问题

如何评价「二次元」变成「泛二次元」?

回答
“二次元”这个词,我小时候听到的时候,还挺有味道的。那时候,它代表着一种小众、精致的圈子,一群人沉迷于日本的动画、漫画、游戏,大家聚在一起讨论剧情、角色,分享同人作品,那种感觉特别纯粹,有点“同道中人”的惺惺相惜。

但现在不一样了。“二次元”这个词儿,怎么说呢,就像是被无限放大,然后稀释了。走到街上,你可能随处可见印着动漫人物的T恤,年轻人嘴里时不时蹦出几个日文词儿,甚至一些从来不看动画片的人,也会因为某部剧的火爆,或者某个梗的流行,而对“二次元”产生一丝半点的接触。这感觉就像,本来是一桌精致的怀石料理,现在变成了街边随处可见的便利店盒饭,味道还是那个味道,但那种仪式感、那种专属感,就荡然无存了。

这种“泛二次元化”,我觉得原因挺复杂的。

首先,互联网是最大的推手。 以前,获取二次元内容是一件需要“门道”的事情。你得找到资源,可能是盗版碟,也可能是各种论坛上的转载。信息传播很慢,圈子也很封闭。但现在呢?B站这样的平台,把无数的动画、漫画、游戏内容呈现在大众面前。各种二创视频、梗图、解读视频层出不穷,通过算法的推送,即便你不是深度爱好者,也很容易被“喂”到这些信息。短视频平台更是把一些动漫片段、角色梗玩得飞起,几秒钟一个片段,病毒式传播,谁都能看个热闹,谁都能说上两句。

其次,IP的商业化和跨界联动功不可没。 曾经只存在于屏幕里的角色,现在变成了各种联名商品,从零食包装到服装鞋帽,甚至是汽车、化妆品,都能看到他们的身影。当你的偶像明星开始cosplay动漫角色,当奢侈品牌推出动漫联名款,当线下主题展览排起长队,这都在告诉所有人:“二次元”已经是主流了,是值得消费的。这种商业化让原本的小众文化,以一种更具侵略性的方式渗透到生活的方方面面。

再者,代际文化和情感连接的转移。 现在的年轻人,很多都是在接触二次元文化的过程中成长起来的。动画里的友情、羁绊、成长,给了他们情感上的寄托和认同。当这种文化成为他们青春记忆的一部分,自然会带有某种怀旧情结和情感认同,即便他们后来不再像过去那样沉迷,但这种文化烙印依然存在,并会影响他们的消费选择和社交话题。

还有就是“跟风”和“标签化”。 不管是什么文化,一旦火了,总会有一些人跟风去尝试,去了解,甚至去模仿。尤其是在社交媒体上,拥有一些“二次元”的标签,似乎就能显得自己更潮、更年轻、更有趣。这种情况下,“二次元”变成了一种社交货币,很多人可能对具体内容并不了解,但会模仿其中的一些流行元素,说一些知道的梗,来融入群体。

那么,这种“泛二次元化”是好是坏呢?

从传播和接受度的角度看, 它无疑是积极的。更多人了解和接触到二次元文化,这本身就是一种文化的繁荣。一些优秀的作品能够获得更广泛的认可,对于创作者来说也是一种鼓励。它打破了原来的信息壁垒,让更多人有机会认识到动画、漫画不仅仅是小孩子的玩意儿,也能有深刻的思想内涵和艺术价值。

但是, 从另一个角度来看,我也觉得有点可惜。

首先是“意义的稀释”。当“二次元”变成一个巨大的模糊概念,它失去了一些原有的精准度和深度。那些真正用心钻研作品、热爱文化的人,可能会觉得自己的爱好变得“廉价”了。以前讨论一部动画,大家都能get到其中的一些隐喻、致敬,或者对某个设定细节的考究。现在,可能更多的是因为“这个角色长得好看”或者“这个梗很有趣”,这种浅层的、碎片化的认知,确实让讨论的深度降低了。

其次是“标签化的陷阱”。很多人只是把“二次元”当成一个标签,用它来塑造自己的形象,但实际上对内容本身并没有深入了解。这导致了“虚假繁荣”。大家好像都在谈论二次元,但真正能进行有意义交流的,可能还是那一小部分核心受众。这种情况下,二次元文化本身并没有得到真正的理解和尊重。

