问题

游戏《只狼》只有 16G,售价却有 300+,感觉不值,这样想对吗?

回答
“只狼:影逝二度”(Sekiro: Shadows Die Twice)是一款由FromSoftware开发、Activision发行的动作冒险游戏,于2019年发布。关于您提到的游戏容量和价格,以及它是否“值”的问题,这是一个非常普遍且值得深入探讨的话题。我的回答会尽量详细地为您分析,帮助您理解为什么很多人认为这款游戏物有所值,尽管它的容量和价格可能与您最初的认知有所不同。

理解游戏容量与价格的关系:

首先,我们需要明确一点:游戏的价值并不能完全由其文件大小决定。 很多游戏虽然容量不大,却能提供极其丰富、精良的体验;反之,一些容量巨大的游戏可能内容空泛、体验平庸。

游戏容量的影响因素:
画面质量和细节: 高分辨率的纹理、复杂的模型、逼真的光影效果、大量的动画帧数都会显著增加游戏容量。
音频素材: 高质量的音效、完整的配音(尤其是多国语言配音)、原创的音乐都能占据不少空间。
游戏玩法和内容量: 游戏的关卡设计、敌人种类、武器装备、剧情文本、过场动画、可探索区域的大小和密度都会影响容量。
引擎和技术: 游戏引擎的优化程度、所使用的图形技术也会间接影响容量。
压缩技术: 开发商会使用各种压缩技术来减小游戏体积,但并非所有资源都能被极致压缩而不损失质量。

游戏定价的影响因素:
开发成本: 包括游戏的美术设计、编程、音效、剧情创作、引擎开发、测试等所有人力和技术投入。大型3A游戏的开发成本往往高达数千万甚至上亿美元。
市场定位: 作为一款由知名工作室(FromSoftware)打造、拥有独特风格和高期待度的作品,其定价自然会参考市场上的同类产品。
品牌效应和IP价值: FromSoftware以其魂系列(Dark Souls)的成功奠定了在玩家心中的地位,其作品往往带有“品质保证”的标签,这也会影响定价。
营销和发行成本: 游戏的宣传推广、发行渠道、版权费用等都是成本的一部分。
预期的利润: 开发商和发行商需要通过销售游戏来收回成本并获得利润,以支持未来的开发。

“只狼:影逝二度”的价值所在:

尽管您提到“只狼”只有16G,但这个容量在当今动辄数十甚至上百G的游戏面前确实显得小巧。然而,它的价值和吸引力主要体现在以下几个方面:

1. 极致的玩法和设计(核心竞争力):
“砍杀”的精髓: “只狼”最核心的卖点是其独树一帜的战斗系统。它摒弃了魂系列传统的翻滚、盾反等防御机制,而是强调“架势”和“破绽”。玩家需要精准地格挡敌人的攻击来累积敌人的架势条,最终造成“忍杀”。这个过程充满了节奏感和技巧性,每一次成功的格挡和反击都带来极大的满足感。
独特的“忍具”系统: 除了刀剑,玩家还可以使用各种“忍具”来辅助战斗,如手里剑、鞭炮、盾牌、斧头等。这些忍具的使用时机和搭配策略大大丰富了战斗的可能性,也鼓励玩家发挥创意。
高难度与高回报: “只狼”以其极高的挑战性而闻名。很多Boss战和精英敌人需要玩家反复尝试,学习其攻击模式、找出破绽。这种“受苦”的过程,当玩家最终克服困难时所获得的成就感是无与伦比的,这也是许多“魂系列”玩家热爱它的重要原因。
流畅的动作和打击感: 游戏的动作设计极其流畅,招式连贯,每一次攻击、格挡、闪避都反馈到位,打击感极佳,让玩家沉浸在战斗之中。

2. 精良的艺术风格和世界观:
战国时代的日本风情: “只狼”的背景设定在日本战国末期,融合了历史元素和架空奇幻。游戏中的建筑风格、人物服饰、妖怪传说都充满了浓郁的东方美学。
出色的美术设计: FromSoftware一向以其独特的美术风格著称。即使是16G的容量,游戏에서도表现出精美的场景建模、细致的人物设计、充满氛围的光影效果和别具一格的敌人造型。例如,隐藏的藤蔓、破败的寺庙、精致的盔甲,都展现了开发商对细节的追求。
扣人心弦的叙事和氛围: 虽然“只狼”的叙事方式与传统游戏不同,更多是通过场景细节、物品描述、NPC对话来拼凑故事,但其营造出的孤独、神秘、悲壮的氛围却深深吸引着玩家。游戏中的一些场景设计和敌人形态都带有强烈的象征意义。

