问题

为什么有的人看不出动画之间制作的差别?

回答
有些人确实很难区分动画之间制作上的精细程度差异,这背后有多方面的原因,并非简单是“看不懂”那么简单。就好比有些人对红酒、咖啡的细微风味辨识度很高,而有些人觉得“就是那个味道”,这很大程度上是个人经验、关注点以及接收信息方式的不同所造成的。

一、个人关注点的差异:观影体验的“核心”不同

这是最根本的原因。

情节与情感驱动型观众: 这部分观众观看动画,最看重的是故事讲得好不好,人物塑造是否立得住,情感是否能触动自己。当故事引人入胜,角色令人共情时,他们会沉浸其中,对于画面细节、流畅度这些“包装”上的差异,自然就没那么敏感。他们可能觉得画面好看就行,不必纠结于是用了多少帧描绘一个动作,或者色彩调校有多么细致。
视觉美学追求者: 另一部分观众,他们的“核心”在于视觉的享受。他们会关注画面构图、色彩运用、光影效果、角色设计的美感,甚至角色动作的细节表现。当这些方面做得出色时,他们会感受到极大的愉悦,即便故事相对平淡,他们也可能因为画面而觉得这部作品“值”。
怀旧情结或风格偏好: 有些人对特定年代的动画风格有深厚感情,比如他们习惯了上世纪八九十年代那种手绘感强、帧数相对较低但充满艺术性的作品。当遇到现代追求极致流畅、电脑特效密集的作品时,反而会觉得“不习惯”,甚至觉得“太假”或“失去了灵魂”。反之亦然,习惯了现代高画质的观众,看到老动画时也可能觉得“粗糙”。

二、专业知识与鉴赏门槛:一道无形的墙

动画制作是一个非常复杂且技术密集的领域,其中涉及到的专业术语和制作流程,对于非专业人士来说,就像是另一种语言。

帧数与流畅度: 简单来说,动画就是一张张静态图片连起来的视觉错觉。帧数越多,动作越连贯自然。但对于普通观众,他们可能只觉得“动起来了”或者“很卡”。他们可能无法分辨“每秒24帧”和“每秒60帧”在细节上的区别,也无法理解为何某个角色一个简单的挥手动作,高质量的作品可能需要几十张甚至上百张原画来支撑。
作画质量与原画/动画/赛璐璐分工: 动画的制作流程中,原画是奠定动作骨架的关键,动画是连接原画之间的过渡帧,而赛璐璐(现在多为数字绘画)是上色的基础。一个角色设计的精妙、动作设计的流畅有力,都依赖于高水平的原画师。而细节的填充、过渡的自然,则需要优秀的动画师。普通观众可能只看到角色“有没有动”,很难区分是原画师笔触的韵味还是动画师过渡的巧妙。
背景美术与色彩构成: 精致的背景美术能极大地提升作品的氛围感和沉浸感,而色彩的运用更是影响情绪的关键。有些人可能觉得“这个场景很好看”,但无法说出是构图的绝妙、色彩搭配的和谐,还是光影效果的逼真。他们更多的是一种整体的感知,而非对具体技术细节的分析。
CG与2D的融合: 现代动画大量使用CG技术,而如何将CG自然地融入2D画面,使其不显得突兀,也是一项挑战。有些人可能觉得“这个3D做得不错”,但对CG与2D的无缝结合程度,可能就不那么在意。

三、信息获取渠道与成长环境:潜移默化的影响

接触的动画类型: 如果一个人长期以来接触的动画多是特定风格或特定制作水准的作品,那么他们的“基准线”就会被设定在那里。例如,从小看的是日本黄金年代动画的观众,对那种独特的“手绘感”和有时故意为之的“省帧”技术会比较习惯。而从小接触的是欧美学院派动画或者日系快餐式流水线作品的观众,则会有不同的参照标准。
媒体宣传与评论导向: 很多时候,观众的认知也会受到媒体宣传和评论的影响。如果一部动画被广泛宣传为“制作精良”,即使观众自己分辨不出具体好在哪里,也可能在心理上认为它就是好的。反之,即使一部动画在某些方面有可圈可点之处,但如果市场反响平平,或者评论较少,普通观众可能就更不会去留意它的制作细节。
社交媒体的碎片化信息: 在社交媒体上,动画的讨论往往是碎片化的。人们更倾向于讨论剧情梗概、角色关系,或者分享一些特别炸裂的“名场面”。对于需要专业知识才能解读的制作细节,很少会被深入剖析并广泛传播,这也就限制了信息扩散的广度和深度。

四、时间和精力的限制:并非所有人都需要成为鉴赏家

毕竟,大多数人看动画是为了放松、娱乐和享受。他们没有义务也没有必要去深入研究每一帧背后的技术投入。就像吃饭一样,大多数人只关心“好不好吃”,而不会去分析厨师用了什么牌子的油,火候掌握得有多精准。

纯粹的娱乐目的: 对于只想轻松看个故事,找点乐子的人来说,他们更关心的是“这部动画好不好笑/感人/刺激”。只要达到这个目的,制作的“优劣”对他们而言就是次要的。
注意力分配的优先级: 在有限的观影时间内,观众更倾向于将注意力分配给自己最感兴趣的部分。如果故事很吸引人,他们可能会忽略画面上的小瑕疵;反之,如果故事平淡乏味,即使画面再精美,也可能让他们觉得索然无味,自然也就无暇顾及制作细节。

