问题

原神能否摆脱手游中普遍存在的数值膨胀问题?

回答
原神作为一款现象级的开放世界冒险手游,在上线之初就以其精美的画面、自由的探索和引人入胜的剧情吸引了海量玩家。然而,随着版本的不断更新和新角色、新武器的推出,玩家们也开始关注一个在许多手游中难以回避的问题:数值膨胀。那么,原神究竟能否有效应对甚至摆脱这个“诅咒”呢?这其实是一个相当复杂的问题,需要我们从多个维度去剖析。

数值膨胀的根源:为何它如此普遍?

要理解原神能否摆脱数值膨胀,首先要明白为什么数值膨胀在手游中如此普遍。它的根源往往在于:

商业模式的驱动: 大多数免费手游都依赖于“抽卡”或“氪金”来盈利。为了激励玩家持续消费,游戏需要不断推出更强力的角色、装备,或者提供更高级的挑战,而数值提升是最直接、最有效的手段。新角色比老角色伤害更高、机制更优,自然更能吸引玩家去抽取。
游戏内容的迭代: 游戏厂商需要不断更新内容来保持玩家的活跃度和新鲜感。新的副本、新的BOSS、新的挑战,往往需要玩家拥有更高的强度才能应对。如果老角色的数值一直不变,那么新副本的难度提升就会显得非常突兀,甚至让玩家感到挫败。于是,通过数值的提升来“匹配”新内容的难度就成了一种常见做法。
玩家心理的满足: 玩家喜欢追求“变强”,享受角色数值爆炸带来的爽快感。看到自己的角色从“刮痧”变成“秒天秒地”,这种满足感是游戏体验的重要组成部分。游戏厂商也会迎合这种心理,设计一些高数值的角色和装备来满足玩家的期待。
数值设计的惯性: 一旦数值体系建立起来,后续的改动就可能变得困难。因为牵一发而动全身,改动一个数值可能会影响到整个游戏经济、玩家的培养方向,甚至平衡性。所以,在设计新内容时,更容易沿用已有的数值逻辑,并在此基础上进行叠加。

原神在数值膨胀问题上的努力与挑战

原神在处理数值膨胀方面,可以说既有亮点,也面临着不小的挑战。

亮点:

强调角色机制与配队: 原神在设计角色时,非常注重其独特的技能机制和在队伍中的定位。很多角色的强度并非仅仅体现在基础数值上,更在于其提供的辅助能力、元素反应的增伤效果、聚怪能力等等。这使得即使一些老角色的基础数值不如新角色,但凭借其独特的机制,依然能在特定的队伍组合中发挥出不可替代的作用。例如,温迪的聚怪能力至今仍是许多队伍的核心;班尼特的攻击力提升和回血机制,使其成为当之无愧的“六星火神”。
深渊螺旋的“动态平衡”: 作为游戏中最具挑战性的PVE内容,深渊螺旋的怪物配置和机制会定期更换。虽然怪物的基础数值也在随版本提升,但更重要的是其元素抗性、攻击模式、韧性等方面的设计。这迫使玩家不断思考如何搭配现有角色去应对新的挑战,而不是仅仅依赖于“数值碾压”。有时候,一套精心搭配的低练度队伍,反而比一套高练度但配置不当的队伍通关更快更稳。
相对克制的数值提升幅度: 相较于一些直接将伤害数字翻倍的游戏,原神的新角色和新装备在数值上的提升幅度,很多时候是渐进式的,并且会伴随着对现有角色体系的某种“重塑”或“优化”。它更多的是引入新的玩法思路,而不是简单地让老角色“过时”。
圣遗物系统的“长线养成”: 虽然圣遗物可能存在“肝”的问题,但它也提供了一种相对平缓的数值提升途径。玩家可以通过刷取来不断优化自己的圣遗物,从而提升角色的整体实力。这种方式使得玩家的投入和回报有一定的时间周期,而不是一次性的数值爆炸。
世界等级的适应性: 世界等级的提升会同步增加玩家角色的等级上限和怪物强度,这种设计能在一定程度上减轻新玩家面对老玩家时数值上的差距感,也让玩家的成长过程更为平滑。

挑战:

