问题

如何看待轨迹系列发展成gal?

回答
轨迹系列走到今天,要说“发展成gal”,这确实是一个不少粉丝心中都有的感受,也是一个挺值得玩味的话题。咱们不妨深入聊聊,它究竟是怎么走到这一步的,这中间又经历了哪些变化,以及玩家们对此的看法。

首先得明确一个概念,这里的“gal”并不是指那种纯粹以恋爱攻略为主、剧情服务于“推倒”的成人游戏。轨迹系列即便在后来更强调感情线的处理上,也始终保持着它RPG的核心骨架,剧情的宏大叙事、世界观的构建、战斗系统的设计,这些依然是它的根基。但“gal”这个标签之所以能被贴上来,是因为它在情感描写、角色互动、以及玩家对角色情感的代入和期望上,确实发生了显著的变化,并且这些变化在后期作品中被放大和深化了。

早期轨迹:友情、羁绊与使命的基石

追溯到《空之轨迹FC》,那个时候的轨迹,更多的是在讲一个“成长”的故事。艾丝蒂尔和约修亚,这对青梅竹马的伙伴,他们的关系是坚固的友情,是彼此信任、相互扶持的伙伴。剧情的核心是共和国和帝国之间的政治博弈,是古代遗物的危机,是主角们为了守护大家而承担的责任。

当然,那时候也有暧昧的种子在萌芽。艾丝蒂尔对约修亚那种近乎依赖的情感,以及其他伙伴们之间的良好互动,都为后来的情感线铺设了基础。但那时候的重点,更多是放在“羁绊”上,是共同经历磨难后形成的深厚情谊,是大家庭式的温暖。比如雪拉扎德大姐对莱维,奥利维特对阿妮艾丝的照顾,这些都是温情的描绘,但还远未到“恋人未满”的地步。

中期轨迹:感情线开始显性化

进入到《零之轨迹》和《碧之轨迹》时期,虽然依旧是伙伴间的合作,但角色之间的情感联系变得更加明确和突出了。尤其是零碧,塑造了一个四人组的核心团队,他们之间的日常互动、互相打趣、生死与共的经历,让玩家对他们之间的感情产生了更深的共鸣。

这个时候,一些角色的感情线已经开始有明显的倾向性了。比如莉音和兰迪,艾丝蒂尔和约修亚的感情线虽然没有彻底展开,但已经有了更清晰的指向。重点在于,这些感情的描写,更多的是服务于人物塑造和剧情推进。比如莱维对雪拉扎德的情感,某种程度上解释了他后期的行为动机;而兰迪对莉音的保护欲,也衬托了他粗犷外表下的细腻。

后期轨迹:情感成为驱动剧情的重要力量,甚至出现“多角关系”的暗示

到了《闪之轨迹》系列,尤其是从《闪轨3》之后,轨迹系列在情感描写的比重上,可以说是迈上了一个新的台阶,也正是从这里,“gal化”的讨论开始变得激烈起来。

《闪之轨迹》系列的核心是“VII组”的成员,他们之间有着复杂而多样的关系。制作组明显投入了更多的资源去塑造这些角色之间的情感联系。我们看到了黎恩与其他女性角色之间,或明确或暧昧的互动:

艾莉西亚·舒华瑟: 作为皇女,她与黎恩之间有着政治上的纠葛,也有着朦胧的青梅竹马情愫。她对黎恩的依赖和信任,以及两人之间的几次重要对话,都充满了情感的张力。
菲·克劳赛: 作为黎恩的第一个“徒弟”或者说“保护对象”,他们之间的互动非常多,菲对黎恩的崇拜、依赖甚至可以说是带有少女情窦的感情,表现得非常明显。黎恩对菲的引导和保护,也让他们的关系显得格外亲密。
劳拉·S·艾尔凡: 作为同门师姐妹,她与黎恩之间有着切磋剑技的激情,也有着对彼此武艺的认可和尊重。劳拉对黎恩的感情,更多体现在一种竞争中的欣赏,以及对这位强大对手的青睐。
尤西丝·艾尔巴雷亚: 作为贵族出身的少女,她与黎恩之间有着共同的理想,也有着互相理解的默契。尤西丝的成熟和内敛,让她对黎恩的情感表达方式更加含蓄,但恰恰是这种含蓄,更显出两人之间精神层面的契合。
安洁莉卡·罗兰: 作为“铁血之子”,她对黎恩的调侃和挑逗,以及几次关键的“助攻”,让这段关系充满了不确定性和乐趣。
艾玛·米尔斯汀: 作为“魔女”的身份,她与黎恩之间有着一种特殊的联系,是关于命运和责任的探讨,但同时也夹杂着对黎恩的关心和支持。

