问题

如何评价《明日之后》第四季的末日战争?

回答
《明日之后》第四季的“末日战争”可以说是一次相当有魄力、也极具争议的改动。从整体上看,它为游戏注入了新的活力,但也触及了部分老玩家的底线,引发了不少讨论。

亮眼之处:

规模与剧情的宏大提升: 第四季的核心是“末日战争”,围绕着人类与感染者、甚至营地之间的冲突展开,剧情的厚度明显增加。不再是单纯的生存采集,而是上升到了阵营对抗、策略博弈的高度。比如,各个营地之间的联合与背叛,感染者势力的重新洗牌,这些都让游戏的叙事感更强,玩家也更容易沉浸其中。
玩法模式的丰富与创新: “末日战争”引入了许多全新的玩法。像是营地攻防战,这绝对是重头戏。玩家不再是孤军奋战,而是需要作为一个整体,协同作战,争夺据点,抵御敌人的进攻。这种大规模、有组织性的PVP玩法,极大地满足了喜欢团队合作和战略对抗的玩家的需求。此外,新的感染者种类,更具挑战性的boss战,也为游戏的PVE内容增加了不少新鲜感。
视觉与音效的进步: 随着赛季的更新,游戏的画面表现力也在不断提升。特别是“末日战争”期间,战场氛围的营造、感染者建模的精细化、以及场景的破坏效果,都让玩家感受到了更真实的末日战场。配合上激昂的背景音乐和战场音效,代入感非常强。
对现有体系的革新: 为了支撑“末日战争”的规模,游戏也对原有的许多系统进行了优化和调整。例如,资源获取的优先级、武器装备的迭代速度,以及玩家之间的互动方式。这些改动虽然可能让部分玩家不适应,但客观上确实是为了让游戏能承载更大规模的冲突服务。

争议与不足:

“肝”度与“氪”度的新高峰: 这是玩家们最普遍的抱怨之一。“末日战争”的玩法,尤其是营地攻防战,对玩家的投入度要求极高。要跟上赛季的节奏,不仅需要投入大量的时间去采集、制作、升级,更在一定程度上加剧了“氪金”与“不氪金”之间的差距。很多时候,一个强大的营地,除了玩家的整体实力,也需要高氪金玩家的支持来提供关键性的装备和加成。这让许多普通玩家感到力不从心。
玩法节奏的失衡: 虽然引入了新的玩法,但如何平衡这些玩法与旧有的生存、探索、建造等内容,一直是《明日之后》面临的难题。在“末日战争”赛季,很多玩家会感觉被强制拉入了PVP的洪流,而那些更喜欢悠闲探索、建造家园的玩家,则可能觉得被边缘化,体验大打折扣。尤其是一些关键的资源和奖励,往往与PVP表现紧密挂钩,进一步加剧了这种不平衡。
部分新玩法的体验与打磨: 尽管“末日战争”的构想很好,但一些新玩法的具体设计和细节打磨上,仍然存在不足。例如,营地攻防战中可能出现的匹配不均、脚本化流程、以及过高的策略门槛,都可能导致部分玩家在体验中感到沮丧。有时,过于强调对抗,反而忽略了游戏原本的乐趣。
对老玩家的“劝退”: 对于陪伴游戏多年的老玩家来说,一次过于激进的改动,特别是那种显著提升“肝”度和“氪”度,并大幅改变游戏核心体验的改动,很容易产生“被背叛”的感觉。他们习惯了原有的游戏节奏,突然要适应一个更加激烈的、以群体对抗为核心的全新模式,很多人会选择离开。

总结:

《明日之后》第四季的“末日战争”,可以看作是一次大胆的尝试,它为游戏带来了前所未有的叙事深度和玩法广度。从制作方的角度来说,这是一次积极的转型,意图将游戏从一个纯粹的生存游戏,升级为一个更具社交性和对抗性的MMORPG。

然而,这次转型也伴随着巨大的阵痛。过于陡峭的学习曲线、对玩家投入度的极高要求,以及可能加剧的数值差距,都是它未能完全征服所有玩家的关键原因。它成功地吸引了一部分喜爱PVP和团队作战的玩家,但也可能疏远了另一部分更偏爱单人或休闲体验的玩家。

总的来说,“末日战争”是一次“成也萧何,败也萧何”的改动。它以其宏大的野心和颠覆性的变化,成为了《明日之后》发展历程中的一个重要节点,但玩家们对它的评价,也因此呈现出两极分化的态势。它究竟是走向了更辉煌的未来,还是加速了老玩家的流失,时间会给出更清晰的答案。

网友意见

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一直以来明日之后给我的印象就是一个很有想法的游戏,在手游里加入写实刻画和大量操作的做法就比较大胆。这回第四季的末日战争延续了制作组一贯“有想法”的特征,不再是主角和丧尸之间的零星交火,而是主打人类和感染者的大规模战争,至少在路子上我觉得是走对了。

