问题

内容向游戏到底是什么意思?

回答
“内容向游戏”,这个词听起来可能有点模糊,但如果你玩过游戏,甚至对游戏有过一点点好奇,你可能就已经接触过它,只是没用这个词来定义它。简单来说,内容向游戏就是把“内容”本身作为游戏的核心吸引力,甚至可以说是唯一的驱动力。

那这个“内容”到底是什么呢?你可以理解成游戏里提供给你的一切可以消费、体验、并且能让你沉浸其中的素材和故事。这包括但不限于:

跌宕起伏的剧情和引人入胜的故事线: 这是最直观的“内容”。一个好的剧情游戏,就像一本优秀的小说,它有丰满的人物,有精彩的情节转折,有让你思考的主题,有让你为之动容的情感共鸣。你玩这类游戏,主要是为了知道接下来会发生什么,角色会遇到什么,他们最终的命运如何。比如《巫师3》、《最后生还者》、《塞尔达传说》系列(特别是剧情驱动的部分)等等。

精致细腻的艺术风格和世界观构建: 有些游戏的内容体现在它的视觉呈现和它所构建的独特世界。可能是某种独特的画风(比如水墨风、像素风),可能是充满想象力的场景设计,也可能是对某个历史时期、某个幻想种族的深入挖掘和还原。这些共同构成了一个让你流连忘返的“世界”,而你在这个世界里“体验”就是一种内容消费。比如《奥日与黑暗森林》、《空洞骑士》、《赛博朋克2077》(虽然战斗和RPG元素也很重要,但其赛博朋克世界本身就是巨大的内容吸引力)。

角色塑造和人物关系: 有些游戏的主角不一定是个“好人”或者你完全认同的英雄,但他的经历、他的挣扎、他与身边人的互动,本身就构成了强大的内容。你可能是在通过游戏去了解一个复杂的人物,去体会他的人生。比如一些以情感叙事为主的独立游戏,或者某些拥有强大角色扮演系统的RPG,玩家沉浸于扮演某个角色,体验他的人生轨迹。

解谜和探索的乐趣: 虽然解谜和探索本身可以是一种“玩法”,但当它们被巧妙地融入到游戏的世界观和剧情中时,它们就成了“内容”的一部分。通过解开谜题,你不仅获得了智力上的满足,更是在一层层地揭开游戏的秘密,推进故事的发展。比如《传送门》系列,《艾迪·芬奇的记忆》、《星际拓荒》。

音乐和音效的氛围营造: 有些游戏的音乐甚至可以独立出来成为一种艺术品。当这些音乐与游戏场景、剧情完美结合时,它就能极大地增强游戏的感染力,让你沉浸其中。甚至有些游戏,它的音乐本身就是你游玩下去的动力。

内容向游戏的核心区别于“玩法驱动型游戏”。玩法驱动型游戏更侧重于“你怎么玩”,比如精巧的操作技巧、策略的博弈、极限反应。你可能对游戏具体的剧情或者世界观并不在意,你只是享受那种“玩”的过程本身带来的乐趣。比如纯粹的格斗游戏、音乐节奏游戏、很多竞技类游戏(如《英雄联盟》、《守望先锋》的竞技模式)、一些 Roguelike 游戏(虽然很多也有剧情,但核心吸引力是随机性和挑战性)。

内容向游戏则更侧重于“你玩到的是什么”,它希望通过提供丰富的故事、深度的体验、动人的情感来吸引玩家。玩家付费购买游戏,很大程度上是为了获得这些“内容”的体验。

为什么说“内容向”是核心吸引力?

因为在内容向游戏中,即使玩法可能相对简单,甚至有些传统意义上的“游戏性”不那么突出,但只要内容足够扎实、足够吸引人,玩家依然会乐此不疲地玩下去。反之,一个玩法再怎么花哨,如果内容空洞乏味,也很难留住玩家。

举个例子来理解:

想象一下你去游乐园。

玩法驱动的游乐园: 里面有各种挑战极限的过山车,需要你精准控制方向盘的赛车游戏,需要你团队合作的真人CS场地。你来这里是为了体验那种刺激、那种挑战、那种掌控感。即使游乐园的背景故事很普通,你可能也玩得很开心。

内容向的游乐园: 里面可能没有那么惊险刺激的项目,但它精心打造了一个童话世界,每个场景都充满了故事和细节,有穿着角色服装的工作人员和你互动,你感觉自己真的进入了一个奇幻的王国。你来这里是为了“体验”这个王国,了解它的故事,感受它的氛围。即使有些项目操作起来有点笨拙,你也会因为这个“内容”而觉得值得。

在游戏领域,内容向游戏往往需要强大的叙事能力、优秀的编剧、精美的画面表现、出色的配音和音乐,以及将这些元素有机融合在一起的导演能力。它们更像是“互动式电影”、“沉浸式故事体验”的延伸。

当然,现代游戏很多时候都是“内容”和“玩法”的结合体,界限并不是那么绝对。但当我们强调一个游戏是“内容向”的时候,我们就是在说,它最打动你的、最让你愿意花时间和金钱去投入的,是它所呈现的那些故事、那些世界、那些人物所带来的丰富体验。

网友意见

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由于题主的问题并不是一个非常精确的用词。但很多时候中国的游戏制作人们已经开始考虑新的驱动模式了。下面是一个我个人的理解。

所谓内容向的游戏其实指的是驱动我们去玩游戏的方式。

而现代游戏无非是两个驱动方式,第一是社交性驱动的游戏;第二是内容驱动的游戏。

一直以来我们接触到的游戏都是以社交目的而驱动的游戏。游戏的玩家在游戏的过程当中最终的目标都是为了实现社交的目的,不管他是想成为全服最强,还是建一个最大工会。游戏的过程都是手段而实现社交性都是游戏的目的。至于那些想进游戏认识个妹子的就更是数都数不清了。所以很多时候中国的游戏制作人们都主要在考虑如何加强游戏的社交性以及为此而产生的付费冲动,23333333……。

但如果我们超过21世纪的这二十年,回归到那个网格都不存在的时代里,大家会发现,我们玩游戏的目的很单纯,就是娱乐自己。因此驱动我们打游戏的目的就是——好玩。至于这个好玩是玩玛丽兄弟时的快感还是打FF7时的感动,又或者是生化1时候的惊恐感都不例外。驱动我们打这些游戏的不是为了成为全服第一,不是为了工会战,不是为了报复某一个ID,更不是为了:”是兄弟就来“。

那时代的游戏不是靠社交性来驱动,而是靠内容驱动。

到了现在中国人在社交性的游戏里转了二十多年,突然想明白了原来游戏有时候就只是为了娱乐一下自己而存在的……

于是不少人开始象黑客帝国里吃下红药丸的尼奥一样,发现了一个更本质,更真实的世界。并希望回归到这个世界。

不过游戏,不论你是喜欢哪一种驱动的方式。本质还是让自己高兴。如果能够让自己高兴就行,并非一定要纠结于游戏的驱动方式。他们也没有高低之分……

但我,更喜欢内容驱动的游戏。

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