问题

如何评价国产游戏《紫塞秋风》的画风及设计?

回答
《紫塞秋风》,这款国产武侠动作游戏,在其画面风格和整体设计上,确实能够让人眼前一亮,也引发了不少讨论。

首先,谈到《紫塞秋风》的画风,它呈现出一种独特的、带着浓厚历史韵味的写实风格。开发者在美术上显然投入了不少精力去还原那个时代背景下的塞北风光。你会在游戏中看到苍凉而壮阔的戈壁、黄沙漫卷的古道,以及错落有致的边塞小镇。这些场景的设计并非简单地堆砌元素,而是通过色彩的运用、光影的渲染,营造出一种既荒凉又带着一丝肃杀的气息。比如,夕阳西下时,金色的余晖洒在粗糙的城墙上,投下长长的影子,配合远处若隐若现的山峦,很容易将玩家带入那个充满故事的年代。人物的建模也努力趋向写实,无论是身着粗布衣衫的普通百姓,还是装备精良的官兵,他们的服饰、面部细节都力求还原历史的质感,虽然与国际顶尖水平相比可能还有差距,但在国产游戏中,这种对写实风的追求是值得肯定的。

不过,也正是这种写实风格,有时会带来一些争议。或许是因为受制于技术或是成本,部分场景的细节处理,例如植被的重复度、纹理的细腻程度,以及一些环境物件的互动性,会显得稍显不足。偶尔会感觉到场景的生动性稍弱,更像是一幅精心绘制但略显静止的画卷。但总体而言,其美术风格在营造氛围、传递游戏世界观方面,是成功的。它成功地跳出了许多国产游戏常见的二次元风格或过于唯美的路线,选择了一条更接地气、更具历史厚重感的道路,这种选择本身就值得赞赏。

再来说说《紫塞秋风》的设计。从游戏的核心玩法来说,它是一款强调动作战斗、探索叙事和角色扮演的游戏。设计上,开发者试图融合多种元素,打造一个引人入胜的武侠世界。

在战斗设计方面,《紫塞秋风》的核心是其功夫动作系统。你可以感觉到它在模仿中国传统武术的招式和风格,通过不同的武器和招式组合,来应对各种敌人。游戏的战斗节奏相对较快,需要玩家掌握闪避、招架、攻击的时机,并通过连招来打出伤害。这种设计旨在还原武侠小说中那种拳脚功夫的硬朗与写意。然而,在实际体验中,一些玩家可能会觉得战斗的反馈感不够流畅,招式的衔接稍显生硬,亦或是敌人的AI行为模式不够多样,导致战斗体验略显单调。有时,一些特定的敌人或Boss战的设计,可能会让玩家感到一些挫败,这或许是设计团队在平衡难度和玩家体验上需要进一步打磨的地方。

在叙事和世界设计上,《紫塞秋风》有着一个明确的故事线,围绕着一个身负血海深仇的主角展开,在边塞之地展开一段恩怨情仇。游戏的剧情设计试图融入更多历史元素和人物塑造,让玩家沉浸在那个时代背景下。探索性也是其设计的重要一环,玩家需要在广阔的地图上搜集线索、完成任务,逐渐揭开故事的真相。小镇的设计,如酒馆、铁匠铺等,也提供了与NPC互动、获取信息和升级装备的场所,试图构建一个相对完整的游戏世界。但有时,任务流程的设计可能会显得有些线性,或者一些剧情的推进方式略显刻意,削弱了玩家的自由探索感。

总的来说,《紫塞秋风》在画风上选择了具有挑战性的写实风格,力图还原历史的厚重感,虽然在细节上仍有提升空间,但整体氛围的营造是成功的。在设计上,它试图融合多种经典的游戏元素,打造一个硬朗写实的武侠世界,尤其是在动作和叙事方面,能够感受到开发者想要表达的意图。尽管在战斗的流畅性、AI设计以及任务流程的优化上,或许还存在一些可以改进的地方,但《紫塞秋风》的出现,无疑是国产游戏在尝试不同风格和玩法上的一个积极探索,其勇气和创新精神是值得鼓励的。

网友意见

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图多注意!图多注意!图多注意!


画风其实没什么好说的,毕竟美术3人,很多批判的话说了也没意义。

大致上和九阴、射雕手游、早期剑三等游戏差不多,都是同一种风格,有些NPC可能是模型网上买的,看到了一些熟悉的造型emmm

基本上没看到太多的陕甘特色


总体色调中规中矩,饱和度及对比度过高,这也是很多玩家觉得晕的主要原因。长时间看到鲜艳的色彩会对人的视觉神经产生一种压迫感,上图的冷色调还好,暖色调样就更强烈。

同样是暖色调,古剑3和起源的处理就很合适,不会让人感觉到压抑

不知道是否U3D引擎的光照系统问题,用这个引擎的两部国产武侠都出现了同样一个毛病,就是高画质下饱和度过高,光照刺眼。这点其实对玩家不太友好的,长期玩的时候眼睛也会感到疲劳。

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