明日之后在题材上的卖点,除开丧尸之外我想就是末日了。丧尸和末日经常作为同胞兄弟结伴出现,结为因果,欧美那边似乎觉得这二者是分不开的,连生化危机这种原作里原本没有末日要素的作品,在欧美导演拍的电影版里也强行加了个末日背景进去。这是因为在国家机构正常运作的前提下,丧尸危机其实很难对人类的生存构成威胁,为了增加恐怖感和合理性,所以丧尸题材的背景常常被直接拉到末日。

明日之后沿用了这个设定,但如果回顾游戏一直以来的表现,会发现末日背景在游戏当中并没有完全得到利用,甚至时常产生冲突。游戏的主要活动范围设定在野外,令”废土“要素长时间缺席,在自然风格加持下的大量单人采集活动甚至产生了勇者RPG或是悠哉日常大王的体验。这个版本把视线拉回到对付丧尸的末日战争,在推进主线的同时也能够让玩家想起自己体验游戏的初衷。

至于战争的设定则更是利用到了手游的优势。前面提到手游在操作模式上和主机及电脑游戏相比是有劣势的,这在很大程度上影响了游戏设计的上限,尤其在技术已经进化到能把NS这种级别的游戏机拆解携带的当下,手机便携的优势似乎也遭到了动摇。

但显然,手游也有着自己的优势。一方面,手游可以把题材本身的限制变成一种特色,在游玩体验上模拟真实这一块,手游网游其实有着单机游戏无法获得的条件,那就是后者必须设计成让玩家能够控制游戏里的全部要素,因而游玩过程中感受到的是一种英雄主义的表现手法,即使是SLG游戏也是让玩家站在上帝角度来操控着更庞大的单位。而如果要站在更小更普通的视角去体验这个过程,手游和网游无疑有超越传统游戏的可能。

第四季的末日战争既利用到了末日的背景,又体现出了手游平台的优势,从设计思路来说就值得肯定,所以这个制作组的想法一直都是不错的。那么需要考虑的问题就是在实际游戏中能够把这些想法实现到哪种程度。

已经出炉的宣传片着重渲染了末日战争的惨烈,有两个主题突出得十分明显,一是人类军的团结,二是对平民的救助。可以说和丧尸的战争更有利的突出了这个主题,面对无法沟通且生存对立的丧尸群体,对于战争本身的刻画描写可以聚焦于人类军的众志成城,大家为了自身的生存,保护手无寸铁的人民与敌人奋战到底,不得不说十分符合中式思维。

将末日丧尸这种来自欧美的题材结合中式战争刻画,本身就具有一种奇妙的现代感。此外宣传片里具有相当存在感的还有巨型丧尸、铁驱54号坦克以及桥梁保卫战,这些应该是会实际出现在游戏里的重要内容,如果增加这些重型单位在游戏当中的比重,那么实际游戏的战场感应该会相当强烈。

明日之后一直以来和其他丧尸游戏一样主题都是求生,但如果像刚刚提到那样因为战争的引入而突出集体的行动,那么整个游戏或许都将带来一次真实体验方面的升级。

官方介绍这次会加入黑日和花粉两个副本,前者因为重力装置的引入会出现失重玩法,这相对于游戏目前偏写实的风格而言显得颇为前卫,个人也想知道游戏里对于失重的表现会是怎样的,除开失重还有没有“超重”的设定。而后者会出现宣传片里那些解救平民的内容,一般游戏会把这部分内容做得比较刻意,但该游戏中有丧尸猎杀平民完成升级的内容,便给游戏本身带来了一定策略性,如果能够还原出宣传片里紧张的气氛,突出演出效果,相信能够更好地与末日战争的主题相结合,增加不少代入感。

总的来说个人还是比较期待这个版本的,感觉会比之前的版本都要有趣,今天晚上在单位值班时打发时间的东西有了。

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既然要评价,那就得有个对比。我是个有末日情结的人,很喜欢丧尸题材的文艺作品,但是看了这么多年了,各种丧尸题材的作品都给我非常不真实的感觉。那些传统丧尸题材的文艺作品,都有很严重的逻辑缺陷。要么为了突出主角一行人的生存,于是把丧尸设定的非常弱,没有任何特殊能力,行动迟缓,跟活靶子一样。比如著名的丧尸剧《行尸走肉》中的丧尸就是这样。于是问题来了,几个原先只是普通人的幸存者,拿些民用的工具、武器就能吊打丧尸各种杀出血路,就这种丧尸为什么军队会搞不定?

