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如何评价游戏《欧陆风云4》1.29版本(MANCHU“满洲”)?

回答
欧陆风云4 1.29 版本(MANCHU)评价:一次深刻的玩法革新

2018年发布的《欧陆风云4》1.29版本,代号“MANCHU”,无疑是这款宏大战略游戏历史上一个重要的里程碑。这个版本并没有像一些版本那样带来天翻地覆的地图改变或全新的机制,但它通过一系列精细的调整和对现有体系的深化,彻底改变了许多玩家的游戏体验,尤其是对那些热衷于东亚和中亚玩法的玩家来说,简直是福音。

核心亮点:东亚和游牧民族的重塑

“MANCHU”版本最核心的贡献,在于对东亚和游牧民族玩法进行了一次前所未有的梳理和增强。在1.29之前,东亚玩法(特别是中国)往往被认为比较“线性”和“缓慢”,而游牧民族虽然有过高光时刻,但整体的机制相对单一,后期发展也存在瓶颈。1.29版本精准地抓住了这些痛点,并进行了大刀阔斧的改革。

满洲与中国: 名字本身就说明了一切。“满洲”这个国家,作为一个初始并不强大的游牧部落,却拥有了堪称“版本答案”的开局和后期潜力。 它的开局理念、初始任务线、以及最重要的——改宗满洲(Manchu)理念,让其拥有了极高的战斗力加成和独特的发展路径。 尤其是“八旗制度”的引入,让满洲在征服和管理方面拥有了独特的优势。 玩家可以更直观地体验到从一个游牧部落崛起,最终吞并中华的历程,这种史诗感是前所未有的。

八旗制度(Banner System): 这个机制是1.29版本最令人印象深刻的创新之一。它允许满洲玩家通过消耗 manpower 来“召唤”和“管理”八旗军队,这些军队拥有极高的战斗力和特殊的支援能力。这不仅在数值上提供了强大的保障,更在机制层面提供了独特的游玩方式,让玩家的决策更加丰富。如何分配和使用八旗,成为了早期满洲玩法的重要策略。
改宗理念(Manchu Idea Group): 满洲的特殊理念群,大幅度提升了其军事实力、士气、以及征服效率。 结合其独特的开局,使得满洲玩家在早期就能展现出惊人的侵略性,能够有效地对抗明朝等传统强权。
明朝的AI调整: 伴随着满洲的崛起,明朝的AI也进行了调整。虽然在某些方面明朝仍然是个挑战,但满洲的强大使其能够更有机会瓦解明朝的分裂,并最终继承其庞大的领土和人力资源。

游牧民族的深度挖掘: 除了满洲,整个游牧民族的玩法在1.29版本也得到了质的飞跃。

部落政府(Tribal Governments): 引入了更为细致的部落政府机制,包括部落忠诚度、部落继承等,让玩家能更真实地体验到游牧部落内部的政治斗争和权力更迭。 这使得游牧民族的玩法不再是简单的“征服吞并”,而是增加了更多政治和内政的考量。
掠夺(Sack): 掠夺机制的调整,让游牧民族在征服过程中能够获得更丰厚的回报。 掠夺城市不仅能带来金钱和分数,还能消耗敌人的士气和人力,进一步强化了游牧民族以战养战的特性。
国家理念的重塑: 许多游牧民族的国家理念也得到了更新,使其在军事、经济、和发展方面都获得了更强的特色和独特性。 比如,帖木儿、大蒙古国、金帐汗国等,都有了更具吸引力的开局和发展方向。

其他值得关注的调整:

虽然东亚和游牧民族是1.29版本的焦点,但这个版本也进行了一些其他重要的调整,这些调整虽然不那么耀眼,却对整体游戏平衡和体验产生了积极影响。

君主才能(Monarch Abilities): 君主才能的引入,为玩家提供了更多在特定时期利用君主优势的机会。 例如,一些君主才能可以短暂提升军队的战斗力,或者加速科技发展,这为玩家的战略决策增添了更多变数。
派系(Factions): 派系机制的调整,使得游戏内的国家内部政治更加生动。 玩家需要处理好国内的各种派系关系,才能保持国家的稳定和发展。这尤其对那些拥有复杂内政的国家,例如奥斯曼、波兰等,提供了更具挑战性的玩法。
AI的整体优化: Paradox一贯的AI优化是玩家们津津乐道的话题。1.29版本在AI的战略决策、军事部署、以及外交互动等方面也进行了提升,使得游戏世界更加动态和不可预测。

