界观,感人的百合

七人的封闭学校中上演的一幕幕杀人推理,在完成推理之后被害者可以复活。在克苏鲁世界观的背后,《回溯依存》上演了一出十分动容的百合物语。

克苏鲁的部分,甚至可以用癫狂来形容,宛若精神分裂症主视角的痴人痴语。字里行间又能感受到伊吹兰对于佐仓安的思念。不管在世界的哪个镜头,都要找寻出自己心爱的人。

通完《回溯依存》,在知道制作组核心成员只有两人的情况下,感到由衷的佩服。同样身为创作者,在《回溯依存》中我能感受到制作人在有限的素材下将作品做到极致。任何抛开成本去谈作品质量的行为都是耍流氓,尽管是第一部作品我能感受到《回溯依存》制作人对于作品的把控能力,各元素缝合在一起互不排斥扩大了用户群体,独具创新的系统,充满想法的演出。

希望能早点看到这个系列的续作。

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