总结来说,有些人看不出动画制作上的差别,并非因为他们“笨”或者“不识货”,而是因为他们的观影目的、关注重点、专业背景以及信息接触面都与那些能够敏锐察觉制作差异的人不同。 这是一种自然的选择和差异,就像我们对音乐、绘画、美食的品鉴一样,各有各的侧重和喜好。社会分工和个人选择使得我们不必在所有领域都成为专家,而正是这种多样性,构成了我们对文化产品丰富多彩的消费体验。

网友意见

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稍微换个思路,只说我自己的理解

满分100分,大多数人其实能轻松分清动画40分到60分的区别,也就是一坨shi和还能接受看的差距。也能分清60分到80分,也就是从大体能看到不错的差距。80分再往上,尤其是日常生活类的动画,都是能做到基本不崩观感不错的,80分到满分动画确实有观众很难分清楚谁更好了,可能是一句都很好,因为有些东西太细节了。


举个例子

你知道王立宇宙军的监督山贺博之认为动画最花钱最费劲的地方是什么吗?

那山,那水,那光?

经费爆炸的特效?

打戏?



说出来大家可能有点意外,是开门关门这个动作

原因:1.费钱,作画张数多。2.难画,需要画师作画水平高。3.还不引人注目

anitama.cn/article/f1fa

——您的意思是指那些需要花钱的,不容易表现,不容易画的东西才能够烘托气氛。
山贺 是的,我进一步举例子。这个可能也是动画行业之外的人很难懂的,没参加过制作的人很容易犯的错误。有一种非常难画的镜头,绝对不能画的卡,那就是在一卡之内画完从开门到进门的一连串动作。开门→进人→关门,这个不能随便作画,因为非常难,非常烧张数,而且不是高水平原画根本不可能画得出来。而且就算硬上给画出来了,画出来的也就是一个单纯的开门进人的桥段而已,并没有更多扎眼的地方。一般而言,普通动画都怎么解决这个桥段呢?第一个镜头手握门把手,第二个镜头给打开一条门缝的画面一个特写,加一个开门的门轴摩擦音效“噫——”,然后下一卡画房间里的人的表情反应,背景音给个啪嘡一声的关门声。一般都是这样的侧面描写,真正的直接描写开门到关门的具体作画是很少有人会去做的。另外还有坐下的动作也是一样,拉椅子→身子挤进桌椅的缝隙→坐下,着同样是绝对不能用一卡来画的。但是吧,说绝对不能画绝对不能画,但是为了烘托气氛,实际有些时候就是得必须得画出来的。而宫崎骏动画就是在这种地方毫不留手,所以才会花那么多钱,一部花个三十亿。
——是说细节和日常动作能够用来表现所谓的“气氛”。
山贺 就好像开门和坐椅子上这些动作,虽然都是充斥在我们日常生活中的普通动作,然而要用动画来搞的话是非常花钱的,所以这倒未必需要非得是细节。再比如说走路的场景,一般让脚去到画外,不画脚和地面的接触面。而不懂动画的真人电影导演来画分镜容易出事儿就是出在这些地方(笑),一言不合就来一卡根本画不了的。动画毕竟有些地方是必须要糊弄的,习惯动画的人这方面就有很多比较巧妙的手法,虽然有在省力,但最终成片看不出他在偷懒。


还有吗?

吃饭,乐器演奏,扎辫子,叠衣服,叠被子,跳舞转圈圈……

anitama.cn/article/4e39

之前山贺博之先生在接受Anitama采访的时候,曾经说过,“开门→进人→关门”这个动作,其实对作画的负担非常重,根本不能随便画。那么,还有哪些看似平凡的动作,同样也是动画的“禁忌”呢?
脚本家藤咲淳一在推特上罗列了一些“写在动画的脚本里属于欺凌动画师”的动作:
叠洗好的衣服。
把夹在筷子里的食物送到嘴里吃掉。
编辫子。
各种乐器的演奏场景。
网友们也纷纷在评论里补充其他难画动作。如作画田崎聪提出“随风飘扬”也十分麻烦。一位网友 @HummingSoon 表示请加上切卷心菜。@daizmania2 还加上了打毛衣——藤咲说,凡是要用手的动作都不好画。
@amareviewer 想起在一本书里读到过,《阿尔卑斯少女海蒂》OP里两名角色手拉手转圈圈这个动作十分难画。另一位网友 Guillotine the great‏ 补充说,这一卡当时连负责作画的巨匠森康二都苦战了一番,他是请求邻居家的小朋友做出这个姿势转圈,自己用 8mm 摄像机拍下来,照着视频画出来的。

这些动作太日常了,以至于你完全忽视他们的存在。

至于为什么难画,其实思考一下很简单,一个是需要的作画量太大了,因为扎个辫子,系鞋带需要的时间很短,但是动作却很多。同时因为这些动作大家很熟悉,太容易看出破绽了,你还给画的非常仔细,并且脑补出从第三视角来看扎辫子是什么样子。

关键是你就算画出来了,还不显功。


京都:都这么多年过去了,大家也该知道

扎辫子难画

开门关门难画

跳舞难画

https://www.zhihu.com/video/1237507084059037696

随风飘扬难画了吧



事实上的观众:

握草这背景,那山那水牛逼!!!!吹爆!!!!!

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