玩家反馈与争议:

“MANCHU”版本普遍受到了玩家的好评,尤其是那些喜欢探索新玩法的玩家。满洲作为新晋的“网红”国家,其强大的实力和独特的玩法吸引了大量玩家前去体验。 游牧民族的玩法也因此变得更加流行和有深度。

当然,任何一个大型版本更新都会伴随一些争议。部分玩家认为,满洲的强度过高,打破了游戏原有的平衡,使得一些传统强权在面对满洲时显得力不从心。 也有玩家对一些微调的数值感到不满。但总体而言,“MANCHU”版本被视为一次成功的、为游戏注入了新鲜血液的更新。

总结:

《欧陆风云4》1.29版本(MANCHU)是一次对游戏核心玩法进行了深刻优化的版本。 它不仅通过对满洲和游牧民族的重塑,为玩家提供了前所未有的东亚和中亚体验, 更通过一系列精细的调整,提升了游戏的整体深度和可玩性。 如果你是一名《欧陆风云4》的忠实玩家,尤其是对东亚和游牧民族的历史感兴趣,那么“MANCHU”版本绝对不容错过。它标志着《欧陆风云4》在不断进化,持续为玩家带来一个充满挑战和惊喜的架空历史世界。

网友意见

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谢邀。

从现在透露出来的消息来看,“满洲”更新没有“天命”那么大,其实和“天命”的第一个补丁“明”类似,算是“天命”的补丁,虽然按照发布次序来看是“黄金世纪”扩展包的补丁——因为“天命”DLC的质量实在不怎么样——“满洲”是免费的补丁,主要是强化了中央帝国的可玩性,总结起来是两点:

1.极大的强化天命的价值。天命这个资源的价值更加的重要,对游戏进程的影响更大——第一是变相增加了天命的获取取消接壤非朝贡国导致的天命降低,仁君促进天命增长(魔法师割地操作从此成为历史);统一中国CB加天命;新皇帝登基20年加天命(这是崇祯登基的梗?)。另一方面就是强化高天命状态下的buff高天命下更加减厌战,使得一个高天命的大明更够维持长期战争;第二是同时增强了经济元素在天命中的地位:一个经济衰败的中央帝国天命掉得更快;同时增强低天命状态下的nerf比如低天命下大明没法雇任何雇佣军,人力也有严重惩罚。结果就是,中央帝国的玩家需要尽可能维持高天命;而中央帝国的敌人的玩家则需要专门针对天命对大明进行打击一个高天命的大明比1.28的高天命大明更强;而一个低天命大明则比1.28的低天命大明弱得多同时一些历史名城是否被中央帝国控制也成为天命增长与否的条件,这样的改变应改会让中央帝国参与的战争更有战术性。这一点我觉得是改的好的地方,因为1.28之前的大明,天命几乎是一个纯粹的buff,高天命下强无敌,低天命下没有那么强但是相对也很强。那这个独有的体系其实是没有什么意义的。而且这些改动不仅对大明有效,对任何获得了天命的中央帝国政权都有效,无论是大明还是大清,还是别的什么统一了的国家;

2.大明危机和事件削弱。加了土木堡,搞了一些事件让大明内部的稳定性更差,叛乱更频繁,农民起义也做出来了,这些事件会在低天命的时候集体爆发,所谓“大明危机”——总之就是如VIC2削大清的方法类似,硬点一系列特有的事件破坏大明的稳定性。这个大明灾难我觉得可能设想是好的,但是到实际上最后不会太好——文中提到的大明一旦失去天命,会导致一系列地方独立性增强甚至各地爆发叛乱、农民起义、建立新政权的事件。虽然这个有历史上的依据,比如大顺和大西政权,比如明朝将领投降后金的很多例子——但是这些事件修正总感觉有一种螺旋下降的意思,就是大明一旦不慎跌入低天命的状态下,想要力挽狂澜非常艰难。P社也提到了会重做和中央帝国相关的事件,并且仍然要强调这些修改都会加强对“天命”的影响。在低天命的状态下到底有没有逆天改命的机制?还要看P社接下来开发日志的情况。但是我觉得P社最偏心的一点在于,那些地方纷纷独立,爆发叛乱农民起义这些特殊事件的“大明危机”是大明独有的,别的拿到了天命的中央帝国没有。这就是纯属不看历史书,清末朝廷失去天命的时候也乱成了一锅粥——尽管那个不发生在EU的年代,但既然你要做,就应该把这个做出来。这个不是大明一家的问题,如果按照P社天命的概念,凡是完成统一的中央帝国,在失去天命之后都会呈现和大明类似的问题——农民起义遍地,地方政权此起彼伏——秦、汉、隋、唐、宋、元、明、清都是这种情况。虽然具体表现形式可能不一样,但你不能因为1.28里大明太强、历史上大明这些情况比较典型就说这些情况是大明独有的,这是很莫名的。

