·引
2018年夏,我完成小说《燃烧棺木》,小说讲述葬礼上的火灾引发一系列案件。小说并未公开,因为我觉得写得不是很满意。之后我成立拾英工作室,开始独立游戏的开发。
2019年10月,工作室的第一款游戏《黑森町奇谭》发售。
发售后闲暇之余,和好友交流之后的作品想法,无意提到《燃烧棺木》。于是从硬盘中翻出小说再次读了一遍。读罢,开发《烟火》的想法如死灰之中突然蹦出的一粒火星。
·与“恐解”结缘
13年左右RPGMAKER游戏在中文互联网兴起。当时我正读大二,在好友的安利下接触了一些恐怖解谜游戏实况,比如知名的《魔女之家》、《狂父》等。
出于对恐解的喜爱,就自己尝试开发了一些恐怖解谜游戏,第一部公开的作品叫《黑色森林》,现在或许还能在一些视频网站搜到实况。
不过当时开发游戏只是三分钟热度,大三时为了毕业能找到出路,开始自学视觉设计,再也没碰过RPGMAKER。
毕业后在互联网公司做过UI设计师,也去过电影自媒体做美工、画师。
无论换了什么职业,关于恐解、关于创作的想法没有彻底熄灭过。
·拾英工作室
拾英的英,在古语中就有花的意思,也和樱同音。
给工作室取这个名字,是希望工作室的作品如玩家在万千作品中采拾的一朵小花,不一定绚丽繁华,却足以点缀生活。
拾英工作室成立于18年,目前主要成员就我一人,开发过程中也有不少朋友协助。
《黑森町奇谭》是工作室的第一款游戏。这是一部基于上世纪东京地铁毒气事件创作的日式奇幻冒险游戏,或许已经有朋友体验过这款游戏,在这里也不赘述。
19年9月底《黑森町奇谭》发售后,我便开始构思新作。
·《烟火》的诞生
恐怖作品一直有着独特的魅力,让人敬畏但又令人着迷。
作为90后一代,我们伴随着租碟店的兴衰成长,见证过港式鬼片最后的辉煌。至今我还记得小时候上学前在小餐馆断断续续追完《阴阳路》的日子。也许正是那时起,对中式恐怖的喜爱在我心底埋下一颗种子。
《黑森町奇谭》发售后,《烟火》也很快立项。
《烟火》的灵感来源于我创作的小说《燃烧棺木》,故事以一起葬礼上的意外火灾展开。
与《黑森町奇谭》侧重的日式奇幻怪谈风格不同,《烟火》采用了国人熟悉的中式恐怖风格。
这对于我来说是一个不小的挑战——日式怪谈风格往往有非常具象化的元素,比如各式各样的妖怪,因此也更好根据这些元素设计游戏。
而中式恐怖往往捉摸不透,它给人带来的恐怖体验往往来自一种基于特定文化下的群体认知,比如《烟火》DEMO里用到的纸人、棺材等殡葬元素,非华人文化圈的玩家可能无法感受到这种让人脊背发凉的恐怖。
因此在开发过程如何塑造中式恐怖成了巨大的难题。
至于我是如何攻克这些难题的,大家可以到游戏里寻找答案。
游戏上线后我也将慢慢展开讲述。
先写这么多啦,还要忙于帮遇到BUG的玩家解决问题。更多心得体会之后慢慢展开~
也欢迎小伙伴们在体验完游戏后分享自己的感受和理解。
主角是警察。
开头是去调查一起比较奇怪的案子。
结果突然进入一个出不来的世界里,而且这个世界由多层迷宫嵌套,遍布着杀气。
最后主角靠着某种能力逃出生天……
这不就是:
恶灵附身?
开个玩笑。看到照镜子那段耳边总是会想起德彪西的月光。
事实证明,我国游戏根本不需要3A,这种小品级的游戏一样可以很出彩。类似于《隐形守护者》,在氛围和人物塑造都有很不错的体现。
小卖部,诊所,老式电话机,彩电,对于我这种90后有种迷一般的吸引力。仿佛又回到了多年前在楚雄渡过的一个个寒暑假。
80%剧情都是在田家发生的,等走出宅子那一刻我总算松了口气。
我真的想派b2把这些迷信神棍一个个都送上天。
唉……
希望国产游戏越来越好。
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