3. 优秀的优化和技术表现:
出色的性能表现: 相较于一些容量巨大但优化不佳的游戏,“只狼”在保持流畅的帧率和稳定的运行方面做得相当出色,尤其是在PC平台上,很多玩家能够以相对较低的配置获得良好的游戏体验。这意味着开发商在技术层面做了大量的优化工作,使得有限的容量也能呈现出高质量的画面和流畅的动作。
高完成度: 游戏中的每一个要素都经过精心打磨,从战斗机制到关卡设计,再到敌人AI和Boss战的招式编排,都显得非常成熟和完整。你不会感到游戏中有很多填充内容或未完成的部分。

4. 重复游玩价值:
多结局和收集要素: “只狼”拥有多个结局,需要玩家完成不同的任务和选择才能解锁。此外,游戏还有许多收集要素,如佛珠(提升血量)、攻击力提升道具、技能等,鼓励玩家多次游玩并探索隐藏的区域。
挑战模式: 游戏在发布后也推出了一些免费的挑战模式,例如“回忆战”和“姿态之战”,这些模式为玩家提供了新的挑战和展示技巧的舞台,增加了游戏的生命力。

关于价格 300+:

300+人民币的定价对于一款3A大作来说是比较常见的。考虑到其获得的奖项(如TGA的年度最佳动作冒险游戏),以及全球范围内的良好口碑和销量,这个价格反映了其品质和市场价值。

与市场同类产品比较: 如果将“只狼”与其他同样以高品质、深度玩法、优秀美术著称的3A游戏(如《艾尔登法环》、《巫师3》、《荒野大镖客2》等)相比较,其定价是处于一个比较正常的区间。
时间价值: “只狼”是一款非常耐玩的游戏,很多玩家花费了数十甚至上百小时来攻克难关、探索世界、解锁所有内容。如果以每小时的游戏体验来衡量,300多元的投入换来几十上百小时的乐趣,平均下来是相当划算的。
平台和促销: 游戏的价格会随着时间推移而有所下降,在Steam、PSN等平台上经常会有促销活动。如果您不急于入手,等待打折也能获得更具性价比的体验。

那么,您觉得不值,是否“对”?

从纯粹的容量角度来看,您的感觉并不能说完全是“错的”,因为它确实比很多游戏小。但从游戏本身的质量、玩法深度、艺术成就、以及市场上的普遍接受度来看,认为“只狼”物超所值的人占了绝大多数。

您的感受很大程度上取决于您对游戏的期望和您看重游戏价值的维度。

如果您更看重游戏内容的“量”,即地图大小、任务数量、可收集物品的种类,那么在您看来可能觉得不够“值”。
但如果您更看重游戏“质”,即战斗系统的深度、操作的爽快感、挑战带来的成就感、美术风格的独特性、以及整体的艺术氛围,那么“只狼”无疑是一款极为出色的作品。

总结:

“只狼:影逝二度”是一款以其独特且精湛的战斗系统、极具挑战性的玩法、出色的艺术设计和浓厚的东方氛围而闻名的游戏。尽管其文件容量不大,但其内容的深度和打磨程度是极高的。300+的价格也是符合当今3A游戏市场标准的。

因此,如果您对深度动作游戏、挑战性玩法以及独特的东方美学感兴趣,“只狼”很可能是一款让您觉得物超所值的游戏。反之,如果您更偏好轻松娱乐、内容量庞大的开放世界游戏,或者对高难度玩法不太适应,那么这款游戏可能就不太适合您,自然也就会觉得不值了。

最终的“值不值”是一个非常主观的判断,但基于“只狼”获得的巨大成功和玩家群体中的极高评价,可以说它在绝大多数玩家心中是“值”的。我建议您可以观看一些游戏的实况视频或演示,了解其玩法和风格,再结合自己的喜好来决定是否入手。