我觉得提升大明的可玩性,让东亚的游戏体验丰富起来是好事。但是修正的内容可能会引起一些争议,天命机制更加重要,这一点是积极的改动,玩家有更多的可玩性,魔法师有更多的故事可以讲;但是粗暴的大明危机事件组,我觉得阿P是在偷懒——就和VIC2当年干的事情一样:反正现在玩家反应大明太强没有可玩性,那就把大明改弱吧——他们尽管考虑了屠龙勇士本身变成龙的情况,但是考虑得也不够深。当然更新日志没出来,可能之后的更新日志里面会写吧。现在其实对于玩家大明来说,困难未必特别大——因为这些nerf和buff都好像是螺旋反馈的,天命成为大明最重要的资源,远高于prestige和legitimate,如果天命高,所有问题都好说,甚至比以前更强;如果天命低下,各种问题就会出现,要比以前更弱——天命对国家力量的影响变得很大,玩家需要时时刻刻考虑天命:这可能也给了玩家大明寻求挑战性的好选择——专门选清军开始入关,大明天命开始崩溃那几年的明朝,享受不亚于东罗马复兴的难度和悲壮气氛;但是对AI大明是个严重打击,因为阿P的AI是没法做很多细节上的调整、也就很难维持高的天命了。

另外加了一张努尔哈赤的载入图:

阿P的美工实在是……

之前我总是说新手不适合玩大明,主要是一开始的版本士绅优待实在太卧槽,后来到了“天命”之后又太强太没游戏性。希望这个版本阿P至少能我一个推荐新手玩大明的理由……


附录:

EU的DLC和补丁系统是这样的,比如天命(Mandate of Heaven),第三罗马(Third Rome)这种叫做Expansion Pack(扩展包)。而每一个扩展包下面有很多补丁,从1.18(十七号补丁,代号“普鲁士”)开始,EU的大版本补丁一般是以政权名称做代号的。

  1. 基础版本(1.1到1.3.2)
    1. (1.1)发布
    2. (1.2)一号补丁
    3. (1.3)二号补丁
  2. 征服天堂Conquest of Paradise(1.4到1.5.1)
    1. (1.4)三号补丁,征服天堂
    2. (1.5)四号补丁
  3. 国富论Wealth of Nations(1.6到1.6.2)
    1. (1.6)五号补丁,国富论
  4. 为了人民Res Publica(1.7到1.7.3)
    1. (1.7)六号补丁,为了人民
  5. 战争艺术Art of War(1.8到1.9.2)
    1. (1.8)七号补丁,战争艺术
    2. (1.9)八号补丁,灾难系统上线
  6. 黄金国El Dorado(1.10到1.11.4)
    1. (1.10)九号补丁,黄金国
    2. (1.11)十号补丁,2015年三八国际妇女节献礼免费DLC,历史中的女性Women in History
  7. 常识Common Sense(1.12到1.13.2)
    1. (1.12)十一号补丁,常识
    2. (1.13)十二号补丁
  8. 哥萨克The Cossacks(1.14到1.15.1)
    1. (1.14)十三号补丁,哥萨克
    2. (1.15)十四号补丁
  9. 我们的海Mare Nostrum(1.16到1.17.1)
    1. (1.16)十五号补丁,我们的海
    2. (1.17)十六号补丁
  10. 人的权利Rights of Man(1.18到1.19.2)
    1. (1.18)十七号补丁,“普鲁士Prussia”,人的权利
    2. (1.19)十八号补丁,“丹麦Denmark”
  11. 天命Mandate of Heaven(1.20到1.21)
    1. (1.20)十九号补丁,“明Ming”,天命
    2. (1.21)二十号补丁,“匈牙利Hungary”
  12. 第三罗马Third Rome(1.22到1.22.2)
    1. (1.22)二十一号补丁,“俄罗斯Russia”,第三罗马
  13. 文明摇篮Cradle of Civilization(1.23到1.24.1)
    1. (1.23)二十二号补丁,“波斯Persia”,文明摇篮
    2. (1.24)二十三号补丁,“日本Japan”
  14. 统治不列颠尼亚Rule Britannia(1.25到1.25.1)
    1. (1.25)二十四号补丁,“英格兰England”,统治不列颠尼亚
  15. 达摩Dharma(1.26到1.27.2)
    1. (1.26)二十五号补丁,“莫卧儿Mughals”,达摩
    2. (1.27)二十六号补丁,“波兰Poland”
  16. 黄金时代Golden Century(1.28到?)
    1. (1.28)二十七号补丁,“西班牙Spain”,黄金时代
    2. (1.29)二十八号补丁,“满洲Manchu”