更关键的是,《闪之轨迹》系列引入了“羁绊事件”的系统。在某些章节,玩家可以选择与某位角色进行深入的交流,通过这些事件,可以大幅提升与该角色的“羁绊值”。这些事件往往是角色个人故事的展现,揭示了他们不为人知的过去、内心的挣扎、以及对未来的憧憬。而玩家的选择和互动,会直接影响到最终的剧情走向(例如某些角色的个人结局,甚至是最终的盟友选择),并且在剧情中会时不时“点名”玩家与某位角色的亲密关系。

这种系统化的情感互动,加上每个角色都精心设计了惹人喜爱的外貌、性格和背景故事,并且都对主角黎恩有着不同程度的好感或关心,让玩家在体验剧情的同时,也仿佛在进行一场大型的“恋爱养成”。选择与谁进行羁绊事件,甚至在某些关键时刻选择帮助谁、支持谁,都成为了一种“路线选择”,这和galgame的“攻略”模式非常相似。

甚至,《闪之轨迹》中还存在一些比较明显的“修罗场”暗示,比如多位女性角色同时对黎恩表现出好感或关心,让黎恩在其中左右为难,而玩家也需要在其中进行选择。这种刻意的设计,虽然增加了角色魅力和玩家的代入感,但也让一些玩家觉得剧情的重心开始偏离宏大叙事,而过度聚焦于男女关系的处理。

为什么会出现这种变化?原因可能有几方面:

1. 市场需求与玩家群体变化: 随着轨迹系列在日本乃至全球的流行,其玩家群体也日益多元化。纯粹硬核的RPG玩家可能依旧喜欢更侧重战斗和世界观的塑造,但同时也有大量玩家对角色之间的情感互动和人物塑造有着更高的期待。制作组顺应市场潮流,增加情感描写的比重,也是商业上的考量。
2. 角色塑造的深化: 并非所有情感描写都是“无意义”的。很多羁绊事件,确实是深化角色内心世界的窗口,让原本可能成为工具人的配角也拥有了鲜活的灵魂。比如,通过与劳拉的羁绊,我们看到了她对家族荣誉的执着;通过与尤西丝的羁绊,我们看到了她对自由的向往。这些情感的描绘,让角色更加饱满,也让玩家更容易产生代入感。
3. 叙事结构的调整: 黎恩作为《闪之轨迹》的主角,他的成长和经历,很大程度上是围绕着他与身边人的互动展开的。他个人的选择,也必然会影响到这些人的命运。因此,将情感线作为推动剧情发展的重要动力,也是一种叙事上的选择。
4. “萌要素”的引入: Galgame之所以能吸引人,很大程度上是因为其“萌要素”的成功运用,即让角色具有让人喜爱、想要守护的特质。轨迹系列后期作品,显然也越来越注重这一点的塑造,通过精美的立绘、细腻的表情捕捉、以及充满魅力的声优演绎,成功地将角色“萌化”,让玩家在情感上产生共鸣。

玩家的看法:褒贬不一,但讨论热烈

对于轨迹系列“gal化”的讨论,玩家社区的看法可以说是褒贬不一,但讨论的热度从未减退。

支持者认为:
这让角色更加立体和有血有肉,增加了剧情的趣味性和玩家的代入感。
情感的描绘让整个故事更加有温度,不仅仅是冰冷的政治博弈。
羁绊事件的设计,是一种很好的角色互动方式,增加了游戏的可玩性和 replayability。
毕竟是RPG,感情线是其中一部分,不影响核心玩法的回归。

反对者则认为:
剧情重心被过度分散,宏大的世界观和政治斗争的描写被削弱。
为了增加情感线,强行安排一些不自然的互动和“修罗场”情节,破坏了故事的严肃性。
“羁绊事件”的系统,让玩家感觉不是在体验故事,而是在完成“攻略任务”。
过于强调某个角色的感情线,会影响其他角色的发展,甚至有“钦定”的感觉。
有些角色线感觉是为了“卖角色”而设计,剧情推进动力不足。

总结一下, 轨迹系列“发展成gal”这个说法,更多的是对后期作品在情感描写和玩家互动方式上的一种概括。它不是一个完全否定的标签,而是一种趋势的描述。这种变化带来了更具温度的角色塑造和更强的玩家代入感,但也确实让一部分玩家觉得剧情重心有所偏移,牺牲了部分宏大叙事的深度。