要么就是为了突出危机感把丧尸设定的过于强,比如电影版《生化危机》系列,丧尸都会用现代化武器了,身体素质还更强,各种子弹打上去都不怕,这倒是有足够的危机感了,但是直接投吧,世界毁灭掉,赶紧的,没救了。

随便想想都知道,如果真的爆发丧尸危机,人类的战斗力怎么也不会突然就退化变成只有零星的人类组成小队,去拿刀砍丧尸的程度,那么多的飞机、坦克、火炮、装甲车全没了?一个会用的人都没了?那还生存啥?投了吧,一起加入丧尸大家庭不好吗?

这点来看,《明日之后》的宣传片里的表现就真实多了,大战爆发,丧尸不是战五渣,但也没聪明到开悍马扫射的地步。丧尸有着一套自己的战斗体系,足够强,末日的压迫感更真实。而人类也有大型的人类聚集地,人类幸存者不是都混到挣扎求生了还先玩内斗,而是有明确的组织能力,也有装甲车、坦克、飞机、导弹等等现代武器,不是沦落到用小手枪和冷兵器的程度,丧尸方有足够的优势,但是人类方也不是毫无还手之力。双方谁都没有刻意被削弱,我觉得这才是比较合理的末日战争形态。

而且传统末日求生题材的作品,最大的逻辑漏洞就是基本都是个人英雄主义,而且为了让受众有代入感,基本都设定为平民。这就带来了一个悖论,地球最强的战斗集团都打不赢的对手,靠几个平平无奇的普通人莫名其妙就翻盘,这简直是在侮辱我的智商。我希望能看到的是至少逻辑上能说得通的战斗,《僵尸世界大战》里的经典场面是幸存者唱歌引来丧尸攻城,但是丧尸这么无脑,为什么不直接开直升飞机装个大喇叭放《最炫民族风》?那不能引来几十万丧尸?然后直接扔燃烧弹就能把丧尸全烧成骨灰了。

因此为了营造沉浸式的压迫和危机感,从本源上唤起玩家心理的恐惧和求生本能。《明日之后》这次的末日战争,在入侵丧尸的设计下了一定功夫,首先在规模上就相当震撼眼球,战争现场,尸潮涌来,当真称得上“黑云压城”,仅从视觉上就能给予参与战斗的玩家极大心理压力。更夸张的是,这次的感染体明显在智商上又有了长足提升,有敏捷的攀爬感染体,精英飞行母虫,一个充当前排攻城斥候,一个空中边翼骚扰,而尸潮中更有那么一两个“凸出型”选手,比如在官方PV中多次亮相的巨型重锤感染体,徒手就蛮横地将护城墙砸开,而高耸的身躯更是护城墙高度的数倍,他们的作用除了破坏城墙,还能将“队友”抛入城内,大大提高攻城效率。

同时为了强化冲突性和可玩性,这次战争中加入了全新的战争载具和重火力武器,在战斗体验方面开发了更多维度。传统的喷火器、冲锋枪、喷子应对这种快节奏、大规模的正面冲突,已然杯水车薪。而取而代之的,变成了玩家单人可操纵的机枪塔、炮台等杀伤力大、续航长的重火力军武。更针对飞行母虫、巨型BOSS这样的特定感染体,出动了玩家可操控的坦克、战斗直升机跟装甲车。这样一来,人类和尸潮之间形成了一种长久的博弈和拉锯战,其间更可以通过不断修建机枪塔、布置铁丝网等手段,加固城防,获得类塔防的真实战场攻防体验。

不同于以往末日战争题材作品的设定,面对人类存亡,零星几个幸存者是很难体验出末日压迫感的。人类之所以能够战胜野兽走到食物链顶峰,靠的就是团结。《明日之后》这一点上做得尤其出色,明日世界里不再是零散的幸存与幸存者营地,这是一场全部人类幸存者团结起来对抗丧尸求取生存的末日战争。只靠几个幸存者如何有整个人类的生死存亡的感觉呢?人类不屈的抗争,就需要全体人类团结起来去抗争、去战斗。《明日之后》的这次尸潮来临,就是从更宏观的角度去体验人类与丧尸的求生之战,不再是几个人的视角,而是全体人类的视角。

另一方面,很多丧尸题材的作品都无法自圆其说的就是丧尸是怎么来的,而丧尸这种生物必然不可能是因为自然进化出现的,因为如果仅仅是病毒变异自然传播,那么现代防疫措施是很完备的,很容易就能控制住丧尸的传播。很多丧尸作品难以自圆其说于是不去交代丧尸是怎么来的,反正零星幸存者也不可能知道。

这种能够席卷整个人类世界的丧尸灾难,只有人为有针对性的操控才能爆发出这么大的危机。在第四季披露的内容中可以看出,丧尸的爆发以及尸潮来袭,是人为操控的,海姆达尔作为元凶带来持续一年的末日危机升级,阴谋逐渐暴露。但是真正的目的依然并不知晓,留有悬念,让我有了更多探索的动力。

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