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就27日日志的一点看法:

如果玩家是天朝或有可能建立天朝的话,在贸易公司依旧压倒性的强势面前,天命那点东西根本抓不住玩家的心,该丢天命,该迁都,该把世代所居祖宗葬身的乡梓变成贸易公司殖民地的操作一个也不会少。


如果玩家和天朝没啥关系的话,谁会去关心这个天命?好好保持统一,好让帝国主义CB一口闷就行了。



另外这次封面人物画得真的不行,表面上釉了吧。

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谢邀, @NaiveCart其实主要是因为新日志太生草了。事先声明,EU喜欢玩,但玩的不好,倒车罗马只会时间轴调前一天,所以有些游戏机制上的看法仅作一家之言。


天命本身暂且不谈,直接谈谈天命体系乃至整个东亚在游戏中的历史模拟十分尴尬的根源是什么——EU现有的体系下是无法模拟已经成型的大帝国在漫长的岁月中由于内部阶层矛盾无法调和,最终自我崩解的现象。这和EU目前将国家高度统一和抽象化的处理南辕北撤,且慢,EU中的欧陆部分不是还算相对科学吗?那是因为EU还是有一种,也几乎是唯一一种描述大帝国崩溃的路径,那就是帝国和一个甚至几个同体量对手开战,最终在旷日持久的战争中精疲力尽,财政和稳定双双崩溃,这也是四战之地的玻璃、土鸡在游戏中后期能逐步按历史轨迹走向衰落的原因。

而这一套在东亚是行不通的,除了莫卧儿/印度外,不存在其他体量上能和大明叫板的对手,日本如果和大明在陆地上接壤靠着理念还有点戏,隔着海还是算了吧。而莫卧儿,首先AI要能成立,其次它们俩打起来互相要么翻山要么翻丛林,最后多半就白和平了。AI毛子十七世纪前很难到东亚,就是到了东亚附近,由于东欧局势复杂,蠢驴老家、玻璃、毛子三人转不停,也很难有精力去和明爹来一场世纪大战。

结果就是,按正常游戏机制,不给debuff的明爹就是无敌的,别说八旗入关了,法国大革命时都能坐看风起云涌。怎么办?先上了一个永久性的debuff,叫士绅优待,一刀砍死后意见太大,想想改成了一个随机性的debuff,这个东西,就叫天命。之后历经种种改动,但整体思路我觉得是一贯的,因为刷出来的君主能力、正统性等随机因素决定给不给大明这个debuff。“满洲”依然是这个思路的延续,不过天命在玩家手里更可控了,失控时的debuff也更强了,P社甚至都已经不满足于用长期的稳定度-2遮掩一下,直接硬点了一系列叛乱事件,就是这么一回事。想想也对,正常机制下大萌亡不了,那大萌药丸的原因就只能是(天)命不好了。

