问题

如何评价国产恐怖游戏《烟火》?

回答
《烟火》,这款国产独立恐怖游戏,无疑是近年来最令人印象深刻的作品之一。它不像那些靠Jump Scare堆砌的廉价惊吓,而是用一种温吞而又阴森的方式,缓缓渗透进你的意识深处,留下挥之不去的寒意。

氛围营造的鬼才:

初入《烟火》,最先抓住你的,绝对是它那无可挑剔的氛围。像素风格,这种看似复古的画面,却被制作组拿捏得死死的。老旧的村庄,昏暗的灯光,斑驳的墙壁,破败的家具,一切都散发着一种年代感和生活气息,但这种气息之下,却包裹着一种难以言说的荒诞与压抑。

游戏里的音乐,也是一大亮点。低沉的BGM,偶尔穿插的戏曲片段,还有那些细微的环境音效,比如风吹过树叶的沙沙声,远处模糊的人声,甚至是主角踩在地上的脚步声,都仿佛被放大了一般,在寂静的夜里显得格外突出,轻易地就能勾起玩家的神经。这些声音不是为了突然吓你一跳,而是像一把钝刀子,一点一点地割裂你内心的平静,让你时刻保持警惕,却又找不到具体的可怕之处。

故事与叙事的沉浸感:

《烟火》最厉害的地方在于它对故事的铺陈和对情感的挖掘。它不像一些游戏那样上来就扔给你一堆背景设定,而是让你随着主角的视角,一点点地去了解这个充满谜团的村庄。玩家扮演的是一名即将执行火葬的年轻道士,而整个故事的核心,似乎就围绕着村庄里发生的各种离奇事件以及村民们讳莫如深的态度展开。

游戏并没有直接告诉你“这里很恐怖”,而是通过一些细枝末节来构建这种恐惧。比如那些村民诡异的对话,他们避而不谈的某些过往,以及一些看似不经意的物品背后隐藏的线索。你需要自己去拼凑,去思考,去感受那种无处不在的“不对劲”。这种“不对劲”,才是真正深入骨髓的恐怖。它让你怀疑自己看到的,听到的,甚至是你自己的判断。

而随着剧情的深入,你会发现游戏所探讨的,远不止是简单的鬼怪传说。它触及到了人性的黑暗面、过去的阴影、以及某种沉重的宿命感。那种对亲情、对过去的执念,被描绘得淋漓尽致,也让游戏的恐怖更加立体和富有层次。你会开始同情那些村民,也开始理解主角所承受的压力,这种情感上的共鸣,让游戏的可怕之处更加贴近现实。

玩法的巧妙:

《烟火》的玩法也足够有特色。它并非简单的步行模拟,而是融入了一些解谜和互动元素。这些解谜并不算特别困难,但都与剧情紧密相连,让你在解决谜题的过程中,也能进一步理解游戏的世界观和人物关系。

最让人印象深刻的是那些“潜行”和“躲避”的环节。在某些时刻,你需要悄悄地绕过某些危险的人物或事物,这种紧张感和压迫感,配合着出色的音效和画面,足以让你手心冒汗。游戏并没有给你任何武器或反击的能力,你只能选择逃避,这种无力感,恰恰放大了恐怖的体验。

缺点与遗憾(如果非要吹毛求疵):

当然,任何游戏都不可能完美无缺。《烟火》虽然优秀,但也并非没有可以改进的地方。

某些解谜的提示可以更清晰一些: 有时候,为了推进剧情,玩家可能需要在一些不起眼的地方寻找关键线索,如果提示能稍微再明确一点,可以避免一些不必要的卡顿。
部分细节的处理可以更精细: 虽然像素风格很成功,但某些场景的细节表现,如果能再打磨一下,或许能带来更强的沉浸感。不过,这可能也会增加开发成本,也是独立游戏普遍面临的挑战。

总结:

总的来说,《烟火》是一款非常值得推荐的国产恐怖游戏。它用一种沉稳而又充满智慧的方式,构建了一个令人难忘的恐怖体验。它没有滥用惊吓,而是通过氛围、叙事和情感的深度,来触动玩家内心最深处的恐惧。它证明了,即使在像素风格的限制下,国产游戏也能做出如此有艺术感和感染力的作品。

如果你追求的是那种细水长流、深入人心的恐怖,如果你对中国传统文化元素和人性探讨感兴趣,那么《烟火》绝对不会让你失望。它就像一首陈年的老歌,听起来有点沙哑,却能勾起你许多不曾想起的往事,和那些潜藏在心底的,不易察觉的,细微的恐惧。这才是《烟火》最了不起的地方。它不是一次性的惊吓,而是一段挥之不去的,关于爱与恨,关于过去与现在,关于人性与超自然的,深刻的体验。