新角色“超模”的趋势: 不可否认,随着版本更新,一些新推出的五星角色在爆发力、泛用性或机制上的确展现出了比老角色更优越的表现。例如,某些版本的新增主C角色,其单人输出能力可能远超以往的同类角色。这种“版本答案”的出现,无疑会给玩家带来一定的压力,并促使他们去追求最新的“强力角色”。
版本更新对老角色的“隐形淘汰”: 尽管原神强调机制,但当新怪物拥有极高的某元素抗性,或者新的机制特别克制某些旧角色的玩法时,这些老角色在面对新内容时就会显得力不从心。这种情况下,即使机制仍在,但实战表现的差距会让人感觉被“淘汰”。
“刚需”性角色的出现: 一些角色因为其在特定队伍或特定玩法中的“刚需”地位,会成为玩家抽取的重点目标。这虽然不是单纯的数值膨胀,但它本质上也是一种基于强度和实用性驱动的消费行为。
辅助数值的膨胀: 除了主C角色,一些辅助角色在增益数值上也可能出现提升。例如,新角色提供的攻击力加成比例可能比老角色更高,或者拥有更强的元素充能辅助能力,这些都会在一定程度上影响队伍的整体强度上限。
版本剧情与玩法结合的局限性: 游戏设计需要为新的剧情和玩法引入新的元素和挑战。如果这些新挑战单纯依赖于提高怪物数值,那么就会直接导致数值膨胀。理想的状态是设计出更多创新性的机制挑战,而不是简单粗暴地堆怪。

原神能否“摆脱”?还是“管理”?

严格来说,在“免费手游”的框架下,想要“完全摆脱”数值膨胀是极其困难的,甚至可以说是不可能的。商业模式决定了它需要不断有新的吸引力,而强度和数值是其中最直接的手段之一。

更准确的说法,或许是原神能否有效“管理”和“延缓”数值膨胀,并让其对玩家体验的影响降到最低。在这方面,原神已经做出了很多努力,并且在很多方面做得比同类游戏要好。

未来的可能性与玩家的期待:

要让原神在应对数值膨胀方面做得更好,未来可以关注以下几个方向:

1. 机制创新与玩法深度: 继续深入挖掘元素反应的潜力,设计更复杂、更有趣的元素联动机制;引入更多非数值对抗的挑战,比如解谜、跑图技巧、策略搭配等,让游戏胜利的判定维度更广。
2. 老角色“强化”与“重塑”: 通过天赋加点、命之座的优化调整,甚至推出新的“天赋系统”,赋予老角色新的玩法可能和强度提升的空间,使其不至于被新角色完全掩盖。
3. 平衡性调整的透明与审慎: 虽然原神不太进行大刀阔斧的数值调整,但如果出现明显失衡的角色或机制,透明且审慎的调整会比放任其“超模”要好。当然,这是非常考验游戏厂商平衡能力的事情。
4. 更多元化的终局内容: 除了深渊,可以设计更多不同的终局玩法,比如沙盒模拟、合作共建、高难度的策略副本等,让玩家在追求“强度”之外,还有更多乐趣可言。
5. 玩家反馈的重视: 持续关注玩家关于数值膨胀的反馈,并将其作为游戏设计的重要参考。

总而言之,原神是否能摆脱手游中普遍存在的数值膨胀,我认为答案是“很难完全摆脱,但可以很好地管理和延缓”。它已经在这条路上做出了不少成功的尝试,并且在许多方面都做得相当出色。玩家们之所以会关注这个问题,也是因为他们对这款游戏有着更高的期待,希望它能成为一款经久不衰的精品。如果米哈游能够继续在机制创新、内容丰富和平衡性上保持警惕和投入,原神在这场与数值膨胀的“博弈”中,是有很大机会保持其独特魅力的。

网友意见

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不太可能。原神世界还只是初期阶段,就已经有这么多人深境12-3轻松满星了。世界会越来越大,剧情里面更强大的存在还有很多都没有露过脸,旅行者的能力现在还不如璃月的仙人,以后如何能与给予了七天神力量,比七天神的全部战力加起来还要更强的天理对抗?

如果现在深境12-3满星就是一个旅行者的最高水平,以后的剧情就很难解释了。一定会出现比现有深境螺旋更高强度的挑战的。


2.0版本出现了HP堪比1.x版本40体世界BOSS的杂兵——海乱鬼,2.1版本出现了一样免疫风系吸收、体积小乱飞,HP一样异常多的漂浮灵,2.2还将出现带穿盾全体伤害、受元素攻击则狂暴、HP超过1.x版本世界BOSS的新杂兵,深渊的黑狼。数值膨胀已经开始了,以后还会越来越离谱。

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