而历史上大帝国到了后期内部是怎么回事,都不用看书,开一局V2,选个西班牙之类的中等规模国家,除了军事科技和人口科技外,不研究其他科技、不殖民、不扩展势力范围,自己看看游戏中后期后国内会是什么样一个群魔乱舞的状态。然而EU是个国家高度抽象的游戏,哥萨克版本前连阶层机制都不存在,换句话说,游戏里没有法国人,甚至不存在法国贵族,只有一个叫法鸡的怪物,他有三项能力叫军事、行政、外交,通过这三项能力他可以生产更多的军队,还有独特的技能,比如人文、行政啊等等,通过这些他从奥受、大妈身上夺取更多的养分,越来越强,最终成为世界第一的偶像,总之,这个游戏改名叫欧陆宝可梦其实也不违和。

要改变这个问题,就不能将国家视为一个君主和几个顾问就能代表的统一整体,这就是阶层机制的意义,也可以将它理解为一个简化版的欧陆POP,大萌最终的自毁,在阶层系统的基础上,是可以抽象为君主本身行政能力的下降+士绅阶层无限制的膨胀,最终导致了士绅优待在内的一系列负面debuff。不仅大明,阶层系统做好了是可以模拟所有大国内在矛盾对国家的最终影响的。


不过,这还带来了另外一个问题,现在的P社,究竟在面对怎样的玩家群体?现在P社名气大了很多,慕名而来的不少玩家其实并不在乎历史的内在逻辑是怎样的,涂色的爽快感,背信弃义的大奸大恶,乃至短平快的游戏节奏才是他们追求的。不谈欧陆那个根本没做完的阶层体系,就是群星目前的POP,遭到的抨击都不少,“刁民尽给我闹事,游戏还能不能玩了”是很多人的心声。因此通过事件硬点,国策树等明确的线性路线确定“我大清远胜大明”从迎合市场的角度倒是无可厚非,我也可以预见,一些对明清那段历史没有情怀的玩家玩了1.2后会觉得——这个大明就是逊啦,这个野猪皮倒是蛮结实的嘛,我康康这个任务树怎么回事,哎呦,超勇的啊。

然而,这不是贵社将吴三桂打开山海关做成吴三桂打开沈阳城(连沈阳都打不下来,野猪皮还入个毛线关),让多尔衮一把火烧了紫禁城然后在北京修了一个“盛京”,天下人看到新的盛京城和剃辫国策后就纷纷叛乱-2分离主义-2,DaCing搞了次屠杀麾下士兵就神兵附体围城进度+20%。贵社硬点就点出这些和历史事实完全背道而驰,乃至基本逻辑都不通的玩意,屑社屑机制,这就是我的评价,谢谢。

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快笑出野猪叫了

作为一个已经不怎么玩EU4的云玩家,一年多前已经写过这样的回答

现在果然一语成谶

玩点数风云就要有点数风云的自觉吧

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大概是说皮蛇只有在现机制上裱糊唬人的心思了。嘴上说做历史游戏,其实什么P历史也不想做,只想脑补、糊弄,然后自己满足。

1、大战略游戏中的灾难事件剧情杀合适不合适?

未必不好,因为从现阶段历史研究看,国势急转直下终至覆灭的根源可能就是若干偶发事件。

比如所谓的(西)罗马衰亡。格拉提安皇帝统治时尚能跨过莱茵河降服日耳曼部族,哈德良堡事件后也是该皇帝任命提奥多西设法收拾东部局面;东部有敌体强敌萨珊波斯虎视眈眈,匈人风暴的蝴蝶翅膀不必说更从东方先刮起,

怎么过去一百年后,反倒是西部先崩溃了?

导火索无非是格拉提安本人,因为莫名其妙的缘故,失去了首都和军队支持并惨遭刺杀。之后提奥多西在两场平定“伪帝”的戡乱战争中生生打空了西部野战兵团的主力。那么接下来,按理说,帝国西部就需要提奥多西任命一位军事强人来稳定局面,修生养息,在东部直接援助下慢慢把野战兵力重建起来,就像格拉提安在十几年前所做的那样——结果呢?“伟大者”提奥多西安排自己的幼子,未来在位整整三十年的霍诺留大帝成为西部的共治者。主少国疑暂不讲,毕竟斯提里科虽然插手东部事务导致两边一度闹僵,但他在西部干得还有模有样。可惜等到霍诺留大帝长大,接着就是一连串皇权、军权、其他什么权相互间倾轧不休、流血不止,西部各省趁机在多批蛮族不懈冲击下次第分离的故事了。