最后是“商业化的侵蚀”。当一切都可以拿来联动,当 IP 被过度开发,难免会产生一些粗制滥造的产品,或者为了迎合大众而改变作品的核心风格。这会对原创的质量和精神造成一定的影响。有时候,我也会担心,那些曾经带给我深刻感动和启发的作品,会不会因为过度商业化,而变得面目全非。

总而言之,“二次元”变成“泛二次元”,就像一个曾经只属于少数人的秘密花园,现在被修建成了一个大型的主题公园。好处是更多人可以进来玩,热闹非凡;坏处是,那个曾经宁静、有味道的花园,可能已经不再是它最初的样子了。它变成了流行文化的一部分,被大众消费,被商业裹挟,但同时,也因为它巨大的体量,让一些原本小众的价值和情感,得以被更广泛地理解和触达。

这是一种演变,一种不可逆转的趋势。作为一个曾经的“小众”,我只能一边看着它变得越来越“大众”,一边怀念那个更纯粹的时代,同时,也努力从中找到那些依然闪闪发光的东西。毕竟,文化就像水,它总是会找到自己的流向。

网友意见

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现在我们熟悉的“二次元”世界,很大程度上就是资本的产物,是商业艺术的一部分。

但就像作者和作品的关系一样,一旦作品完成了,作者很大程度上也就失去了对作品的定义权。

近些年“理智”的资本带来的“泛二次元”化,和二次元核心受众“情感”的冲突,很大程度上就是对“定义权”的争夺。

因为中国现在的二次元市场,其基础并不是土生土长的,很大部分是基于八九十年代日美动画打下的基础。传统的中国动画制作,艺术意义高于商业价值,真正的商业转型最近二十年才逐渐完成。

而就国内来说,只要外部资本一窝蜂涌入某个领域,某个领域就会在某种程度上变质,变得和以前不一样(但不一定是变坏)。

很多涌进二次元产业的资本,本身只是想赚钱,但并不打算也缺乏相应的底蕴精耕细作(很少调查,也缺少对二次元文化本身的认同和尊重,只是认为这个产业有钱赚,所以想来捞一笔),且方式简单粗暴地骗氪骗感情,至于钱到手后的其他事情,往往就不上心管了(像某部作品、某个IP被迅速炒起来又被竭泽而渔地透支、搞砸、搞臭甚至玩死,至于喜欢作品本身的宅们,资本并不想要对他们承担什么义务和责任)。

同时,因为资本有生产产品和定义产品的能力,所以资本也在快速地按自己的想法重组、扩大二次元的范畴,但这一过程中,资本往往忽视二次元产业的特殊性,即用户“只为爱与信仰充值”。

所以,在此基础上,“泛二次元”化,明显是个更“简单”的商业选择。

因为,这样会把消费者的重点从具体的某部作品转移到具体的某个人和物,大大降低了“作品”本身的重要性,增加对“人”和“(周边)物”这一环节的消费。

而调控具体的个人或者某种周边,要比调控具体的某部作品要简单的多。

调控个人,最低限度上,甚至只需要维持人设即可,甚至可以把“人”作为快消品批量生产。

而调控作品,涉及的方面要多得多,越是优秀的作品,就越需要长年累月的精耕细作。

资本出于盈利和增值的理智而创造出了某部作品、某个形象,但这些被资本而创造出的作品和形象,代表的却早已并不只是经济利益,更有这些形象带来的情感。宅们愿意买单的重点,也正是在这一层面,一切和“爱与信仰”有关。

但资本有时会按自己需要把X定义成Y,把A归类于B,把C区分为D和E,还会提出种种“圈内共识”,创造出种种“全新概念”,设定出种种“行业标准”,营造出各种“崛起”“高潮”“业界第一”,甚至简单粗暴地把作品受众当成没有感情的消费者数据。

凡此种种,单纯只从经济利益考量,追求自身利益最大化,而忽视甚至无视提供经济利益的用户(宅)们本身对作品和人物本身的感情。类似这样的行为,自然会被单纯喜欢某部作品、真正喜欢某个虚拟人物、真正喜欢某个团队的宅们所讨厌。

这样,对作品本身会是一种伤害,也就是降低了IP的价值,这对资本自然也是有害的。

这种情况下,宅们自然会讨厌和排斥资本对自己喜爱事物的权力和任性,所以讨厌他们的所谓“二次元”,这对资本来说是得不偿失的。

所以个人理解,“泛二次元”化的合理性,在于(从资本的角度)对产品的定义会更简单,也更容易出圈,融入“主流文化”,从而获得更大的收益。

而“纯二次元”和“泛二次元”的共存,必定是一场不对称的“理想持久战”。

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