网友意见

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用巫师3这个游戏来举例吧

巫师3本体大概也就40g左右,目前有个高清重制计划的mod,这个mod现在貌似已经11个g,而这个mod主要是替换了贴图材质,如果不是一直盯着看或者留心观察,你是看不出太大差别的。

巫师3还有个enhance edition的mod,整个战斗系统,技能系统,炼金系统,突变系统全部重做,装备大调,游戏等级取消等等一系列几乎推到重来的改变。因此,整个游戏除了剧情和昆特牌,焕然一新,跟一个新游戏一样。那么这个mod多大呢,50多M。

一个游戏里,高清材质贴图,过场动画才是占用存储空间的大头,游戏的玩法设定占不了太多空间,而决定整个游戏品质的,往往不靠高清贴图和过场动画。。。

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给你讲个故事

Nier: Automata 听说过吧,就是有2B小姐姐那个游戏。游戏本体有45G左右,正好是一张蓝光光盘的容量,是不是觉得厂商诚意满满,塞满了一张蓝光盘才卖给你?

这个游戏上PC的时候,就有海外制作组动起心思了,因为很多制作组都倾向于想方设法把安装包压缩, 这样减小了下载体积,更有利于自己发布的资源传播。然后他们发现了这样一个事实:这个游戏本体的45G容量里,有数十段过场动画加一起占用了超过20G,继续查下去发现,容量大是因为这些过场动画使用了非常低效的视频编码,于是他们做了个有损压缩,整个安装包容量随即降到了23G。你现在去查查,Fitgirl组压制的Nier:Automata就是这个容量,当然对那些有精神洁癖的人,也有原版过场动画的下载包可以选。

我当年是先玩的PC版,后面再买的PS4版打卡上车,至少我肉眼没看出来过场动画压缩之后有什么画质损失。

所以啊,游戏的容量能说明一些问题,但是容量大也不能说明内容丰富啊,毕竟你看,对厂商来说,把游戏体积做膨胀是很容易的事情,美术资源、视频动画往上堆不就得了。堂堂白金工作室和Square Enix都表示这是基本操作。

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PS3时代那些老游戏,很多down下来也有好几十G,它们那些内容何德何能填满一张蓝光光碟?

很简单,同样的素材在包内存在多份,减少光驱光头寻道时间。

贴图,视频,音频,大量使用无损原文件,整个游戏30G,音频视频先占个20G轻轻松松,视频10分钟5GB,音频10分钟500M,音轨录几种变奏就番几倍容量。再比如有大量配音的AVG游戏,跟背景乐可以重复使用容量消耗有限不同,CV配音可是从头到尾不重样且基本只用一次的,在这些游戏里,语音音频可以轻松占据游戏容量大头。

总之,想增大游戏容量的方法太多了,如何把游戏做小同时还能展现不输同行的内容量才是本事。

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你这个人就属于剪头一定要剪光头,穿衣服一定要穿大衣的人。

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好家伙,你们都这么理解性价比的么?p社玩家就没见过4g以上的安装包,那我们岂不是亏大了?

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勉强回答一下:

这个想法不太对,“量化”本身没问题,但是你选错了指标。对游戏进行“量化”,我觉得最值得参考的指标最好是“价格/有效时间”(我个人这么使用,不代表有普适性),这是游戏的根本属性。你玩游戏不等于“购买素材”,而是“购买快乐”,后者才是游戏的根本核心属性,如果一定要围绕游戏建立“量化评估体系”,我觉得应该围绕“你个人快乐的时间”建立量化指标。

什么事情,想要一个“量化”的标准,不是坏事,我觉得不必纠结,核心问题在于你选择了错误的指标

首先,你需要明白,游戏核心的程序设计才是游戏主体,这部分只有“几十MB”到“几百个MB”,而真正占用空间最多的是音乐、素材和贴图,并不是游戏的全部;

其次,你需要明白,影响游戏内在价值并不只是素材,还有玩法,或者说后者甚至更为重要;

最后,也是最关键的一点,你要明白玩游戏,你为的是购买快乐,而不是购买素材,真的想要素材,直接可以到网络的素材库中获取,至少在中国,并不会太贵。

判定游戏的核心价值,应该是带来多少“快乐”,这难以量化,如果非要量化,就是“有效游戏”时间:

我们以初代《马里奥》为例,这是一个“优化”和“节约素材空间”的典型,只有大约40KB的大小,却堪称“现代电子游戏”的“鼻祖”之一。

现在如果作为玩家,我们如何衡量《超级马里奥》这款游戏的“玩家内在价值”?应该采用的指标不是“文件大小”,而是有效“游戏时间”。

我购买《超级马里奥》花了100元钱(打比方,非精确),并不是购买力40KB的程序和素材,而是购买一段时间的“快乐时光”,量化方法应该如下:

  • 如果我比较“菜”,打了10小时,就放弃了,那么《马里奥》对我的内在娱乐价值为“10元/小时”(100/10=10)
  • 如果我稍微“强”,打了20小时,之后不玩,那么《马里奥》对我的内在娱乐价值为“5元/小时”(100/20=5)

……

这就是我个人采取的对游戏评估的“量化指标”。并不一定算是什么“普适规律”,更谈不上“真理”,仅供大家参考。我个人的划分指标如下:

  • 小于“5元/小时”,为“超值游戏娱乐作品”,对我而言,Pokemon系列、《二之国》系列、《巫师3》均可达到这一标准
  • 小于“10元/小时”,为“良好游戏娱乐作品”,对我而言,《伊苏》系列,《战场女武神》系列,《最终幻想》系列部分作品可以达到这一标准
  • 小于“20元/小时”,为“可接受游戏娱乐作品”,对我而言,我玩过一半游戏可以达到这一区间
  • 大于“20元/小时”,为“在我这里的垃圾游戏”(仅是对我而言),多半是玩了5小时不到,就弃坑了

我的指标来源于本科校医院的“心理咨询”是20元/小时大于这个价格,我不如去做心理咨询,发泄内心中的纠结与无奈,不用采用游戏方式。这就是我个人的评级体系。

这个指标就是满足你精神需求所要花费的金钱,可以横向、纵向与不同游戏或者其他娱乐(甚至心理咨询)这种可以平复你心情的方式对比,游戏体验难以量化,只能用较容易量化的快乐游戏时间来衡量购买到快乐之后,单位时间成本

(这里需要注意“有效游戏时间”,并不等于总游戏时长,刨去那些令人不快的时间)

回到《只狼》这个话题,对你而言,什么“量化指标”比较合适呢?还是以“有效游戏时间”比较合适,毕竟游戏是用来“玩”的,如果你以300元价格购入《只狼》,那么就需要看指标:

  • 如果你比较“菜”,2小时被“劝退”,对你而言,《只狼》是“150元/小时”的娱乐,确实有点“亏”
  • 如果你很喜欢,但是操作一般,有效时长(可获得快乐)大约20小时,对你而言《只狼》是“15元/小时”的娱乐,我觉得可以接受

我个人《只狼》“半途而废”了(因为后面打不过去),目前大约30小时娱乐时间,60美元入手价格,平均“2美元/小时”的娱乐成本,对我个人而言,我觉完全可以接受。至于题主的选择,我就不多说了,您可以根据自己的情况自行进行计算。

游戏就是这么回事,本质是娱乐方式,没有对错,只有“是否值得”,你愿意花费多少时间满足你的精神需求,仅此而已。就像很多人会“靠消费”(购买名表名包)发泄工作上的压力一样,我只是觉得游戏是种“廉价”的娱乐方式,所以比较喜欢而已。

没时间娱乐的人,迟早有时间生病!

小于5元/小时的游戏们:

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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呐!

你花的这些钱里:

一部分给了经销商。

一部分给了制作公司的员工。

其中包括美工,你见到的画面风格,人物设计都是他们搞的,而且还必须做到风格统一。

建模师,不然角色怎么动起来?

数值设计师,虽然只狼的数据没有星际那么夸张。

程序员,幕后英雄,不然一步3bug怎么玩?

音响师,打击感怎么突出?打铁游戏就是这么来的。

别忘了还有配音,没配音这游戏根本玩不下去。

其他杂七杂八的测试人员,后期,配音等等等等,都是要钱的。

制作团队的人才哪一个是随随便便找来的?培养这些人背后要的时间,金钱都不低。

你花钱可不止买了游戏,还为他们的劳动提供了回报。

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这要看你跟谁比了。1000 人民币(或 140 美元)的 Windows 10 家庭版(电子下载版本),你买到的只是 25 个字符的 CD Key 而已。平均下来,一个字符 40 人民币。

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