网友意见

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·引


2018年夏,我完成小说《燃烧棺木》,小说讲述葬礼上的火灾引发一系列案件。小说并未公开,因为我觉得写得不是很满意。之后我成立拾英工作室,开始独立游戏的开发。

2019年10月,工作室的第一款游戏《黑森町奇谭》发售。

发售后闲暇之余,和好友交流之后的作品想法,无意提到《燃烧棺木》。于是从硬盘中翻出小说再次读了一遍。读罢,开发《烟火》的想法如死灰之中突然蹦出的一粒火星。


·与“恐解”结缘


13年左右RPGMAKER游戏在中文互联网兴起。当时我正读大二,在好友的安利下接触了一些恐怖解谜游戏实况,比如知名的《魔女之家》、《狂父》等。

出于对恐解的喜爱,就自己尝试开发了一些恐怖解谜游戏,第一部公开的作品叫《黑色森林》,现在或许还能在一些视频网站搜到实况。

不过当时开发游戏只是三分钟热度,大三时为了毕业能找到出路,开始自学视觉设计,再也没碰过RPGMAKER。

毕业后在互联网公司做过UI设计师,也去过电影自媒体做美工、画师。

无论换了什么职业,关于恐解、关于创作的想法没有彻底熄灭过。


·拾英工作室


拾英的英,在古语中就有花的意思,也和樱同音。

给工作室取这个名字,是希望工作室的作品如玩家在万千作品中采拾的一朵小花,不一定绚丽繁华,却足以点缀生活。

拾英工作室成立于18年,目前主要成员就我一人,开发过程中也有不少朋友协助。

《黑森町奇谭》是工作室的第一款游戏。这是一部基于上世纪东京地铁毒气事件创作的日式奇幻冒险游戏,或许已经有朋友体验过这款游戏,在这里也不赘述。

19年9月底《黑森町奇谭》发售后,我便开始构思新作。


·《烟火》的诞生


恐怖作品一直有着独特的魅力,让人敬畏但又令人着迷。

作为90后一代,我们伴随着租碟店的兴衰成长,见证过港式鬼片最后的辉煌。至今我还记得小时候上学前在小餐馆断断续续追完《阴阳路》的日子。也许正是那时起,对中式恐怖的喜爱在我心底埋下一颗种子。

《黑森町奇谭》发售后,《烟火》也很快立项。

《烟火》的灵感来源于我创作的小说《燃烧棺木》,故事以一起葬礼上的意外火灾展开。

与《黑森町奇谭》侧重的日式奇幻怪谈风格不同,《烟火》采用了国人熟悉的中式恐怖风格。

这对于我来说是一个不小的挑战——日式怪谈风格往往有非常具象化的元素,比如各式各样的妖怪,因此也更好根据这些元素设计游戏。

而中式恐怖往往捉摸不透,它给人带来的恐怖体验往往来自一种基于特定文化下的群体认知,比如《烟火》DEMO里用到的纸人、棺材等殡葬元素,非华人文化圈的玩家可能无法感受到这种让人脊背发凉的恐怖。


因此在开发过程如何塑造中式恐怖成了巨大的难题。

至于我是如何攻克这些难题的,大家可以到游戏里寻找答案。

游戏上线后我也将慢慢展开讲述。


先写这么多啦,还要忙于帮遇到BUG的玩家解决问题。更多心得体会之后慢慢展开~

也欢迎小伙伴们在体验完游戏后分享自己的感受和理解。

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主角是警察。

开头是去调查一起比较奇怪的案子。

结果突然进入一个出不来的世界里,而且这个世界由多层迷宫嵌套,遍布着杀气。

最后主角靠着某种能力逃出生天……

这不就是:






恶灵附身?


开个玩笑。看到照镜子那段耳边总是会想起德彪西的月光。

事实证明,我国游戏根本不需要3A,这种小品级的游戏一样可以很出彩。类似于《隐形守护者》,在氛围和人物塑造都有很不错的体现。

小卖部,诊所,老式电话机,彩电,对于我这种90后有种迷一般的吸引力。仿佛又回到了多年前在楚雄渡过的一个个寒暑假。

80%剧情都是在田家发生的,等走出宅子那一刻我总算松了口气。

我真的想派b2把这些迷信神棍一个个都送上天。

唉……

希望国产游戏越来越好。

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