不得不说,制作组在平衡“宏大叙事”和“角色情感”这两者之间,确实面临着一个不小的挑战。如何在让角色更加鲜活、让玩家更投入情感的同时,不让剧情显得“水”,不让那些宏大的世界观和政治阴谋显得像是在为儿女情长让路,这将是轨迹系列未来发展中需要持续思考和探索的重要课题。

你可以说它是一种“进化”,也可以说是一种“妥协”,但无论如何,轨迹系列在情感描写的投入和方式上的改变,是显而易见的,并且这个改变,也确实影响了它在许多玩家心中的形象和体验。这就像一个原本专注于严肃文学的作家,突然开始写起了言情小说,人们会有惊喜,也会有质疑,而这种争议本身,也正是这个系列魅力的一部分吧。

网友意见

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情怀作怪的老年人可以省省了,什么时候捧空轨喷闪轨就政治正确了,轨迹侠都懒得这么钓鱼了好吧。

动不动就先摆出“我是个老玩家我很受伤”这个姿态,喷一通,最后全是屁股。总之一句话“反正我不喜欢”。

那么我也先摆个屁股,“我也是老玩家”,“零碧闪总的来说没什么不好”。

先问是不是,再问怎么看,变成gal?又是道听途说,以讹传讹,别人说什么你就复读什么吧。

你知道什么是gal么?零碧闪轨是gal么?当然不是,你只能说这里面有养成攻略要素,但是它是gal吗?显然不是。

我一直有一句话,既然是老玩家,那么应该做的,不是喷,而是去理解为什么会变成这样。

不如聊聊为什么闪轨会变成这种黑暗系轻小说的套路,为什么加入养成攻略要素。

“初期选择不同的角色对之后的游戏剧情会有不同剧情对话,但闪轨却用gal代替这种剧情”

讲个老实话,空轨这不也是要你选择么?你不还是要多周目或者SL才能看全人物剧情么?从本质上有什么区别?我要不喜欢乔斯特,我永远不和她对话,她的故事我也只能知道她家里那些,和闪轨有什么不同吗?只不过空轨没有限制,因为空轨最后CP是定死的。零碧闪是自由的,你可以选择你喜欢的,而不是看艾斯蒂尔和葱头和对象秀恩爱,没什么不好,举个例子,有人还不喜欢莉丝呢,看葱头和莉丝在一起严重不适,那这些玩家是不是可以直接开喷?

就是为了迎合更多口味的玩家,F社才加入了选择和好感度,这个本身没有什么好喷的,仅仅是你“没有多周目的激情和时间了”。

另外关于加入选择支,讲真因为闪轨这个游戏变成纯3D之后,闪轨的主线游戏时间就非常长。不仅仅是游戏地图变大,探索时间变长,剧情演出也相对变长,玩家光走支线和主线就需要花费大量的时间,如果再强制加入不必要的人物线(必要的人物故事都加在主线剧情里了,羁绊也仅仅是不必要的小细节小故事,你不喜欢不看也不会影响你对人物的理解),那么游戏时间会长到令人发指,这对只想玩主线的玩家并不友好。

关于NPC,谁说零碧闪的NPC刻画不好的?闪轨里一个做记者一个做护士的粉毛姐妹,喜欢BL经常和班长讨论BL的图书管理员等等,她们背后的故事还不多?不都让人印象深刻?这些人物可没有羁绊限制,自由行动日也好,其他时间也好,都能自由对话印象不深刻也就是你不认真玩罢了,请不要把自己“没时间”“懒不想多周目不想碰”作为人家官方没有塑造好的借口。

至于轨迹为什么会变成目前这种套路。我想很好理解,因为F社本身就是一个很懂得变通的套路,知道什么火就用什么。这一点从声优选择上来说就能看得出来。看到P4的故事火了,所以才有了东京迷城,可以说闪轨变成目前这种故事,是F社认为这种故事迎合了当今玩家读者的口味(而不是一些只知道情怀的老年人的口味)。

我承认闪轨是有问题的,我之前写了许多文章都是喷闪轨的问题,包括闪12建模,闪2剧情儿戏,闪3不管出啥问题先打个牌什么的。但我一定要说的是闪轨的故事设计思路是没有问题的,只是竹入写的差点,不过即便如此,闪3故事也是非常精彩,没什么好挑的。

在这里我想说,我这个人对面轨迹系列是很客观包容的,对于空零碧闪,其实每一部如果要挑毛病,肯定都有一定的毛病,我个人也是该喷就喷,该夸就夸,唯独反感捧一踩一的。闪轨有问题那是本身的问题,有没有必要和空轨比?没有这个必要。

最后,我想对各位“老玩家”说一句,情怀不能当饭吃,接受一点新鲜事物吧。

反正知道要掉粉,掉就掉吧

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