这段历史、这种情况,可不可以用“机制”模拟?当然可以,但我认为对开发者要求极高,且实现起来仍离不开设计者预先硬点的“事件”——最多给套个条件检测随机触发。这种随机事件体系就一定比硬点型事件强吗?一定更符合历史、现实?一定更满足游戏性?我觉得还是要看“事件”(也包括有名的帝王将相等因素等)和“机制”之间如何嵌套匹配。

话又说回来,像提问截图里这种一揽子DEBUFF事件组,其演出尴尬程度,造成的玩家不适后果,怕是连如今的KOEI都得叹服,因为《大志》的剧情虽然远不如上代,至少还坚持用文字+CG的演出做说明/引导和衔接补充。历史游戏嘛,对于历史的代入感怎么说都是一大玩点。

那么——

2、整成现有的天命制好不好?

未必不好,只要该机制逻辑能自洽运转,玩家操作起来有趣,并且plausibly贴合历史表象。

从本题底下众多玩家的回答内容和赞评情况来看,玩家对于天命机制本身的评价好像还基本正面,不满则主要针对制作组单方面宣称要避免“令人感觉专断与不适”的“硬性”设计,另一方面又孜孜不倦在实践这种硬点设计。

确实,题图中开发者自称对所做变动搞了很长时间的测试,测试结果非常令其满意。而这结果是什么呢?就是大朙总归是要完蛋的,而且可以变着花样完蛋。概言之,硬点性设计是要消灭的,而大朙本身是要硬点性消灭的。只要能让大朙灭亡一回,东北雅局势就不再是一潭死水,玩家和开发组就皆大欢喜了。

不过我个人对于天命系统的看法其实是,好玩与否先不论,它和游戏的基础理念并不太搭,也说不上贴合史实。要表现西班牙的衰落,是不是给西方国家来一个grace of God系统比较合适?

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游戏设计忌讳一件事,就是不断的做特定规则。

eu出现了一个国家特定系统越来越多的情况,这说明设计者无法看到本质而必须用一个个特定系统来解决问题。最搞笑的是这补丁和eu2大魔咒越看越像,那不就说明你从2到4就原地踏步么?

做了一个系统发现不合适,造了个新的取代,然后打补丁回到eu2,细节上调整就是改数值,沉迷于调整不能自拔,最后还卖个本体的价格。处处体现着仗着有人买单的任性

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本来EU3推出天命就是为了用机制替代EU2的明朝大魔咒事件组。从EU2时代起,15年后的EU4时代P社又开了历史倒车。

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    评价游戏《原神》又一 40w 重氪玩家毁号脱坑“40w重氪玩家毁号脱坑”这一事件,无论在《原神》社区还是更广泛的游戏圈内,都无疑是一个具有爆炸性的话题,也引发了玩家们关于游戏经济模型、玩家心态、游戏社区以及“重氪”行为等诸多层面的深度思考。要评价这件事,我们需要从多个维度进行剖析: 一、 事件本身:.............
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    对《原神》近日“90发保底出五星”现象的评价与对抽卡玩家的警示近日,《原神》游戏中出现了“90发保底出五星”的现象,这个现象并非是游戏机制上的改变或bug,而是由一系列玩家的抽卡结果和社区讨论叠加而成,其本质是概率分布的正常体现,但引发了玩家对游戏抽卡机制的重新审视和对个人抽卡行为的警示。要评价这一.............
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    好的,我们来详细评价一下《原神》2.2 版本前瞻特别节目直播,并梳理其中值得关注的信息。整体评价:《原神》的 2.2 版本前瞻特别节目直播整体上是一如既往的“流水线”但信息量十足。直播形式上,依旧是熟悉的“三国配音+开发者访谈+新内容展示”,这种模式已经比较成熟,能够有效地向玩家传递关键信息。从内容.............
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    《原神》因“太抠”登上福布斯(Forbes)杂志,这无疑是一个非常有意思且值得深入探讨的现象。这种“抠”并非指游戏本身质量差或玩法不吸引人,而是指向了其盈利模式和抽卡机制在很大程度上被认为对玩家不够友好,却依然取得了巨大的商业成功。我们可以从多个角度来评价这一现象:1. “抠”的定义与玩家感知: .............

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